Contenu | Menu | Recherche

Sex, Drugs and Rock & Rôle

Mutant Année Zéro

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture cartonnée de 272 pages en couleurs.

Description

Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu.

Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique.

Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre.

C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses.

Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles.

Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage.

C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné.

L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre.

Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York.

Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc…

Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face.

Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles.

La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles.

Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ.

Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone.

Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu.

L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone.

Cette fiche a été rédigée le 29 mars 2019.  Dernière mise à jour le 31 mai 2021.

Critiques

vumerion  

J'ai découvert Mutant un peu par hasard. J'avais envie d'un nouvel univers de jdr pour mon groupe de jeu, et la couverture avait un air sympathique.

Et mon impression n'a fait que se confirmer : un très bon jeu, qui est, c'est son point fort, extrèmement complet et bien présenté.

D'abord, le système de jeu : il est simple et rapide d'utilisation. La mise en page est aérée, les illustrations sont agréables à l'oeil, ça se lit facilement. La création de personnage : simple, bien guidée, elle est parfaite pour l'initiation.

Après l'univers est très "bateau", mais cela permet aux joueurs une immersion rapide (pas de background hyper complexe à expliquer).

La gestion des projets dans le camp des joueurs (créer une école, des murs, un moteur à vapeur, redécouvrir de la technologie) donne énormément de possibilités narratives.

Mais la meilleure partie, et de très loin, qui donne la note à l'ensemble, c'est la partie MJ. En effet, elle contient :

- Une liste de PNJ rapides, avec nom, apparence, et but (pratique en cas de rencontre improvisé ou pour donner de la couleur a un gus lambda).

- Un générateur de zone à explorer (ruines, rencontres ,artefacts), très bien fichu et qui donne une zone dangereuse mais aussi mystérieuse.

- Un générateur de débris (objets inutiles ou presque) qui est très chouette (555 débris au D666).

- 5 secteurs spéciaux décrits, qui sont en fait 5 petits scénars, faisant largement une séance ou deux si ils sont bien développés. Plus la fin et l'amorce d'une campagne : Le Chemin De L'Eden, qui dévoile aux joueurs une partie du métaplot.

Pour conclure : un très bon livre, dense, bourré d'idées et d'informations.

Critique écrite en avril 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques