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9mm de diplomatie

Mutants & Masterminds

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Références

  • Gamme : Mutants & Masterminds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2002
  • EAN/ISBN : 0-9723599-1-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Core Book 1 : livre de 192 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City).

L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario.

L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages).

Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages)

Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages)

Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages)

Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages)

Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs.

Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages)

Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages)

Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages)

Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages)

Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages)

Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper.

On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2010.

Critiques

Slawick Charlier  

J'ai d'abord été sceptique sur l'adéquation du D20 système à du Super-héros, même avec autant de changements. Je dois bien avouer que je suis très surpris de la qualité du résultat.

Le système de pouvoirs, notamment, permet en peu de pages d'être large, et très spécialisable, tout en restant assez simple (beaucoup plus que le très puissant mais très lourd Hero System de Champions). L'ensemble du livre est parcouru de règles optionnelles très intelligentes : pour chacune, on trouve une explication de ce que cela implique comme changement de gameplay ("le jeu devient plus meurtrier puisque..."), et toutes les propositions semblent assez à propos.

Bon, il ne faut pas rêver non plus, on est loin de pouvoir "simuler" tous les univers de super-héros, et créer un nouveau pouvoir nécessite pas mal de travail pour qu'il soit équilibré (même si les conseils donnés pour créer de nouveaux pouvoirs, compétences, etc... sont dans l'ensemble très judicieux et fort utiles). On regrettera notamment que la liste de pouvoirs fournie ne soit pas plus cohérente, on trouve par exemple plusieurs pouvoirs qui auraient pu être regroupés en un seul, avec les limitations/extras adaptés.

On reste quand même très surpris de la variété proposée en seulement 200 pages, parce que c'est du D20 (assez technique) et en plus du Super-héros. Côté présentation, c'est le bonheur ; à part Silver Age Sentinels et Aberrant, c'est le plus beau jeu de Super-héros que je connaisse. 200 pages entièrement en couleurs, avec une bonne qualité d'impression et une reliure qui tient la route, et illustré par quelques illustrateurs de comics connus. On signalera que ce livre contient aussi un scénario, c'est assez rare pour lui donner un très bon point.

Comme il reste assez difficile d'utiliser ces règles dans un autre univers que celui qui sera proposé, il faudra maintenant attendre, au choix, le livre de background sur Freedom City ou un livre qui compilerait plein de pouvoirs (ça me plaira assez ça tient :)), mais si Freedom City est à la hauteur, nous avons là enfin un jeu de Super-héros mainstream moderne qui remplacerait les vieillissants Champions et autre Villains & Vigilantes.

'No  

J'aurais volontiers mis quatre et demi à ce jeu, car il n'est pas parfait. Mais il s'en approche tellement...

Ouvrons le bouquin : Wow ! C'est tout en couleurs ! Et sur du beau papier glacé ! Et il y a des beaux dessins ! Un bonheur. Le système est très complet, il y a une tripotée de pouvoirs et de feats, plus la possibilité de s'en créer d'autres. M'enfin, avec ce qu'il y a, déjà... Cest tellement complet que l'on peut faire plus que jouer dans un univers de super-héros, je pense notamment à Dragon Ball Z, des trucs comme ça...

Alors certes, point de background développé, mais je m'en fous, j'ai des strange plein la cave et trois cartons de comics en VO dans ma piaule, alors qu'est-ce que vous voulez, j'ai de quoi faire.

Wintermute  

On lit souvent que le jeu de rôle de super-héros n¿est pas très populaire en France. Si mes souvenirs sont bons, seule la première version de l¿antique jeu Marvel avait été traduite en français. Personnellement j¿adore les jeux de super-héros et je ne les trouve pas si injouables que ça puisqu¿on peut leur donner différentes atmosphères (colorée, sombre, cosmique), y jouer à différentes époques (Pulp, Silver Age, dans le futur) dans différents endroits (Terre alternative, dans des galaxies ou des dimensions inconnus) et adapter ou mélanger les différents univers de Comics (DC, Marvel et les autres) ou inventer le sien.

