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Ninth World Guidebook

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Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2015
  • EAN/ISBN : 978-1-939979-25-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en couleurs.

Description

Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre...

Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes.

Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui.

Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté.

Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques.

Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées.

Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets.

Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui.

Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants.

Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains.

Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage.

Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains.

Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange.

Cette fiche a été rédigée le 10 février 2015.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2017.

Critiques

batronoban  

Numenera touche à mon avis à ses limites. Monte Cook fait dans le background old-school, avec des tonnes de descriptions de villes, habitants et autres lieux, jolies cartes et superbes dessins à l'appui. Numenera restait super avec son livre de base et son bestiaire, mais ici trop de bizarre tue le bizarre. Ce qui restait cool c'était une base médiévale fantastique assez classique avec un gros complément de technologie post-apo aléatoire, incompréhensible et bizarre. Avoir la description du livre de base suffit amplement à se faire une idée et à mon avis devrait ensuite être développé sous l'angle du "sandbox", une carte que l'on explore petit à petit avec des événements aléatoires et quelques intrigues par ci par là.

Le problème c'est que Monte Cook donne peu de sens à son monde : tout est un prétexte pour accumuler les trucs zarbi sans queue ni tête avec certes des paysages étonnants et étranges, mais tellement aléatoires dans le design et les effets qu'aucune cohérence n'en ressort. C'est plus une foire qui est certes plaisante à lire (je me suis pas ennuyé en lisant ce gros tome et beaucoup d'idées sont très cool) mais comment on fait pour mettre ça en scène ? Par quoi on commence ?

Et ce gros livre continue exactement, tel un robot en pilote automatique (et aléatoire, si vous me suivez bien), comme le livre de base : des tonnes de paysages, lieux, personnages, mais sans aucun souffle qui permettrait d'animer l'ensemble. Par exemple très peu de problématiques politiques apparaissent, si ce n'est une seule vague menace d'invasion de tel royaume, mais rien n'est développé. Les idées d'aventures sont rachitiques. Elles sont nombreuses mais ne sont jamais développées et seule une petite accroche est livrée. On avait plein d'aventures dans le livre de base, pourquoi ne pas avoir développé quelques synopsis pour chaque région, et mis en exergue des tensions ?

Je regrette également deux royaumes très clichés : les méchants avec leurs volcans très méchants qui vont envahir tout le monde, et les shamans gentils avec leurs petits Pokémons qui n'ont fait de mal à personne...

En refermant le livre j'ai l'impression d'une accumulation d'idées mais sans aucune cohérence. J'aurai préféré un guide pour faire du sandbox, avec des listes d’événements, de paysages et de personnages à mélanger sur une carte que l'on créé petit à petit plutôt qu'une tentative vaine de décrire un monde qui n'a de toute manière aucune explication cohérente derrière les choses qu'il s'y passent. C'est magio-technologique, ouais. Bof, quoi.

Côté forme même si je regrette un manque de cohérence dans la direction artistique (des dessins comics côtoient un style peinture numérique et même des dessins 3D à l'ordi...) le tout est très beau, et le papier glacé et reliure sont impeccables. On en a pour son argent de ce côté là.

Critique écrite en février 2015.

JasOntheMOon  

Quel bel ouvrage ! De belles illustrations, une maquette claire, une couverture elle-même très inspirante. Du contenu à profusion.

Mais il y a un mais :
Le programme de Monte Cook est précis et il ne s'en cache pas absolument pas : Numénéra c'est l'accumulation d'éons d'expériences qui n'ont pas de liens logiques et il veut vous le faire sentir.
Ce qui nous donne un bestiaire d'animaux hybrides, qui n'ont littéralement ni queue ni tête. Certains sont même ridicules d'un point de vue anatomiques, même pas fonctionnelles.
Il en va de même avec certaines civilisations qui semblent tout droit sorties de vieux tabloïds mais reliftées en les mixant avec quelque chose, pour faire Numénéra.
L'hybridation, j'ai l'impression que ça devient le biais du jeu. L'univers ainsi créé n'est plus aussi surprenant qu'il le prétend et tourne en rond avec une recette qui est là systématique. On reconnaît des éléments déjà vus, qui sont associés pour composer quelque chose de nouveau, mais qui peinent à faire sens et donnent parfois envie de rire.

Un moment donné il faut que tout cela ait un sens. Quitte à repartir sur de l'inconnu ensuite. Mais là, il y a trop de choses qui n'ont strictement aucun lien entre elles, disparates, donc pas exploitables en mode campagne; à moins d'un gros travail d'adaptation. Et dans ce dernier cas, autant commencer de zéro et inventer tout avec ses joueurs. Ce qui me fait donner une note de 3/5 juste pour la beauté de l'ouvrage.

Par contre si vous n'êtes pas embêtés par l'incohérence et l'hétérogènéité, (par exemple parce que vous ne ferez que des ones shots ?) cette ouvrage mérite amplement un 5/5

Critique écrite en mars 2015.

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