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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Bleus du Secteur MIT (Les)

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Références

  • Gamme : Paranoïa
  • Sous-gamme : Paranoia - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : 2-904783-61-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret agrafé à couverture souple (3 volets dont un de figurines à découper) de 64 pages.

Description

Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne.

Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha.

La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien.

Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé...

Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique.

Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios :
- "Chasse à l'homme". Les clarificateurs seront après un certain Ram-B-EAU-3, particulièrement dangereux.
- "Voyage au centre de la terre". Nos vaillants héros devront empêcher un dangereux maniaque de R&C de détruire la terre.
- "Où est passé le toutoubot à papa ?". Les PJ iront à la recherche du pauvre spunky, égaré par son maître, un Grand Programmeur.
L'ouvrage se termine sur deux pages de publicités, une notice pour le pliage des éléments de décor en carton et une feuille de papier quadrillé. L'encart central de l'ouvrage est particulièrement volumineux : 16 pages. Il comprend 6 personnages prétirés, des aides de jeu (gazette de la Sec Int du secteur MIT, extraits de manuels d'instruction, etc.), les codes radio des agents, des bons d'exécution, des plans représentant les scènes à construire avec des livres et des figurines en carton, des planches de figurines à photocopier, découper et coller (personnages, robots, décors, véhicules...) et la liste des PNJ avec leur profil résumé. La couverture détachable pour servir d'écran contient côté MJ les règles de création de personnage bleu, les résumés de règles sur les équipements, armures et véhicules des personnages, les départements du QG de la Sec Int, et les codes radios de réaction. Une troisième planche à découper contient une version cartonnée et couleurs des figurines papier présentes dans les pages centrales de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 mai 2011.

Critiques

onehmouninehl  

J'avoue être assez partagé envers ce supplément, qui alterne le bon, l'accessoire et le mauvais.

En ce qui concerne le bon, la description du secteur MIT et des sagouins qui y sévissent est jubilatoire. Les règles et conseils pour gérer le secteur et les aventures d'accréditation bleue sont judicieuses et indispensable. L'écriture est en outre agréable en enlevée (malgré les fautes d'orthographe et de traduction qui émaillent toutes les prroductions Descartes de l'époque).

Les PNJ, lieux et services décrits peuvent servir illico et donnent déjà des idées de (més)aventures à faire subir aux clarificateurs. 

La possibilité, en outre de jouer les forces de l'ordre - pardon, de la SI - et donc des personnages d'accréditation bleue est plutôt agréable (parce que s'il faut monter tout seul à ce niveau, avec les joueurs qui nous accompagnent, ce n'est pas 6 clones qu'il faudrait...) et donne une autre perspective au jeu, mais de part même le fait de devoir jouer des agents de sécurité ôte une partie du plaisir...

Par contre, ne nous voilons pas la face, les 3 scénarios proposés sont d'intérêt très moyen (pour ne pas dire mauvais), peuvent être expédiés en moins d'une séance et ne rendent pas justice à la complexité que peut revêtir un scénario de Paranoïa.

Les règles d'emploi de figurines et les décors à découper sont ironiques mais pleines de bonnes idées, et peuvent rendre service lors d'une partie, mais demeurent accessoires, surtout pour ceux qui jouent sans figurines (parce que, bon, les bouts de cartons colorés, c'est quand même pas top.)

Donc au final, on a des scénarions (1/5), des trucs pour les figurines (3/5) et un descriptif intéressant (5/5).

Un supplément à avoir si on veut jouer en bleu ET si on a le temps de préparer ses propres parties. Sinon, laissez tomber.

Critique écrite en janvier 2021.

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