J¿avais adoré la version SAGA de Marvel (malgré quelques imperfections), l¿univers d¿Abberant (mais avec des règles un peu compliquées) ou encore le MEGS (le système de l¿ancien jeu DC Heroes, repris ensuite par Blood of Heroes, qui possède d¿ailleurs la meilleure liste de pouvoirs tous jeux de super héros confondus). Mais là j¿avais besoin de sang neuf, d¿une nouvelle identité et surtout de simplicité.

J¿ai faillis craquer sur Silver Age Sentinels proposant dans le livre de base un système simple (le Tri-Stats System) et un univers prêt à jouer (la ville d¿Empire City). Sauf que Silver Age Sentinel est vendu dans une version de luxe pour l¿instant et que c¿est cher.Alors j¿ai acheté le petit nouveau Mustants & Masterminds et je ne le regrette pas.

Alors bien sur il n¿y a pas d¿univers développé (juste quelques personnages), alors bien sûr c¿est en anglais, alors bien sûr c¿est du D20. Mais du très bon D20 ! Je m¿explique : M&M utilise l¿Open Game License, qui si j¿ai bien compris leur permet à partir d¿un corpus de règles, de modifier à peu près tout ce qu¿ils veulent. Ainsi vous n¿aurez besoin que de ce livre pour jouer (pas besoin d¿un Manuel du Joueur de chez Wizards) et d¿un D20 (on n¿utilise pas d¿autres dés).

Ensuite il n¿y a ni race, ni classe, ni alignement, ni attaque d¿opportunité et surtout aucun point de vie ! Tout ce qui concerne les dommages s¿effectue à l¿aide d¿un Jet de Sauvegarde spécial (appelé Dommage tout simplement) qui suivant son résultat indique ou pas, un état de fatigue, de blessure grave ou d¿incapacité, accompagné de malus à quelques caractéristiques. C¿est aussi simple que ça tout comme le reste du livre. Il y a des compétences et des dons (feats), mais pas en profusion, juste une courte liste très bien remplie.

La création de personnage se fait en dépensant un certains nombres de points qui permettent de tout acheter, ce qui peut parfois être fastidieux, mais qui a au moins le mérite de créer son personnage préféré de A à Z.

Quant aux pouvoirs, ils permettent suivant quelques modifications de simuler à peu près n¿importe quoi, voire aussi d¿en inventer de nouveaux de manière assez simple. Je suis encore assez étonné de la simplification donnée au D20 et au genre (c'est-à-dire le jeu de super-héros) où pour une fois les possibilités et limites des compétences, feats et super pouvoirs sont clairs dès la première lecture et facile à retenir sans avoir à ouvrir son livre à chaque fois en se disant "alors Super-Vitesse... qu¿est-ce qu¿on peut faire avec déjà ?"

Ajouter à cela ce qu¿il faut en équipement, en véhicules et en PNJ de base (genre policiers, gangsters, animaux, robots) plus un récapitulatif à la fin du livre de tous les tableaux nécessaires, des pions à découper (si, si), quelques vilains pour se faire la main et même une aventure.

Cependant le jeu n¿est pas exempt de défauts, mais rassurez vous ils ne sont pas insurmontables. D¿abord il y a un errata (5 pages). Ensuite je ne trouve pas le bouquin exceptionnellement beau. Bien fait et bien illustré, mais sans plus. Enfin il faut avouer que parfois les règles sont disséminées ici et là dans le livre, rendant la première lecture un peu obscure, surtout pour ceux qui ne connaissent rien au D20 (les exemples de Degré de Difficultés sont cachés un peu à la fin du livre dans la section Gamemastering au lieu d¿être dans le chapitre des compétences où les DD serviront le plus).

Mais à part ces quelques critiques, ce jeu est très excitant et propose tout un tas de modifications vous permettant d¿inclure des points de vie si vous en avez besoin ou encore comment convertir très facilement votre Manuel des Monstres à la sauce Mutants & Masterminds et bien d¿autres choses. Je lui mets un 5/5.

