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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Oikouménè

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Références

  • Gamme : Oikouménè
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Machine à Créer
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2007
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

L'ouvrage correspond à plusieurs documents réunis :

  • "Oikouménè" : livre de base de 248 pages en couleurs
  • "L'Iliade Alexandrin" : campagne de 51 pages en couleurs
  • "Archétypes pour Oikouménè" : liste de sept personnages prétirés - 14 pages en couleurs
  • fiche vierge de personnage - modèle sur deux pages
  • fiche vierge de personnage - modèle sur une page

Description

Le livre de base d'Oikouménè et ses fichiers annexes adoptent le format "paysage", le texte étant divisé en deux colonnes. Des citations de personnages célèbres (Homère, Virgile, Horace, César...) parsèment l'ouvrage, souvent comme en-têtes de chapitres ou sections.

Après la page des crédits, remerciements et précisions, et une table des matières de deux pages, le document se divise en six "rouleaux". Soit un prologue, quatre chapitres - création de personnage, système, civilisations et bestiaire (y c. personnages) - et des annexes.

Le premier rouleau ou prologue (6 pages) comporte une carte du bassin méditerranéen et un texte d'ambiance. Il présente le cadre, tant géographique qu'historique, et l'utilisation du jeu dans ce cadre.

Le deuxième rouleau, ou premier et plus gros chapitre (105 pages), décrit la création de personnage. Il existe une méthode rapide avec jets de dés, ou une dite "expérimentée" avec répartition de points et choix de l'origine. Au total, 26 origines culturelles sont décrites, avec carte, descriptions géographique, culturelle, politico-économique et historique, les prodiges utilisables par les personnages, et les classes censitaires. Ces dernières sont les "niveaux de richesse" de chaque origine, qui déterminent une partie des équipements et compétences de départ.

Le système de règles est quant à lui décrit dans le troisième rouleau (54 pages). Sont passés en revue, pour l'essentiel :
- les caractéristiques : description, utilisation, bonus
- les compétences : résolution, listes, effets
- l'expérience : progression, vieillissement
- le combat : résolution, fatigue, blessures, guérison, listes d'armes et armures
- la magie : prodiges, miracles, sortilèges

Le quatrième rouleau est consacré aux civilisations. Là où le deuxième rouleau les décrivait avec l'optique du joueur, le présent chapitre est plus orienté meneur. On y trouvera des catalogues de prix, un calendrier, une discussion sur la piraterie... Les sept principales religions sont décrites, avec leur panthéon. Sont fournies une liste de personnages de l'époque (deux pages) ainsi qu'une chronologie des événements historiques de 272 à 218 av. J.C. Des idées d'aventure sont également proposées, région par région.

Le cinquième rouleau (46 pages) s'appelle "Terre et Citoyens". C'est un bestiaire au sens large : le meneur y trouvera une galerie de portraits (six PnJ type), et les caractéristiques et descriptions d'animaux et bêtes les plus diverses. Dont des créatures mythologiques comme centaures, morts-vivants ou mauvais génies.

On passe sans transition aux annexes (13 pages) de la fin de l'ouvrage :
- index des termes rencontrés, y compris quelques descriptions de bâtiments type
- liste des compétences et caractéristiques associées
- tableaux divers : localisation des coups, bonus/malus, armes, armures, prix...
- fiche vierge de personnage

Les autres documents joints comportent :
- deux autres fiches vierges de personnage
- une liste de sept archétypes d'origines diverses, dont un féminin
- une campagne pour joueurs débutants

La campagne se déroule en Egypte, et elle permet à une équipe nouvelle de se constituer, et à un meneur de découvrir le contexte et l'ambiance possible. Elle mêle des thèmes variés comme action, enquête, intrigue, à travers sept épisodes, presque tous directement liés les uns aux autres. De fil en aiguille, les personnages vont découvrir les agissements et complots d'une secte mystérieuse au passé lointain et magique. Ils pourront mettre ses plans à mal, et gagner renom et richesse (relative), mais aussi des ennemis qui pourraient se rappeler à eux dans de futures aventures...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 août 2009.

Critiques

Gaïl LEPAIN  

J'ai découvert ce jeu en participant à un concours de scénarii que proposaient les auteurs, afin de montrer l'étendue des possibilités qu'offrait ce monde. J'ai pris un réel plaisir à préparer un scénar mélangeant histoire et fantastique.

Les persos jouables ne sont en rien limités. Quant au système de combat, au premier regard, une légère crainte de ne rien piger s'empare de vous, mais après avoir déroulé un tour une fois, tout devient clair et logique. J'aime aussi le système de compétences qui ne limite pas les persos à quelques lignes écrites sur leur feuille.

