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Salut, et merci pour tous les JdR !

Numenera

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Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2013
  • EAN/ISBN : 978-1-939979-06-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 416 pages à couverture rigide et poster couleur sur papier glacé  au format A3.

Description

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ».

Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers.

Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement.  Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures,  et du matériel d'aventure.

Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations.

Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. 

L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page.

Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville  (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores).

Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes.

Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages)  liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées.

Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer.

Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).

  • Le Béal de Borégal (The Beal of Boregal, 12 pages) met en scène les effets nécromantiques d'une machine consciente dans un village reculé.
  • Le vaisseau semeur (Seedship, 6 pages) présente une exploration d'un vaisseau enterré, à la manière d'un donjon.
  • Le prix caché (The hidden price, 5 pages) mélange exploration d'un station marine avec les intrigues d'un puissant prince contrebandier.
  • Enfin, Trois sanctuaires (Three sanctums, 9 pages) met en scène les intrigues de la Convergence et l'inflitration de trois de leurs sanctuaires.

Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.

  • Appendix A : Résumé de la création de perso (Character creation walkthrough, 2 pages) résume la création de personnage.
  • Appendix B : Bibliographies et ressources (Bibliography and ressources, 1 page) présente la bibliographie.
  • Appendix C : Contributeurs... (Kickstarter backers, 1 pages, 8 en VO) présente la liste des souscripteurs ayant financé le jeu sur le site Kickstarter.

Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO.

Cette fiche a été rédigée le 5 novembre 2013.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

batronoban  

J'ai du mal à trouver des points faibles à ce jeu. En effet, il correspond à ce que j'attend :

Un système de règles élégant, unifié, et assez simple, tout en permettant une certaine stratégie de gestion de points.

En effet, il se joue sur l'attrition : trois caractéristiques seulement qui servent aussi en défense, à réussir des tests de compétence et comme points de vie.

On se sert de ces caractéristiques comme des réserves de points à dépenser pour tout cela. Au lieu de multiplier les sous-systèmes comme beaucoup d'autres jeux, celui-ci nous intègre quasiment tout en trois caracs.

Ensuite chaque perso gagne des pouvoirs en fonction de la phrase qu'il a choisi. Là encore, dire cette phrase comme "Je suis un Glaive qui manipule la gravité" par exemple, déjà c'est très cool (ça fait un peu manga les persos, je vous l'avoue), mais en plus c'est grâce à l'adjectif, au nom et au verbe que vous allez avoir trois listes dans lesquelles vous pourrez choisir vos pouvoirs, niveau par niveau.

Au playtest, les joueurs ont facilement compris le mécanisme une fois deux exemples joués, et ils ont bien apprécié le fait que ce soit aussi simple à jouer (mon groupe n'aime pas les systèmes complexes en général).

Enfin, la gestion des objets, et des ennemis est assez élégante : tout à un niveau, ils ne sont pas gérés comme les PJs. Et le niveau vous dit quasi tout : grâce au niveau, on calcule les points de vie, la difficulté des attaques et des défenses, etc. selon une simple multiplication par trois. Le bestiaire vous indique quelques attaques spéciales pour varier les choses, mais même ce calcul est identique au mécanisme central du jeu : les difficultés des actions sont aussi les difficultés de combat, tout se calcule en multipliant par trois la difficulté ou le niveau de l'ennemi.

Ainsi, si la difficulté est 4 (sur une échelle de 1 à 10) ou l'adversaire est de niveau 4, multipliez 4 par trois, et vous obtenez le résultat à faire sur le dé 20. Ensuite vos compétences vont réduire la difficulté et vous pouvez dépenser vos caracs pour la réduire encore plus.

Franchement, ce fut un bonheur d'utiliser ces règles.

Niveau univers, j'aime aussi énormément : un monde "what the fuck" comme disait un des joueurs, assez surprenant puisqu'il va mélanger plein de technologie (ou de magie, selon le point de vue) avec un monde post-apo retourné en grande partie à l'âge médiéval.

La description de l'univers est franchement complète, avec des tas d'idées de scénario, de lieux étranges - et d'autres plus classiques, etc.

Le bestiaire est une petite perle, j'adore avoir un bestiaire qui change de tout ce que l'on connaît, et on surprend les joueurs à chaque fois ! Vite, plus de bêbêtes encore !!

Le chapitre sur les conseils de mise en scène est un des meilleurs que j'ai lu - en fait je l'ai dévoré, alors que je m'endors à chaque fois lors de ce chapitre sur d'autres jeux.

En effet l'auteur nous donne des infos concrètes, appuie bien sur des éléments essentiels tels que le rythme et la description à bon escient, et fournit des listes d'idées, d'évènements et de décors à placer dans nos improvisations. Remarquable.