J¿attends avec impatience le Freedom City Sourcebook qui va décrire la ville de base du jeu et tout ce qu¿elle contient de héros et tordus costumés en tout genre. Il y en a un bref aperçu dans l¿aventure du livre des règles avec un personnage en passe de devenir mon chouchou : Dr Metropolis. Je vous conseille aussi le forum de l¿éditeur contenant de nombreuses conversions de Marvel et DC et bien d¿autres choses. Je me demande si la conversion des suppléments du DC Universe rpg qui utilisait le D6 est possible pour Mutants & Masterminds, un peu comme la conversion de l¿ancien Star Wars à la version D20.A suivre...

XS  

En tant qu'ancien possesseur des vieilles éditions de Marvel Super Heroes, je dois avouer que j'ai eu une passion pour les super-héros, il y a pas mal de temps. Mais j'avais un peu laissé tomber l'affaire.

Mais les modes passent et reviennent, et, poussé par les productions hollywoodiennes du moment, j'ai jeté un oeil curieux à Mutants et Masterminds. Bref, autant dire que je ne regardais pas cet ouvrage pour les meilleures raisons qui soient.

Et ben, boum. J'ai été bluffé. Ce jeu est un vrai mutant : la simplicité du D20 system (bon, OK, c'est OGL et pas d20, mais on s'y retrouve), l'énergie des comics, une vraie pointe d'originalité, un travail graphique largement supérieur à la moyenne... Le résultat est là : Green Ronin nous offre un jeu exceptionnel.

Le système OGL a été très bien remanié, avec de nombreuses options, le tout débouchant sur un système de points de création qui différencie astucieusement les pouvoirs, les feats, les extras, les stunts.... on a du mal à imaginer quel pouvoir pourrait échapper à ce crible. Et n'importe quel MJ pas trop bête trouvera facilement de quoi créer des pouvoirs sans briser l'équilibre du jeu.

De plus, la gestion des niveaux est bien pensée et l'absence de point de vie apporte la touche qu'il fallait pour simuler ces combats si particuliers où l'on peut être projetés sur une centaine de mètre et traverser des murs, sans pour autant être décoiffé.

Bref, pour moi, ce jeu est vraiment un GRAND jeu de super-héros, réussissant le tour de force d'être à la fois innovant et classique.

Trantsiss  

J'ai acheté le Mutants & Masterminds il y a quelques jours, tant l'envie de refaire des parties de super héros me tenait à coeur. J'avais déjà essayé le système Marvel Heroes (celui avec le set de cartes) mais je préférais tester un autre système. Je ne suis pas famillier du D20 System, et j'ai voulu essayer.

Premières choses, les bons points du livres sont des pages en couleur, un bonne maquette et un niveau d'illustrations de bonne factures. Une liste de pouvoirs variée et détaillée, tout y est ou presque tout. Mais franchement le peu de pouvoir qu'il doit manquer est vraiment insignifiant et il suffit bien souvent d'en modifier un déjà existant pour avoir l'effet voulu. Bref rien de plus simple. Franchement lire le bouquin est un vrai bonheur, on se prend déjà à imaginer ses pouvoirs ^__^

Par contre lors des premières parties on découvre vite quelques problèmes : effectivement ce jeux est fait pour jouer des super héros, mai plus du genre DC : superman, wonderwoman, le martien. Car bien souvent on se retrouve avec une panoplie de pouvoirs hallucinants et on a du mal à jouer un marvel avec des mutants qui n'en possèdent qu'un voir 3 au max.

Pour exemple mes joueurs ont commencé au niveau 7 (donc 3 niveaux de moins que ce que proposait le livre) et sérieusement on arrive à des pseudo Hulk avec energy blast, changement de formes, etc...le problème le plus dérangeant demeurre les stunt de super vitesse, de super force ou de super vol... pour un point seulement votre mouvement ou votre force est décuplé de manière exponentielle (du genre un joueur qui peut atteindre les 10000 km/h s'en est abérrant o_0;). De plus les énergy blast d'eau font aussi mal que celui de lumière, d'ombre, de gravité que de feu... Je conseille aux maitres du jeux de modifier certaines choses, s'ils veulent pouvoir faire des scénars où il n'y a que des mutants plus bourrins les uns que les autres qui se fracassent.

