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Le jdr, et plus si affinités

Time of Crisis

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Références

  • Gamme : Mutants & Masterminds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 0-9726756-1-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 64 pages couleur à couverture souple.

Description

Time Of Crisis est un scénario se déroulant dans l'univers de Freedom City, bien que plusieurs pistes soient données pour pouvoir l'utiliser dans un autre univers. Il est conçu pour des héros de PL10. Ces derniers devront faire face à Omega, qui tente cette fois non pas de détruire une Terre mais d'en détruire quatre. Les joueurs passeront ainsi par quatres réalités alternatives qu'ils devront sauver.

L'ouvrage se décompose en cinq chapitres, un chapitre d'introduction et un chapitre pour chaque Terre à secourir. Il contient tout ce qu'il faut pour jouer : plans et cartes, caractéristiques des protagonistes... de telle sorte que le supplément Freedom City n'est pas indispensable.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 août 2012.

Critiques

XS  

Du bon jdr et du bon M&M. On pourra regretter un "certain" manque d'illustrations (notamment sur l'épisode 2, où les super méchants ne sont pas dessinés). Sinon, côté trame, c'est classique, relativement efficace. Il y manque sans doute un poil de génie, mais c'est dû au côté "passe-partout" de ce scénario : les épisodes peuvent être pris relativement séparément et, surtout, n'importe quel groupe de super-héros peut venir jouer ces aventures (et donc ça manque un peu de "personnalisation"). Un plus : je pense que le scénar de base de M&M peut tout à fait être prolongé (sans trop d'effort) par Time of Crisis, si le MJ bosse un peu. Bref, je trouve que c'est un achat amplement justifié, qui peut même devenir le début d'une campagne multi-dimensionnelle...

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Que faut il pour écrire un bon scenar de super héros ? Tout d¿abord quelques bonnes scènes de combat dans un décor grandiose, décalé, avec plein de victimes innocentes potentielles, des effets spéciaux, et surtout des adversaires retors. C¿est le cas ici, le plus généralement un groupe de super héros diversifiés de puissance équivalente aux joueurs, et à deux reprises un super villllain méga puissant contre lequel la plupart des armes seront sans effet (mais il y a des civils à sauver pour occuper tout le monde). La conclusion peut être une bataille vraiment épique et desespérée.

Mais le combat n¿est pas tout, et la répétition est lassante. Il faut aussi de l¿exotisme. Les 3 terres alternatives sont bien rendues, avec suffisamment de détails pour rendre une atmosphère. Après tout, ce sont des versions déformées du monde de freedom city (elles sont d¿ailleurs évoquées dans le supplément en question). A chaque fois le challenge est relativement différent (je mets relativement parce qu¿il y a souvent un gros traître, mais c¿est un classique du genre) puisque les héros auront à prendre la mesure de leur nouvel univers. Il y a quelques énigmes sympas (trouver les bombes) et je pense qu¿en ce registre la simplicité est de mise. Les joueurs sont souvent déroutés par des énigmes trop tordues. Ici quelques indices simples peuvent les mener à la solution pourvu qu¿ils prennent la mesure de leur environnement. Pour des joueurs très rompus, les ficelles pourront sembler grosses ainsi qu¿au MJ qui lit ce scenar. Je me réserve donc la possibilité de changer mon opinion après avoir fait jouer ce scenar.

Les PNJs sont hauts en couleurs, je ne parle pas là de la chair à canon mais des divers alliés qu¿ils vont rencontrer. Il y a matière à des interactions intéressantes, et vu la paranoia rampante du scenario, une méfiance jamais complètement dissipée. Enfin, last but not least, les 4 scenars ne sont pas dirigistes (seule l¿introduction l¿est et plus qu¿un peu) puisque différentes options sont envisagées à chaque fois (la capture, faire fausse route) et des solutions proposées pour continuer la partie.

Pour conclure, Time of crisis est une campagne qui promet d¿être épique, ses cinq épisodes pourraient se prêter à 3-5 longues séances de jeu, ou des soirées (mais il semble difficile de finir un épisode par soirée). Le déroulement semble tellement épique qu¿il sera dur de proposer des aventures plus classiques par la suite, mais les mondes parallèles visités dans cette campagne peuvent fournir de sacrés éléments pour une seconde campagne multidimensionnelle où la terre ira sauver ses univers parallèles, d¿autant que chacun a son freedom city qu¿il sera intéressant de visiter dans ses versions alternatives pour rassembler les pièces d¿un autre puzzle.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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