Le fonctionnement des cyphers n'a cependant pas plu aux joueurs, ils n'ont pas apprécié leur limite (vous pouvez en porter que 3 environ au départ sinon ça produit des effets indésirables) et leurs effets inconnus. Peut être est-ce mon erreur, j'ai du en mettre trop (mais en lisant les scénarios proposés, les récompenses sont assez importantes quand même en terme d'objets...). Perso j'aime beaucoup, je suppose que ça dépendra des groupes de joueurs, s'ils sont trop habitué à D&D ou pas. En tout cas, on se méfie vite de ces objets ramassés et cela devient plus un fardeau qu'une récompense, finalement...

Enfin, je conseillerai de faire jouer Beale of Boregal en scénario d'introduction, car il me paraît le plus intéressant : voyage et découverte d'un mystère technomagique. Les autres m'ont beaucoup déçu, Monte Cook tente de nous refiler des donjons sous prétexte que c'est un univers original, mais il n'y a rien d'original dans ces salles qui se succèdent, que c'est poussiéreux... ce n'est pas en adéquation avec l'idée que je me suis fait de l'univers en lisant les chapitres background...

La vraie difficulté de mener ce jeu réside dans l'équilibre qu'il faut maintenir entre une norme médiévale-fantastique et l'aspect étonnant et technomagique de l'univers. Faut pas mettre trop d'aspects bizarres dans un scénario, faut vraiment doser et pas abuser des portes dimensionnelles et des créatures avec des cerceaux métalliques à la place de la tête, sinon certains joueurs vont décrocher... c'est le revers de l'originalité...

Niveau forme, ben c'est presque parfait : un très beau livre, avec plein de magnifiques illustrations évocatrices (j'ai construit un scénario rien qu'avec une sélection aléatoire des illus), papier glacé épais, reliure solide...

Un 4, en tout cas une gamme avec énormément de potentiel que je vais suivre avec intérêt !

 

 

Critique écrite en novembre 2013.

Quire  

Je trouve difficile de mettre moins de 5 étoiles à Numenera :

  • On en a clairement pour son argent : le livre de base contient tellement de choses qu'il n'est absolument pas nécessaire de posséder un supplément pour jouer - et le tout à un prix très intéressant qui l'est encore plus si vous achetez le jeu en pdf. Tout y est : un système de jeu complet avec beaucoup d'options pour les personnages, un univers immense et bien décrit, un bestiaire original, des cyphers comme s'il en pleuvait, plein de conseils pour le MJ et quatre aventures.
  • Le système de jeu est très bien pensé, s'intègre très bien à l'univers malgré son côté "générique". La création de personnage laisse beaucoup de liberté aux personnages - on peut cependant reprocher un côté "figé" car une fois le perso terminé il y a très peu de choix libre de pouvoirs lors de son évolution.
  •  L'univers est fabuleux. C'est un mélange de genres complet (on peut aussi bien y faire du med-fan que du western, du post-apo ou de la SF) le tout trouve une cohérence interne étonnante. C'est un monde de secrets enfouis, de luttes larvées et malgré tout de beaucoup d'espoirs. Il m'a fait songer à Earthdawn sous bien des aspects... On pourrait juste lui reprocher (et c'est un comble !) sa taille : c'est tellement immense qu'il est très peu probable que vous en fassiez le tour et plus probable que vous choisissiez une zone assez restreinte pour vos aventures (et j'ose à peine imaginer ce que ce sera une fois l'atlas du neuvième monde sorti !). J'aurais aussi apprécié plus de détails "transversaux" (par exemple quelles relations entretiennent les royaumes entre eux, comment se déroule la "grande croisade", etc.)

En conclusion, voilà un jeu d'une richesse et d'une jouabilité rare qui mérite franchement qu'on s'y intéresse. D'ailleurs cela n'a pas trompé le monde du jdr puisqu'il a été financé par un kickstarter à la réussite exceptionnelle et qu'il a obtenu plusieurs ENnies récemment. De plus la VF devrait débarquer sous peu, donc plus d'excuses !

Critique écrite en décembre 2014.

JasOntheMOon  

Les + :
- Un livre tout en couleur superbement illustré, à la maquette claire et bien organisée.
- La facilité à improviser autour du thème central du jeu (les numénéras, les cyphers) grâce à un système de résolution léger et des stats de pnj limitées.
- Un jeu complet. On a pas besoin d'acheter le reste de la gamme pour pouvoir jouer des années.
- Les conseils de maitrise du jeu, notamment si vous jouez en one shot/impro, ce qui permet de se mettre à jouer rapidement.
- Une nouvelle manière d'envisager le transhumanisme, où les cyphers palient au manque de ressources, avec un petit côté paranoia/dying earth, puisque finalement les objets ne sont pas toujours sûrs et on ne connait pas forcément leur fonction. C'est très ludique et cohérent avec l'ambiance de pseudo-magie.