Mis à part ce genre de détails qui dépendent de la sensibilité des MJs et PJs, ce jeux demeurre l'un des meilleur dans la gamme des super héros.

soner du  

Bof ... Après avoir lu de nombreuses critiques dythirambiques de ce jeu, je me suis procuré l'ouvrage. J'espérais initialement retrouver une liberté de création proche de celle de Marvel Super-Heroes Adventure Games, car de nombreuses idées semblaient en être reprises (les pouvoirs modulés par des "stunts", etc.). En fait, on se retrouve avec une resucée un poil simplifiée du d20 system : les points que j'aime le moins dans ce jeu ont été éliminés (niveaux, points de vie, classes) mais il en reste de nombreuses lourdeurs.

Je ne ferai pas le catalogue de mes griefs, mais par exemple, une capacité surnaturelle donnée peut avoir de nombreuses natures dans ce jeu : super-feat, power, power stunt, power extra ... quelle confusion !L'ouvrage contient de nombreux exemples et explications, mais leur lecture m'horripile ... pourquoi tant de complexité ? Le livre ne quitte pas mon chevet depuis quelques mois, et j'y jette de temps à autres un oeil parce que c'est joli et plutôt bien écrit, mais les tétails techniques me font tomber l'ouvrage des mains ...

Je réutiliserai peut-être le système de combat pour la campagne d'Archipels que me réclament mes joueurs (et que je retarde en attendant d'avoir conçu ma propre version du d20 sytem) mais pas le jeu en lui-même. J'écris cette critique sans avoir essayé le jeu, mais je pense que je n'y jouerai jamais. Je ne connais pas d'autres possesseurs de cet ouvrage parmi mes connaissances et pour ma part, si je rejoue un jour à un JdR de super-héros, ce sera avec un système que j'apprécie (ou que j'ai envie d'essayer). Ce que j'ai jugé, c'est l'ouvrage lui-même, que je trouve passablement ennuyeux, avec des règles qui ne me parlent pas. Je ne dis pas que le jeu est mauvais, mais il n'est clairement pas pour moi. Sinon l'ouvrage est quasi-parfait dans son exécution stylistique et visuelle, mais il ne m'inspire strictement rien. Note moyenne, donc.

Danto  

C'est la seconde fois que j'achète un bouquin en V.O (le premier c'était CountDown et je suis encore en train de me prendre la tête à le comprendre). Pour M&M il m'aura fallu 3 heures pour le lire, en gros. Certes, il fait moins de 200 pages, mais c'est clair, c'est simple et très rapide à prendre en main. Et pourtant, je ne maîtrise ni ne joue à aucun JdR License D20 (ou Open D20). Et c'est beau.

On n'a cessé de me répéter que ce jeu permettait de tout créer, de tout faire, avec une simplicité déconcertante. Ayant joué de nombreuses années à Marvel Super-heroes V.F, au système de jeu minimaliste que nous avons pressé au point d'en avoir extrait toutes les ressources possibles je pense, je partais dans l'optique que ce jeu offrait sûrement une grande liberté de création, mais qu'on allait très rapidement en trouver les limites. Je les cherche encore. Toutes les ambiances sont exploitables, de DC à Marvel en passant par Image, que du bonheur. Le plus dur étant, si le MJ décide de ne pas investir dans Freedom City, de se poser dans un univers, un seul, alors qu'on voudrait jouer dans tous...

Il y a toutefois quelques bémols. Tout d'abord, les errata. Téléchargeables sur le net, ils font quand même quelques pages. Pour un JdR aussi petit, ça surprend et ça déçoit un peu. Toutefois, je me demande s'il s'agit vraiment d'errata ou plutôt d'une sorte de "révision" du jeu. En effet, certains pouvoirs sont 'complètement' changés. Bon, dans l'absolu il n'y a pas d'erreurs énormes qui empêchent de jouer sans l'errata, ce sont souvent quelques petites nuances qui apportent la plupart du temps un plus, mais quand on a lu un jeu d'une telle qualité et qu'on découvre toutes ces modifications, on se sent forcément un peu déçu.

