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P.U.N.C.H. Unit

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Références

  • Gamme : P.U.N.C.H. Unit
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2015
  • EAN/ISBN : 9781326441227
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 104 pages (couleur ou N&B) à couverture souple.

Description

Le livre de base de P.U.N.C.H. Unit s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche) et un Avant-propos (2 pages) présentant le jeu, puis Créer son Contractor (6 pages) présente le processus de création des personnages, incluant onze archétypes (artificier, garde du corps, infiltré, nettoyeur, stratège, etc.) avec des exemples de faits d'armes et d'Atouts, et les origines de l'unité.

Le chapitre 2, Le Système (17 pages), présente les bases du système de simulation et de gestion des dés que pourront utiliser les joueurs. La gestion des combats, avec le déroulement du temps et l'initiative, occupe 8 pages et un exemple de partie (3 pages) termine le chapitre.

L'Equipement du Contractor (10 pages) suit avec des descriptions d'armes (17), équipements spéciaux comme les explosifs, les protections et les instruments de communication ou de surveillance, et les règles consacrées aux véhicules (3 pages).

Enfin, Construire un Scénario P.U.N.C.H. Unit (9 pages) propose des conseils pour le MJ pour préparer le Battleground, estimer le pool de dés de Planification dont bénéficieront les joueurs et gérer les Complications. Quatre pages sont dédiées au jeu en campagne avec quelques thèmes possibles et la description de cinq dirigeants ou officiers supérieurs de l'unité, et un organigramme du groupe Bastion.

La deuxième moitié du livre (44 pages dont une de titre) est consacrée aux scénarios. Les trois premiers, parus précédemment dans les numéros 7, 8 et 9 du Maraudeur, peuvent être joués indépendamment ou dans le cadre d'une campagne "Corne de l'Afrique". Dans tous les cas, le texte prévoit des informations sur les possibilités de Planification par les PJ, la description du Battleground, des obstacles et des Complications possibles. Un plan vierge du Battleground est prévu pour les joueurs.

  • Déloger le Chef Rabba (7 pages) se déroule en Somalie en 2012. Il envoie les Contractors éliminer un chef de guerre du nord du pays, qui met l'aide humanitaire en coupe réglée, depuis un repaire bien équipé.
  • Les Amis Encombrants (8 pages) voit les Contractors recrutés pour délivrer des otages retenus par des pirates somaliens au large des côtes. La mission est compliquée de par le fait que le commanditaire demande que la présence d'une certaine personne sur place reste inconnue, tandis qu'un navire militaire espagnol de la flotte de l'ONU se dirige vers l'objectif.
  • Sur le Départ (9 pages) commence dans l'hôtel où les Contractors ont abouti avec leur commanditaire des deux précédentes missions. Lorsque des coups de feu retentissent, il devient évident que celui-ci a encore des ennemis auxquels il va falloir le soustraire avec son épouse pour leur faire quitter le pays.
  • Poupées birmanes (19 pages), scénario à deux battlegrounds, se déroule en Birmanie où les Contractors sont recrutés par un agent de la CIA. Il souhaite qu'ils éliminent un seigneur de guerre karen à la tête d'un important réseau de trafic d'héroïne. Après cette expédition, ils sont exfiltrés en Thaïlande où un autre agent leur demande de libérer une femme prisonnière de la police birmane pour la ramener en Thaïlande, sans créer d'incident diplomatique. Bien sûr, avec la CIA dans la partie, les choses ne sauraient être aussi simples...

Enfin des Annexes présentent :

  • un résumé des règles (2 pages)
  • une feuille de personnage (2 pages)
  • une feuille de Battleground pour le MJ (1 page)
  • trois pages proposant 16 cartes et leurs dos sur la troisième, récapitulant pour les joueurs les informations importantes sur leurs armes,
  • quatre pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 8 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 12 octobre 2015.

Critiques

CCCP  

Dans PUNCH Unit, vous jouez des barbouzes qui font des barbouzeries.

Point.

Le concept du jeu tient en cette phrase.

Vous êtes des mercenaires à qui on a confiée une mission bien pourrie que vous allez résoudre par la violence.

Mais attention pas par une violence aveugle, c'est pas du Tony Scott ou Michael Bay.

Avant de passer à l'action et de massacrer à tout va, les personnages (et donc les joueurs) vont devoir se renseigner, comprendre, préparer et planifier.

En ce sens, la trame d' un scénario PUNCH Unit ressemble beaucoup à celle d'un scénario Shadowrun, mais en beaucoup plus percutant, parce qu'il allie une mécanique simple, rapide, efficace et un univers très riche : le notre.

LE jeu PUNCH unit est à l'image de ce que devrait être une barbouzerie : simple, rapide, efficace et sale.

Critique écrite en octobre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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