Les - :
- Le jeu me semble plus orienté one shot/ storytelling/ campagne à épisodes indépendants dans l'état, que campagne avec continuité et sandbox. Cela est dû au cypher system, qui priorise l'inattendu au travers des intrusions du mj et des cyphers très puissants tirés au hasard ; et aussi à cause du caractère univers inconnu qu'il faut transmettre sans cesse à ses joueurs.
Un travail d'adaptation sera nécessaire si vous voulez faire une campagne sandbox (ex: enlever les cyphers aléatoires/ intrusions du mj et limiter le weird) afin que les joueurs puissent prendre des décisions en connaissance de cause.
- Le système aurait pu aller plus loin dans la logique narrativiste et produire quelque chose de plus cohérent et léger(cf.Aspects Fate). Cela aurait eu comme bénéfice d'alléger une création de personnage qui finit par être laborieuse avec des tonnes de feats, alors qu'elle commençait si bien.
- Un weird c'est bien, mais deux weird bonjours les dégâts. Autrement dit trop de weird tue le weird. Sorti du one shot, on peut vite être lassé selon les joueurs. Pour du long court, il faudra trouver le bon dosage.

Le jeu aurait pu atteindre un 5 s'il avait été plus cohérent dans la conception du système. Monte Cook à vouloir concilier plusieurs types de gameplays (et de clients) passe en partie à côté. Cela donne un côté hybride qui se ressent même dans le setting, où la surenchère semble être la seule ligne directrice.
Mais de l'incohérence plus de l'incohérence, ça finit toujours par en être.

Critique écrite en mars 2015.

Slawick Charlier  

Il est intéressant de remarquer la disparité des avis sur Numenéra. Fait du hasard, ils se découpent bien entre la VO (plutôt positifs) et la VF (plutôt négatifs). En ce qui me concerne, je n'ai pas lu la VF, je pose donc cet avis sur la VO, qui va trancher avec mes camarades et rejoindre plutôt les avis déjà émis sur la version française.

Commençons par la forme, puisque Numenéra a largement été vendu sur l'extraordinaire beauté de ces illustrations - la VO proclamait même qu'en laissant les clients feuilleter l'ouvrage en boutique, il se vendrait tout seul. Sic ! Certes, les illustrations sont plutôt réussies. Mais mon dieu, quelle mise en page ! Les illustrations sont insérées à la truelle, les textes mal mis en valeur...

Les règles sont du Monte Cook pur jus. Des classes (pardon, des "archétypes"), des niveaux (pardon, des "tiers"), des compétences proches dans l'esprit de D&D2... C'est très bien expliqué, complet, et développé avec tous les critères de modernités qui vont bien : création de personnage expliquée avec intelligence, expérience favorisant l'exploration plus que le combat... Mais ce n'est pas non plus un parangon d'originalité, pour ne pas dire l’opposé, et rien ne me donne vraiment envie d'explorer ce système, aussi parfait soit-il.

Ceci dit, ces règles sont plutôt bien alignées avec la proposition de Numenéra, une version dévoyée de Donj' où la source des artefacts n’est plus mythique ou magique, mais une ancienne technologie oubliée depuis des millénaires, voir des millions d’années. Donner une cohérence d'ensemble à ce qui est presque de la high fantasy à ce niveau, avec un petit côté apocalyptique, n'est pas inintéressant - c'est même franchement alléchant.

Mais pourquoi diable ne pas l'avoir exploité ? Je lis, je lis, et jamais l'univers ne me fait sentir autre chose qu'un bon vieux D&D des familles (je précise que je n'ai rien contre D&D, bien au contraire). Les objets magiques, pardon, technologiques, n'offrent aucune saveur particulière dû à leurs origines, pas plus que le côté exploratoire ne fait penser à quoique ce soit d'autre qu'une aventure med-fan archétypale de plus.

Il y avait pourtant mille idées à développer à partir de cette proposition de base, que je ne vois nulle part. En dehors des aspects graphiques que, contrairement à la moyenne, je trouve très moyens, la réalisation est impeccable et à elle seule mérite de relever la note à 2. Et me fait promettre une chose, car je ne suis pas non plus obtus : relire de nouveau ce bouquin de base, en VF cette fois pour être sûr de n'en rien louper, et tâcher comprendre pourquoi je trouve aussi faible un jeu qui semble autant attirer les bonnes critiques. Un vrai mystère…

Critique écrite en avril 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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