Orkéanür, Monde Humain ! Terre des Orques !
Après les crédits et la table des matières vient une introduction au principe du jeu de rôle et une rapide description du monde. Le reste du livre se subdivise en quatre parties : les règles du jeu, un guide pratique du monde, les croyances et les pouvoirs magiques, et un bestiaire. Quelques annexes terminent l'ouvrage.
La partie sur les règles du jeu commencent par quatre chapitres qui permettent de créer son personnage, en effectuant, dans l'ordre, le tirage des caractéristiques, le choix de la race du personnage, un éventuel choix de dons pour le personnaliser, et le choix de la classe et des dons qui vont avec. On y trouve ensuite la description des diverses compétences martiales et autres et leurs règles de progression. Notons que les caractéristiques donnent de nombreux bonus/malus associés à diverses actions, ainsi, le score de Puissance détermine la charge portable optimale, l'ajustement aux dégâts des armes de contact, et la K.E.M.S., la capacité d'effort maximal soudain (pour enfoncer une porte par exemple). Le score d'Intellect détermine la puissance maximale des sorts pouvant être appris et la chance de réussite de leur apprentissage, etc.
Les deux chapitres suivants contiennent les règles pour traiter différentes situations de jeu, comme l'emploi des compétences, la surprise, la réaction des PNJ ou la détection de portes secrètes. Le dernier chapitre de cette partie est consacrée au combat et aux soins, y compris les combats mettant en jeu des véhicules blindés et des armes à feu.
Le guide pratique du monde détaille les peuples et les états du monde d'Orkéanür, leur population, leur régime politique, et ainsi de suite. On y trouve également le système monétaire et les listes d'équipement.
La partie intitulée "Croyances et Pouvoirs" présente le côté surnaturel du monde. Après une introduction générale aux concepts et aux règles vient la liste des sorts répartis en sphères : Chamanisme, Illusion, Matière, Puissance, etc. Notons que les jeteurs de sorts (les Élémentalistes et les Illusionistes) ont des sphères communes avec certains religieux, les Prédicateurs. Un chapitre sur les objets magiques et les substances magiques naturelles clôt cette partie.
La dernière partie est constituée d'un bestiaire en trois parties : animaux, créatures humanoïdes et créatures fantastiques. Après quoi on trouve diverses annexes : des tableaux de toucher et d'échec critiques, des conseils pour faire jouer une campagne avec deux équipes de personnages (une humaine, une orque), la carte du monde et une feuille de personnage en quatre pages. L'ouvrage se termine sur un index.
Joints avec le livre se trouvent une feuille de personnage et une carte du monde en 4 volets sur papier glacé.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2010.
Orkeanür est un jeu amateur. Cela se sent et en dépit du coté frais qu'une telle production peut avoir, force est de constater que le résultat est, à tout le moins, médiocre.
1. Sur l'aspect esthétique
Le choix des couleurs et des dessins est particulièrement discutable. Le cadre orange marron qui entoure toutes les pages de l'ouvrage donne une impression d'étouffement et ne facilite pas la lecture. Une fois passé ce premier écueil, il faut réussir à lire les passages écrits en orange qui tire sur le fluorescent. Ajouté au fait que le papier est glacé, ce qui est chouette, cela devient illisible si vous ne bénéficiez pas d'un éclairage adéquat. Sur l'aspect visuel, tout pourrait avoir été dit, mais on arrive ensuite aux tableaux, nombreux, faits de blancs et d'orange. Ce mélange est assez agressif et peu lisible. Puis on arrive aux premiers dessins. Il est vrai que le livre est peu cher, mais il est également vrai que les dépenses artistiques ont été réduites au strict minimum... Un petit coup de chapeau pour la carte du continent pages 228-229, très pixélisée et rappelant aux plus nostalgique d'entre nous les débuts de Siroz, et c'est être méchant avec Siroz, parce que Silrin et Koros étaient moches, mais lisibles. La page 227 est un remplissage qui clôture bien l'ouvrage, au moins d'un point de vue graphique...