La mise en page est agréable à regarder, en revanche la partie sur les origines est plutôt longue à lire (mais nécessaire). Sinon, en dehors de 2 ou 3 détails dont j'ai demandé confirmation pour être sûr que j'avais bien compris, les règles sont plutôt claires.

C'est un jeu dont les combats se veulent réalistes, dans une époque propice à l'aventure et aux défis. Je n'ai pas de difficultés à le masteriser et mes joueurs ont l'air d'apprécier l'ambiance. J'vous en dirai plus dans quelques parties...

Echyles  

L'antiquité, parent pauvre du JdR, rarement abordée ou alors il y a très longtemps ou encore dans une langue barbare. Avec Oikouménè le manque est comblé, et encore mieux comblé que je ne l'espérais. En effet on aurait pensé à un jeu sur la Grèce Antique, ou un jeu sur l'Egypte ou encore sur Rome, mais Oikouménè propose de jouer tous les peuples de la méditerranée à une époque donnée. Une époque certes peu connu, 270 avant notre ère, mais qui permet du jouer tous ces peuples, sans qu'il y ait forcément un peuple dominant les autres. D'autant plus que même si elle est peu connue, elle est en fait assez facile à appréhender grâce aux éléments fournis dans le jeu et permet surtout une variété infinis de scénarios (intrique, enquête, aventure, mythologique). Mais bon, la description du jeu est dans la fiche, venons-en à la critique, détaillée mais peu organisée.

La forme. Elle est quasiment parfaite et surtout "transpire" totalement l'Antiquité : Le fond papyrus, les bordures avec toutes les écritures différentes de l'Antiquité, les polices de caractères utilisées, les bas-reliefs marbrés, les cartes et les illustrations représentant les différents peuples... le tout donnant une unité graphique et une ambiance au jeu. Sans oublier les citations antiques, servant de tête de chapitre, qui sont tout simplement excellentes pour l'ambiance. Le seul reproche à faire, c'est qu'il aurait fallu quelques illustrations de lieux (temple grec, amphithéâtre, trirème, maison, ville...) afin de permettre une meilleur imprégnation.

Le background est agréablement intégré dans la création de personnage, permettant de découvrir toutes les régions de l'Oikouménè. Et chaque "origine géographique" (26 au total) donne lieu à une description conséquente : 2 à 3 pages en moyenne, avec carte permettant de localiser toutes les villes mentionnées. La création de personnage, ou plutôt les créations permettront à tous les joueurs d'y trouver leur bonheur (de la création rapide dite "débutant" à une création d'un "fan historique" qui pourra quasiment tout choisir).

Le système de règles me rappelle Runequest, il n'est ni trop complexe ni trop simple. De toute façon, pour un jeu historique, un système trop simple aurait était frustrant. En tout cas, il semble bien tourné, avec pour le comparer à Runequest un plus indéniable des compétences automatiques (petits dons, pour les joueurs de D&D) et un rôle plus important des caractéristiques. L'intégration de la "magie" ou plutôt du mystique est intéressante. Les PJ disposent de trois prodiges, sortes de super compétences automatiques (augmentant une compétence, ou une caractéristique). Le fantastique existe mais de façon diffuse et cachée. En bref, chaque MJ pourra mettre la dose de fantastique qu'il souhaite.

En vrac, et j'en oublie, les éléments restants du livre : les religions sont nécessaires pour aider à mieux jouer un personnages, les idées d'aventures (certaines ne sont pas assez développées) montrent toutes les possibilités d'aventures, les bestiaires conséquents, notamment le mythologique dont j'apprécie les deux paragraphes décrivant à chaque fois les créatures : "la vision dans la mythologie" et "la réalité dans le jeu", le lexique vital à mon sens (je vais en fournir un exemplaire à chacun de mes joueurs) qui permet de jouer l'Antiquité...

Tous ces éléments permettent de mieux appréhender le jeu, mais il est clair que le MJ doit aimer l'Histoire pour pouvoir fournir des scénarios pour Oikouménè. Néanmoins les scénarios proposés permettent de rentrer facilement dans le jeu. Mais je dirais qu'Internet permet de combler éventuellement des lacunes, et comme pour n'importe quel jeu, permet de se documenter rapidement. Par exemple j'aimerais faire un scénario au tour de Delphes et son oracle. Quelques clics et j'ai un plan du sanctuaire et de quoi alimenter mes descriptions.

La campagne, que l'on pourrait qualifier de petit plus produit, mais qui pour moi est un gros plus (7 scénarios !). Je vous recommande tout simplement de lire la description sur la fiche du Grog, pour moi cela résume bien sont grand intérêt. En bref avec peu d'effort de préparation, on a de quoi jouer varié et pendant longtemps.

