Livret en noir et blanc au format A5 de 32 pages à couverture souple en couleurs.
Le principe
La série des codex est un développement et une mise à jour pour la seconde édition des informations contenues initialement dans les Arcanes Majeurs.
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille).
Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim.
Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs.
La forme
Les informations dévoilées dans un codex couvrent toutes les facettes de la vie de l'Arcane. Les rites d'adoption, pour ceux qui respectent les critères d'admission (très variables en fonction des Arcanes), permettent au volontaire de rejoindre ses semblables. A ce stade, il faut avoir bien compris les diverses interprétations symboliques de la Lame (la représentation graphique de l'esprit de l'Arcane) pour appréhender toutes les formes que peut revêtir l'engagement dans la communauté. L'adopté peut alors prendre connaissances des grandes dates de l'Histoire Invisible qui ont jalonné les chroniques de l'Arcane et comprendre l'influence des ses pairs sur l'échiquier occulte.
Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane.
Le fond
Les adoptés de l'Arcane du Pendu ont le réputation de passer leur temps en Ombre pour entrer en communication avec leur simulacre. Cela en fait ipso facto des Nephilim hors norme qui dérangent leurs congénères par un mode de vie véritablement déviant mais finalement peu dangereux.
Il y a deux êtres dans le simulacre d'un adopté de l'Arcane : ils cohabitent dans une osmose qui est rendue possible par une mutation génétique chez l'être humain : la Variation Prométhée. Toutefois, l'apprentissage des techniques du Pendu et la vie au quotidien des ses adoptés peut réellement paraître être un supplice pour des non initiés. Il est aisé de croire que l'existence d'un adopté de l'Arcane est un calvaire.
Les liens qui unissent le Nephilim et le simulacre sont puissants, certes, mais il y a un prix à payer : le décès du simulacre est un véritable déchirement. La mélancolie est alors une épreuve que peu de Nephilim de l'Arcane sont capables de surmonter sans séquelle.
La hiérarchie du Pendu est des plus discrètes étant donnée l'hygiène de vie de ses adoptés. De plus, son véritable Prince semble actuellement éloigné de l'échiquier occulte.
Les adoptés du Pendu ont une autre vision du quotidien du Nephilim et cela implique une complète redéfinition de son rapport au simulacre tant dans la vie de tous les jours (comment communiquer avec lui sans le rendre fou ?) que dans le domaine des sciences occultes. Cela réserve le Pendu à des PNJs ou des joueurs avertis avides d'expériences nouvelles en dehors de sentiers battus.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 décembre 2012.
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