L'autre bémol, qui n'en est pas un en fait, est que tous les joueurs doivent prendre conscience du niveau du jeu avant de se lancer dans la création de personnage. En effet, même si les règles sont proches du D20 classique, ce n'est pas du D20 classique. Là, les personnages commencent au niveau 10, mais ce n'est pas un vrai niveau 10 : les bonus d'attaques ne sont pas du tout les mêmes, les jets de sauvegarde sont beaucoup plus faibles, tout comme la défense, etc. La plupart des joueurs connaissant bien DD3 peuvent facilement paniquer et dépenser des quantités de points énormes dans ces caractéristiques, puis se plaindre ensuite de ne pouvoir augmenter leurs skills ou leurs pouvoirs comme ils le souhaitent. M&M is not DD3 et un personnage qui au niveau 10 "n'a que" +7 en jet de sauvegarde, c'est pas mauvais loin de là... Les premières créations risquent d'être assez inégales et il pourrait être nécessaire de faire quelques parties avant de que le joueur puisse enfin créer un personnage équilibré.

Bref, c'est un jeu vraiment sympa, simple et efficace qui m'a réconcilié avec le genre. J'ajouterais qu'il mérite d'être traduit, mais il est tellement simple à comprendre même avec une connaissance médiocre de la langue que ce serait inutile (on se retrouverait encore avec un bouquin en couverture souple et en noir et blanc à un prix exhorbitant alors que l'original était cartonné en couleur... Non non, je ne vise personne précisemment... :)).

Alahel  

Comme beaucoup de mes petits camarades, je me suis intéressé à ce jeu grâce aux très bonnes critiques qu'il récolte de toutes parts.

Bien m'en a pris, et ceci pour 2 raisons très différentes :
- tout d'abord je pense que c'est un très bon jeu de super-héros, bien réalisé, joli, pas très compliqué, et pas trop cher. Le monde original est assez alléchant, suffisamment souple pour en faire ce que l'on souhaite, et bien dans l'esprit des comics classiques (ceux qui ne surfent pas sur la vague Dark Horse, WitchBlade & co). Un petit bémol cependant, la liste de pouvoirs est très lourde, et pas toujours très équilibrée. Malgré ce défaut (qui me fait un peu penser aux problèmes d'interprétation posés par les sorts de DD3), j'ai très envie de le maîtriser prochainement.
- ensuite, même si vous n'êtes pas branché super-héros, je vous conseille très fortement d'acheter ce bouquin si vous utilisez le système D20 (et ceci quelque soit le monde dans lequel vous jouez, ce système est très facilement paramétrable). Vous découvrirez alors un système très souple, adaptation intelligente, rationnelle et simplifiée du système D20 original, qui ne pourra qu'accélérer et fluidifier vos parties ! A la limite, vous pourrez même trouver le temps de faire un peu de roleplay en utilisant le système D20... Un comble !!! :)

Onyx  

Fan de jeu de super héros depuis longtemps, j'ai pratiqué les meilleurs. Après une période de creux, voici que le genre revient au goût du jour notamment avec Green Ronin et son M&M qui récolte nombre de lauriers plus ou moins mérités...

Tout d'abord, il faut saluer l'aspect graphique de la première édition. Les dessins sont dignes des productions graphiques de comics américains, et la maquette - tout en couleur - est claire et lisible. Une réussite visuelle donc.

200 pages : c'est une gageure pour un jeu de super héros et pourtant tout rentre, rien n'est oublié et l'on peut déjà jouer des heures avec ce corpus de règles. De fait, le prix n'est pas excessif. Là encore une réussite parfaite.