Je rajouterai pour finir le suivi, puisqu'en plus des 300 pages de jeu, il existe déjà 2 scénarios supplémentaires se déroulant en Sicile. Avec pour moi une mention spéciale au premier scénario qui est presque aussi bon que la campagne du jeu. En tout cas il mérite d'être prolongé par une campagne.

Je note 5 (j'aurais voulu mettre 4,5) car malgré quelques imperfections (surtout des manques à compléter par la suite), vu le prix demandé (5 euros pour 300 pages !) c'est un super rapport qualité-quantité-prix. Pour moi le jeu vos nettement plus. Dommage que ce ne soit que du PDF. Je mets aussi 5, pour encourager, parce que je pense qu'Oikouménè entre les mains d'un éditeur a le potentiel (j'ai bien dit le potentiel, avec travail et améliorations) pour être un jeu de référence pour l'Antiquité, au même titre que Qin pour la Chine.

Yameld  

Je voudrais modestement féliciter les créateurs de ce concept pour l'excellent travail qu'ils y ont fourni : mise en page impeccable, belles illustrations de couverture et intérieures, sérieux de l'écriture, bonne facilité de compréhension du monde de jeu et de ses règles, ainsi qu'une liberté d'action indéniable et fort appréciable pour tout MJ qui souhaite s'investir.

Plus collectionneur désormais que réellement MJ (mais je l'ai été pendant suffisamment d'années pour repérer le bon grain du mauvais), il ne fait pas de doute pour moi que cet univers de jeu se doit de faire partie de ma bibliothèque, d'autant qu'encore une fois ses auteurs ont joué l'originalité en proposant un univers antique, pouvant aussi bien être utilisé dans un cadre purement historique que ponctué plus ou moins d'éléments mythologiques ou mystiques (cette seconde option emportant ma faveur).

Je ne peux que souhaiter à Jérémie et Pascal COGET que leur travail soit reconnu comme ils le méritent, d'autant que l'on imagine bien (et je sais de quoi je parle) la somme d'investissements qu'il aura fallu pour le réaliser. Longue vie à Oikouménè !

Arasmo  

Si vous aimez les bonnes affaires, Oikouménè est fait pour vous! Pour cinq euros, vous avez droit à un jeu de 248 pages avec en sus une campagne de longue haleine : que demande le peuple?

Le jeu présente trois points forts selon moi : le choix de l'époque, son système et ses scénarios.

L'ère des Diadoques sied admirablement à un jeu de rôle : plusieurs dynasties se disputent les dépouilles d'un empire éphémère, une lingua franca facilite les échanges...

La majeure partie du livre est consacrée aux règles et à la création du personnage. Si le système de jeu ne suit pas la mode narrativiste actuelle, il reste assez accessible. Les règles de combat et de gestion de dégâts sont incontestablement les plus détaillées et rappellent un peu ce bon vieux RuneQuest. Elles offrent un bon compromis entre réalisme et jouabilité : on "ressent" vraiment les combats et ça tourne assez vite.

De gros efforts ont été faits pour encourager le lecteur à animer des parties : outre la présence d'idées d'aventures, une grosse campagne est disponible. On peut donc se lancer illico presto dans une partie, sans avoir à passer des heures de préparation. De plus, les auteurs ont eu l'intelligence de mettre à l'aise ceux qui auraient peur d'être à l'étroit dans le carcan historique, grâce à l'ajouts d'éléments fantastiques. Bien sûr, le maître de jeu peut choisir d'ignorer totalement l'aspect fantastique, mais j'apprécie beaucoup l'attention.

Finalement, mon seul regret provient de la brièveté du chapitre Civilisation : j'aurais aimé plus de détail sur la vie quotidienne. Par exemple, des petits textes sur les coutumes des principaux peuples, les façons de saluer... On peut évidemment effectuer quelques recherches pour combler ces lacunes, mais quelques indications, ne serait-ce qu'une petite bibliographie, auraient été les bienvenues pour faciliter les premiers pas.

Bref, Oikouménè vaut largement son prix. A quand l'édition professionnelle?

Jems  

"MJ cherche désespérement jeu de rôles historique sur l'Antiquité grecque". Voilà ce qu'a longtemps été ma situation. Helléniste et rôliste passionné, je n'avais toutefois pas le temps de créer tout un système juste pour changer de D&D3. Quelle n'a pas été ma surprise en découvrant Oikouménè il y a deux mois !

Jérémie et Pascal Coget ont frappé très très fort. Non seulement ils ont enfin sorti un JDR sur l'Antiquité mais ils ont fait le pari osé de choisir la période hellénistique (323-88: le parent pauvre de l'histoire ancienne), une période de mélange des cultures qui permet d'intégrer une mosaïque de peuples, langues, coutumes, religions. Le background de ce jeu ne satisfera pas seulement les hellénistes comme moi mais aussi les joueurs fascinés par les Gaulois, les Romains, les Carthaginois, les Egyptiens... Sans analogie de mauvais goût, tout devient possible !

