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C'est sérieux là ! On joue !

Kit du Maître de Jeu

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Deux livrets agrafés de 32 pages en couleurs, accompagnés d'un écran couleur à 3 volets, orientation portrait, en carton souple pelliculé.

Description

Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos

Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...).

Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia.

Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia.

Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire.

Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure.

Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels.

La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête".

L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes.

Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia.

En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration.

L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :

  • Volet gauche :
    • table des effets des sortilèges
    • explications sur la façon de calculer les éphémérides (mais pas de tableau de l'éphéméride comme sur la fiche de personnage)
    • dessin du pentacle des Ka-éléments
    • résumé des voies de magie et domaines associés
    • règle concernant les humains initiés
    • règle de la vision-Ka
    • règle du rituel de la stase
    • règle du rituel du sacrifice
    • tableau de calcul de la valeur des Ka-éléments selon la valeur du Ka dominant
  • Volet central :
    • ligne de vie
    • table de Pythagore
    • rappel du calcul des chances de succès d'une action
    • règles de l'ombre
    • signification des niveaux de richesse du simulacre
    • signification des valeurs en "proches" du simulacre
    • table des armures
  • Volet droit :
    • règles de soins
    • initiative
    • listing (sans explication) des actions possibles en situation tactique
    • tableau complet des armes
    • table des sources de dégâts

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2013.  Dernière mise à jour le 15 juin 2022.

Critiques

Icarasht  

L'écran et son livret (fournis dans le coffret collector pour ceux qui l'ont), m'ont laissé cette même impression mitigée que le livre de base.

Tout d'abord, 3 volets souples, c'est décevant. Quand on a goûté aux écrans épais, rigides en 4 volets (COPS nouvelle version, Pavillon Noir deuxième version, Yggdrasill, etc.) ; on a clairement l'impression d'un retour en arrière. La qualité de l'illustration est bonne, mais elle ne fait que reprendre les couvertures du coffret/livre. Il ne faut pas oublier que l'écran est aussi un outil pour poser l'ambiance du jeu et là, c'est raté.

Le livret présente les règles spéciales MJ. Pas grand chose à dire, c'est dans la lignée des règles de base, simples, épurées, fluides. J'ai même apprécié la simplification des règles de plans subtils, très indigestes dans Révélation. Le lexique demeurait indispensable, il y est !

En ce qui concerne le troisième cercle des sciences occultes, je suis clairement resté sur ma faim. On présente le principe du troisième cercle, mais il n'y a absolument rien sur comment le mettre en scène et le faire jouer. Ici, la présentation n'est même plus superficielle, elle est insuffisante pour permettre à un MJ d'exploiter quoi que ce soit à ce niveau ; comme s'il fallait que ça reste un vague but à atteindre sans que ce soit réellement possible. En gros, j'ai d'avantage eu l'impression d'avoir à faire à l'introduction au troisième cercle, telle qu'on pourrait le présenter pour un personnage en fin de deuxième cercle, qu'à réellement un chapitre complet dessus.

Les différentes quêtes de l'Agartha permettent d'étoffer un peu le background mais c'est là encore largement insuffisant pour qu'un jeune MJ les utilise sur sa partie. Cela reste trop vague, trop flou et on ne rentre pas assez dans les détails.

Le chapitre sur Arcadia est... étrange. Très cryptique, il n'y a aucune piste sur comment l'exploiter. Je ne comprends pas où les auteurs ont voulu en venir sur ce sujet même si j'ai apprécié le principe de ce nouvel enjeu occulte.

Enfin, le scénario. J'aime bien ce scénario, bien dans l'ambiance Nephilim selon moi et surtout dans une partie peu exploitée jusque là, l'époque moderne et le théâtre. Malheureusement, après l'avoir lu, je me suis posé la question de "Comment faire jouer ce truc ?" Je ne vois absolument pas comment des joueurs, même avec un minimum d'expérience, peuvent saisir tous les tenants et aboutissants de l'intrigue. Pire, j'ai peur qu'ils passent complètement à côté du scénario... Ce scénario est destiné à du vieux briscards du jeu, autant côté MJ que joueurs, tellement les déductions à avoir nécessitent une grande expérience de l'univers (et un esprit habitué à lui). Absolument pas destiné à un MJ débutant en tout cas, comme se voulait le jeu.

Au final, je me retrouve avec un écran pas de mon goût, un livret de règles dont je n'utiliserais probablement pas la moitié du contenu et un scénario que je ne ferais probablement jamais jouer... Pas terrible hein ? Pas terrible, dans le formulaire, équivaut à 2.

En mot de la fin, j'ajouterais que je ne saisis pas pourquoi cette quatrième édition, qui se voulait accessible, ne comprend pas de chapitre type "Conseils au MJ", "Qu'est-ce que Nephilim et comment y jouer ?" ou encore "Quelle ambiance donner à Nephilim ?". Dans certains jeux, on s'en passe volontiers, mais Nephilim est un jeu particulier, dans une ambiance particulière ; un jeu difficile d'accès de par son univers, ses codes, son langage et sa longue histoire. Un chapitre comme celui-ci m’apparaît indispensable...

Critique écrite en avril 2013.

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