Les règles : là c'est affaire de goût. Personnellement, je déteste le d20 system. Trop de dés, l'absurdité des niveaux, les feats et j'en passe et des meilleurs. Mais ici l'on est en présence de l'OGL. Ainsi, bien que le d20 survive, il faut avouer que le system est à 100 lieux de D&D. Les aspects les plus contreversés ont été éliminés au profit de règles astucieuses et jouables. Encore une réussite et il n'est pas impossible que cette mouture du D20 fasse référence...

Pouvoirs : cela a déjà été dit mais il faut le souligner, la liste des pouvoirs est très complète, presque exhaustive. Vous ne manquerez de rien. En revanche leur organisation est à revoir entre les pouvoirs et les feats, stunts,etc... (sûrement dans une seconde édition).

Puissance : c'est là que le bas blesse. Si l'on s'en tient au volume de points à répartir, les héros sont très puissants et l'on se rapproche de personnages à la DC. Difficile de jouer du super héros light sans remanier les règles.

Le monde : comme toujours rien de bien original, du classique mais bien fait. De toute façon seul Aberrant avait fait preuve d'une réelle originalité.

Polyvalence : en dehors de l'épineux problème de puissance et l'atmosphère DC de la gamme, vous pourrez facilement adapter le tout à votre monde.

Globalement : le jeu est bien construit et remarquablement compact et jouable. Le seul regret est que l'on conserve la notion de niveau et le D20 à rouler. Dans la pratique : après deux parties, si le système tourne bien, je le trouve néanmoins sans réelle saveur. Le système de blessure est trop simple à mon goût et l'échelle de puissance à revoir car tout combat entraîne des dégâts colossaux. Mais, de manière objective, le tout est plaisant.

Je reste donc fidèle au Hero System et à Champions, mais ce M&M demeure une belle réussite à la hauteur d'un Silver Age Sentinels ou d'un Marvel SAGA. Si vous voulez tester un jeu de super héros pour pas trop cher et en avoir pour votre argent : M&M est un excellent choix.

Ninive  

Je n¿ai que trop tardé à vous dire tout le bien que je pense de cet excellent jeu qui comblera toutes les attentes des amateurs de jeux de rôles de super héros (malheureusement plus rares de notre côté de l¿atlantique), sachant lire l¿anglais.

M&M est un système générique, présenté sans support de background, pour créer une campagne super héroïque en utilisant une variante du système d20 (encore une me direz-vous). En tout cas, celle-ci est le fruit d¿un très bon travail d¿adaptation aux besoins du genre : les aventures de comics. Le système de pouvoir créé, et le nouveau système de dommages sont là pour mettre en scène des héros dignes des comics sans difficulté.

Pas de classes de personnages (même si, en découvrant les archétypes pré tirés, on ne peut s¿empêcher de penser que les auteurs ont essayé d¿en créer), ni de points de vie, tout est basé sur un système de modificateurs (+5, +10, etc.) et de sauvegardes (dont une nouvelle venue : la sauvegarde de Dommages).

Si je rentre dans les détails techniques, c¿est pour vous expliquer que le système d20 a fait l¿objet d¿importants aménagements et que même les plus allergiques devraient y trouver leur compte. En plus de son système de règles très bien pensé et permettant de mettre en scène toutes les ficelles du jeu de super héros (effort supplémentaire, utilisation inédite d¿un pouvoir, etc.), M&M est doté de tous les conseils pour créer sa campagne super héroïques. Adaptation de comics existants ou création originale, il vous faudra choisir.

Même si ces conseils sont forts bien faits et émaillés d¿exemples, l¿absence de background dans le livre de base reste le talon d¿Achille de ce jeu. Les plus fainéants n¿auront sans doute pas envie de se lancer dans un travail d¿adaptation ou de création. Cette lacune a été largement comblée par l¿excellent supplément Freedom City, mais c¿est de la critique du livre de base dont il est question dans ces lignes. Le scénario proposé (plutôt pas mal, car très typique) est d¿ailleurs prévu pour être joué dans cet univers.