La grande difficulté sera de convaincre des joueurs et des MJ qui ne connaissent rien ou presque à l'histoire ancienne. Pour éviter une noyade dans la bibliothèque, deux pistes qui ne coûteront vraiment pas cher et fourniront les informations vitales :
- Pour les joueurs, la collection "la vie privée des hommes" leur donnera un aperçu fidèle et complet du peuple qu'ils ont choisi et ils ne seront pas du tout perdus quand la partie débutera.
- Pour le MJ : Edouard Will, Histoire politique du monde hellénistique (existe en poche) fournira toutes les intrigues politiques, la chronologie des guerres, le profil des rois. Un livre accessible à tous autant au niveau du prix que du style.

A présent, parlons un peu système. J'ai toujours pris beaucoup de liberté avec les règles, je déteste les systèmes ultra-lourds et rarement équilibrés type D&D3, bien que je le pratique régulièrement, et je reste persuadé qu'aujourd'hui les joueurs préfèrent le réalisme du système White Wolf à l'héroïsme bien cadré du système d20. Sur ce point, Oikouménè est parfait : le système tient en un chapitre, pas besoin d'une règle tordue pour chaque action. Un système souple, évolutif mais en même temps incroyablement complet et réaliste, notamment le système de combat et de pièces d'armure, chapeau bas ! Les joueurs ne regarderont plus seulement les dégâts d'une arme pour savoir si oui ou non ils l'utiliseront.

Pour l'instant, je n'ai pas encore fait de partie, mais une création de personnages très amusante avec de belles perspectives scénaristiques. Tous mes joueurs sont conquis et impatients. Oikouménè est définitivement mon gros coup de coeur de l'année. Te Deum pour un Massacre tient enfin son pendant pour la période antique !

Kurgan  

Difficile de faire un commentaire sans paraphraser les autres critiques, en un mot comme en 100 ce jeu est excellent !!!

Pour moi le principal avantage de ce jeu c'est son background ! Le choix de l'époque et la possibilité de pouvoir incarner des personnages de toutes ces civilisations, donnent à ce jeu un potentiel énorme. Résoudre une guerre tribale Celte, explorer un tombeau égyptien, participer aux luttes de pouvoir des diadoques, assister aux prémices de la première guerre Punique... Tout cela est possible dans ce jeu.

Ce que j'apprécie aussi c'est l'approche réaliste des auteurs, ils ne se sont pas contentés de prendre çà et là quelques éléments de l'antiquité pour faire original et retourner à un jdr classique avec des prêtres qui soignent, des magiciens qui lancent des boules de feu, des races de Minotaures...

Quant au système de jeu, il est très bien, simple (mais pas trop !) et très réaliste. En clair un système tout à fait adapté à l'esprit du jeu. Il y a bien 2 ou 3 trucs qui me dérangent, mais de toute façon il n'existe aucun système que je trouve parfait à mon goût !!

Les scénarios qui sont fournis sont très bien faits, pas trop dirigistes et se contentant d'un synopsis large et d'éléments de background. Parfait pour un MJ comme moi !

Pour conclure, ce jeu est extrêmement bien fait et il n'a aucune lacune qui ne puisse être réparée par un petit supplément ! Je félicite les auteurs de nous avoir fourni un travail aussi remarquable et les encourage vivement à continuer sur cette lancée !

onyros  

Découvert il y a peu, j'ai bien aimé le jeu, l'époque où se déroule le jeu est vraiment bien choisie.

Dans les critiques positives, je mettrais :

- Systèmes plutôt original, qui marche assez bien, avec des jets de compétences qui font intervenir deux carac, ce qui peut apporter une subtilité dans la mécanique ;

- Le système d'Hybris, qui permet de créer un enjeu supplémentaire, et donner un coût à l'héroisme ;

Par contre, j'y ajouterais quelques critiques négatives :

- Les illlustrations sont parfois vraiment clichées, voire caricaturales (l'omniprésence de casque corinthien pour les grecs, 90% des personnages féminins nus, les celtes en furieux barbares...) ;

- Dans le système de jeu, la caractéristique "psychisme" englobe l'intelligence, la perception, et plus ou moins le charisme (ou équivalent dans d'autre jeux), et du coup cette carac. intervient dans 64 compétences (il y en a 69 en tout), ce qui créée un déséquilibre entre les caractéristiques.

Mais cela reste un bon jeu, qui m'a fait passer un excellent moment.

Critique écrite en septembre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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