2. Sur le contenu du livre
Le livre est principalement un ouvrage de règles comme on en voit plus. Seules onze pages et demi sont réservées à la description du monde, somme toute assez sommaire. Les règles sont un ersatz de AD&D, avec quelques modifications : une caractéristique en plus, la perception, et des caractéristiques en moins, "tordre les barreaux" et "soulever les herses" devenant le KEMS (non, pas le jeu de cartes). Les classes traditionnelles sont représentées, du ranger au clerc, seul le paladin manque à l'appel. La progression du personnage se fait par niveau. Chaque race dispose de dé de vie, D12 pour les orcs, D10 pour les humains. 200 pages de règles certes, mais 200 pages sans grand intérêt et particulièrement difficiles à lire, compte tenu de cet aspect de déjà trop vu... Et 50 pages de bestiaire, des fois que vous ayez envie de partir à la chasse au chat ou au corbeau. Par contre, si vous aimez avoir des dessins de votre équipement et de vos moyens de transport, vous êtes bien tombés !
3. Sur le style
Lisible quand les auteurs font du technique, le style devient ridicule lorsque l'on arrive sur les "flavour text". La participation d'un "sage orques" (oui, même quand il n'y en a qu'un, orque s'écrit au pluriel) est à la limite du pathétique ou pourrait s'expliquer par le jeune âge de l'auteur (?).
Exemple : "Urgh! Voilà qu'ils ont fini la séance d'autocongratulation. Gourg ! Quant à moi, je me présente Gorhög Prkêlac (le sage), pour vous servir. Ben ouais ! J'sus un Orques du clan des Kaêppkténarath ("les chiens que avoir rage")"
4. Sur l'intérêt du jeu
Quand on a fini tout cela, les yeux piquent, surtout si vous ne le lisez pas à la lumière naturelle, et l'on a pas l'impression d'avoir beaucoup progressé vers quoi que ce soit. On a un fourre-tout qui va du mammouth au bateau à vapeur et aux yankees... Jouer des orques qui prennent la place des indiens pendant une conquête de l'ouest matinée de AD&D, ça ne me motive pas. Bien présenté, peut-être, mais là, vraiment : un système lourd, sans intérêt qui occupe 200 pages, un monde à peine ébauché, si ce n'est à travers les règles (équipement, races, et encore) et des dessins : grâce à eux, on se rend compte assez rapidement que l'on va jouer aux cowboys et aux indiens, mais avec des orques, de la magie, des monstres et des anachronismes...
Je ne dis pas que l'idée est mauvaise, mais elle est sans saveur. Pas d'humour, des règles bien lourdes et bien présentes, un graphisme qui dessert l'ouvrage, pas de scénario... Je n'aime pas dire du mal des ouvrages "semi-amateurs". Mais là je pense que ce jeu aurait mieux fait de devenir soit un supplément amateur pour Savage Worlds ou n'importe quel autre système, soit recourir à l'OGL pour conserver plus de place pour mettre en place un monde intéressant dans lequel on pourrait avoir envie de jouer.
A priori, voilà une idée sympathique : revisiter le méd-fan classique en y ajoutant des ingrédients du genre western. En plus des lanceurs de sorts, des élixirs de santé et autres golems, il y a donc quatre royaumes humains équipés d'armes à feu et de chemins de fer dans le rôle de colonisateurs. Des nomades et, surtout, des Orques font les Indiens, tandis que Trotte-menus (les halflings), Ildhars (elfes) et quelques autres vivent tranquillement dans leur coin. Papier glacé, couverture rigide, carte en couleurs : la présentation est plus que luxueuse pour un jeu amateur, et on sent la volonté des auteurs d'être pris au sérieux. Le livre est un peu desservi par ses illustrations et sa maquette, mais on a vu pire. Là où cela se gâte, c'est à la lecture des règles. Celles-ci sont manifestement le produit d'un long raffinage de celles... d'AD&D. Classes de personnages en quatre types (Combattants, Religieux, Jeteurs de Sorts, Fouineurs), niveaux, tables d'attaque, jets de protection, pardon, de volonté, tout y est. En plus de ce goût de déjà-vu, le background est minimaliste (une quinzaine de pages environ) et la rédaction parfois pénible à la lecture. Mieux exploitée, l'idée aurait pu faire un bon supplément d20, mais l'essai est loin d'être transformé.
Aurélien Thion - Casus Belli 23
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !