Thème(s) : Historique
La Nuit des Chasseurs est un Shooter, un cadre de jeu présenté avec une orientation proposée par l'auteur, dans lequel le Meneur de Jeu pourra trouver tout ce dont il a besoin pour mettre en place ses propres scénarios dans une campagne one-shot. Il prend pour cadre une petite ville du Texas brûlée par le soleil et nommée Désolation, en 1888.
Les joueurs incarnent les membres d'un gang d'hors-la-loi. Leur chef, à la tête d'un autre gang quelques années auparavant, a vu le coffre contenant le butin de celui-ci, un cercueil noir, dérobé par un U.S. marshal. Ce dernier a été retrouvé mort peu après, dans les environs de Désolation. Au début de cette histoire, le gang va, en se basant sur le rapport d'un informateur, s'attaquer à un transport d'argent. L'attaque ne se passera cependant pas comme prévu. Et au lieu d'un coffre de billets escorté par un homme, ils trouveront un convoi vide mais escorté d'un marshal accompagné de plusieurs adjoints. Les documents trouvés sur eux montrent qu'ils sont affectés à Desolation. Les outlaws vont donc profiter de cette situation pour se faire passer pour les hommes de loi afin de pouvoir séjourner dans cette ville en quête du fameux cercueil. Ce faisant, ils vont devoir assumer cette identité empruntée et, selon leurs choix, trouver le chemin de la rédemption ou de la damnation. En effet, la situation de Désolation n'est pas aussi simple qu'il n'y parait. Entre une autre bande de hors-la-loi, un tueur en série commettant des crimes rituels et des corbeaux au comportement très étrange, et probablement pas naturel, ils auront intérêt à être vigilants pour ne pas se retrouver dans les ennuis.
Le jeu est motorisé par une version adaptée du système Corpus Mechanica Plus (déjà utilisé par l'auteur dans Americana et les autres shooters du même auteur). Les personnages sont définis par quelques mots-clés donnant une description rapide et factuelle, dix Aptitudes éventuellement précisées par des Spécialités, ainsi que deux jauges indiquant l'état général du personnage et définissant sa Santé et ses Ressource, c'est à dire es capacités intérieures du personnage, permettant d'obtenir des réussites automatiques. Au début de la partie, les deux jauges en question démarrent à 6.
Les Aptitudes proposées sont : Agir, Connaître, Endurer, Forcer, Percevoir, S'imposer, Savoir-Faire, Se Battre, Se Contrôler et Viser. Elles varient de 0 à 6. A la fin d'un scénario, le personnage gagne des points d'évolution, en nombre déterminé par le MJ, qui lui permettent d'augmenter ses Aptitudes et Spécialités.
Les tests de résolution fonctionnent sur un même schéma : il faut lancer un nombre de dés correspondant à l'Aptitude adaptée et compter les réussites (sur un résultat de 4 à 6). Pour être un succès et surmonter la difficulté de l'action, le personnage doit obtenir un certain nombre de réussites (de 1 à 4). Si le résultat du lancer correspond à une marge de réussite ou d'échec total, le personnage gagnera ou perdra des points de Ressource. Les Spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés du jet effectué. En cas de confrontation, combats inclus, le vainqueur est celui qui obtient la meilleure marge de réussite. Dans le cas d'un combat, le nombre de réussites d'un jet dépendant de l'arme utilisée indiquera le nombre de points de Santé perdus.
Cette fiche a été rédigée le 28 juillet 2016. Dernière mise à jour le 29 juillet 2016.
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