Autre point faible : la relative complexité de la création de personnage, à base de répartition de points (et qui n¿est pas sans rappeler le système GURPS). Nul doute que les MJ auront à assister pas mal leurs joueurs pour que ceux-ci puissent créer le héros de leurs rêves.

Mais ne boudons pas notre plaisir : M&M s¿en sort haut la main et évite tous les écueils auxquels les JdR de super héros nous avaient habitué (système de combat trop lourd, catalogue de pouvoirs rigide et indigeste, etc.). La présentation superbe de l¿ouvrage (couleur, illustrations superbes et même des petites BD !), son prix modique (35 Euros dans toutes les bonnes boutiques !) et l¿excellente gamme qui l¿a suivi lui permettent d¿obtenir un 5/5 bien mérité.

Guilhem  

Mutants & Masterminds est incontestablement l'un des meilleurs jeux de rôle de superhéros disponibles à l'heure actuelle. En un nombre de pages nettement inférieur à celui du Manuel des Joueurs de D&D3, il réussit à couvrir son sujet et propose à la fois des règles complètes et une bonne étude des différents genres que l'on peut adopter pour sa campagne.

D'un point de vue esthétique, le livre est une réussite. L'impression est d'excellente qualité, les illustrations sont de très haut niveau et l'ensemble possède une parfaite cohérence graphique et une maquette très agréable à lire. J'aurais aimé voir davantage de "faux extraits" de BD pour illustrer les différents points de règles (à la manière de ce qui avait été fait dans Champions New Millenium) mais c'est un détail.

Les règles elles-mêmes sont sans doute le meilleur exemple d'adaptation du d20 System à un type d'univers particulier. Le système de combat a été allégé, la gestion des dégâts est une vraie trouvaille. Les pouvoirs proposés sont pour la plupart génériques et permettent toutes les fantaisies (contrairement à Marvel RPG, dont les pouvoirs étaient adaptés de personnages existants et donnait parfois l'impression de ne pouvoir jouer que des clones).

Mais étrangement, les auteurs des règles, qui semblent avoir pris pour certains aspects des règles de grandes libertés avec le d20 System, ont voulu coller à ce dernier dans d'autres domaines. La présence de compétences de dons, de super-dons et de superpouvoirs rend la création de personnage assez complexe, et pas vraiment intuitive : elle oblige à naviguer constamment entre les chapitres, afin de trouver si l'aptitude qu'on souhaite acquérir est simulé par un don, une compétence ou un superpouvoir... de même, la liste des compétences a été reprise telle quelle depuis le Manuel des Joueurs, et n'est pas forcément adaptée. Lecture sur les lèvres, par exemple, ne me paraît pas indispensable. Enfin, le coût des pouvoirs est parfois surprenant : un simple contrôle magnétique (qui est essentiellement une télékinésie limitée aux objets métalliques) revient plus cher que la télékinésie elle-même. Cela n'a pas une importance capitale (dans les jeux de superhéros, les pouvoirs comptent moins que la façon dont on s'en sert), mais quand même : certains déséquilibres flagrants auraient pu facilement être évités.

Quoi qu'il en soit, Mutants & Masterminds reste un bon investissement, aussi bien adapté aux campagnes superhéroïques classiques qu'aux univers plus "marginaux" : et avec la pléthore de jeux supérhéroïques "underground" qui sortent depuis quelque temps, l'ambiance "mainstream" de M&M fait presque figure de contre-courant.

Démon66  

Un jeu complet et riche, un vrai jeu de super héros. On ne peut pas dire qu'il soit exempt de défauts mais c'est une belle réussite, avec des possibilités quasi infinies.

Il faut toutefois être un peu méfiant, l'usage des superpouvoirs provoque son lot de contraintes et de responsabilités ; il faudra donc éduquer les joueurs pour éviter de détruire des quartiers entiers (ou même des citée).

Grâce au livre de base, on peut gérer la création des persos, du gorille savant au flasher ultra rapide, en passant par les manipulateurs d'éléments (certainement les plus dangereux pour l'environnement).

Deux defauts majeurs : les nombreux erratas et un manque flagrant de conseils pour gérer les persos trop expansifs...

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

L'ouvrage est agréable à lire, clairement présenté, bien écrit, bien indexé, logique, bien conçu et émaillé d'illustrations couleur d'excellente qualité capables de suggérer les personnages, les situations et les ambiances. Cette adaptation du système D20 avec nul autre dé que le D20 est très réussi pour la fluidité. Une fois la fiche de perso remplie, il suffit d'un coup d'oeil et d'un jet de dés pour la plupart des actions, en combat, les rounds se succèdent rapidement et efficacement. Il y a un vrai punch de super-héros dans la gestion des combats.

Le jeu souffre évidemment des travers de la plupart des jeux de super-héros : les gros costauds ont la part belle et les personnages plus subtils ont assez peu leur mot à dire face aux costauds (on se croirait dans la cour de récré finalement !!). Du fait que le système dérive du D20, les caractéristiques ont la part belle, mais un effort particulier a été fait pour équilibrer leur intérêt : le charisme par exemple peut jouer un rôle important en combat car provoquer ou intimider l'adversaire lui fait perdre son bonus de dextérité à la défense.

Quoiqu'il en soit, les pouvoirs dopant les caractéristiques sont surpuissants et je me demande si je ne vais pas les limiter à la moitié du niveau. Certains autres pouvoirs sont surdimensionnés : la protection/armure confère une quasi invulnérabilité aux attaques de puissance moindre mais les joueurs ont trouvé une parade subtile, ils commencent par désintégrer les armures ! Il est certain que le travail d'équipe est encouragé par les invulnérabilités de certains personnages : nul ne saurait prétendre venir à bout de toutes les situations.

Il me faut d'ailleurs ajouter une autre louange sur les capacités de créations de personnages à gadgets (soit super intelligents, soit disposant d'un gadget versatile) : la règle proposée permet certainement des réalisations intéressantes avec un personnage inventif. La gestion des compétences est plus délicate puisqu'on se retrouve avec des personnages ayant des bonus de +15 dans certains talents et les autres n'ont qu'à les regarder faire ou écouter parler le charismatique du groupe.

Les principes de création ou de combinaison de pouvoirs sont vraiment bien expliqués, et limpides. On peut très rapidement adapter ses propres idées en termes de pouvoirs.

La création de personnage est géniale! Après un petit temps d'adaptation (car une règle complexe mais malgré tout vite assimilée empêche le cumul de certains bonus), on se prend à créer rapidement les persos les plus divers grâce à une combinaison de compétences et feats (dons) peu coûteux et de super pouvoirs plus onéreux. Il faut également dépenser des points pour son score de base d'attaque et de défense, crucial mais coûteux. Le système de niveaux du D20 est ici détourné de son usage initial pour déterminer le facteur de puissance des personnages, leurs limitations et les points à leur attribuer à la création. La progression des personnages est simple et efficace.

La mise en scène et les capacités de mouvement se révèlent très importantes lors des scènes d'action. C'est un très bon point. Les combats peuvent durer longtemps parce que les personnages s'épuisent assez progressivement. Les scores de save se révèlent très importants lors des combats, notamment le save de dommages et je dois dire que la très renommée Freedom League présentée dans le livre de base s'est révélée totalement Mickey face aux persos débutants en raison de leurs scores pour la plupart minables en save de dommages (1 chance sur deux d'être KO au premier coup qui passe).

Le scénario proposé dans le livre de base m'a beaucoup déçu parce que l'enquête est vraiment sommaire et que la Freedom League n'est pas un adversaire très intéressant. Il lui manque un petit ressort, peu de personnages ont des pouvoirs qui utilisent d'autres saves que celui de dommages (heureusement que Siren a suffocation qui a rajouté du piment lors de l'attaque de l'île). Difficile à voir avant de l'avoir essayé.

Je pense donc que ce jeu a un excellent potentiel et qu'il est servi par des suppléments de qualité même si je n'ai pas totalement pris mon pied avec le scénario du livre.

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