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Références

  • Gamme : Paranoïa
  • Sous-gamme : Paranoia - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 0-87431-050-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Série RIP1, #80108
Chemise à couverture souple contenant un livret agrafé de 32 pages.

Description

La première page contient les crédits et une courte préface intitulée Wizards? Lizardmen? A Dungeon? In PARANOIA? qui vante les qualités du scénario malgré "sa stupidité apparente". Huit pages centrales contiennent les plans des différentes scènes du scénario et les fiches des six pré-tirés : Frowd-O-THF-3, Bubba-R-IAN-3, Sonja-R-FTR-2, Jahl-Y-ELF-3, Grump-Y-DWF-3, Merle-Y-NNN-3.

0.Introduction (4 pages) présente le matériel, le synopsis du scénario et les nouvelles règles de magie dans le Complexe Alpha : suite à une expérience malencontreuse avec un appareil nommé "Collapsatron transdimensionnel", une partie de l'Ordinateur a été échangée avec une partie d'une autre dimension. En l'occurrence, cette dimension abritait un univers "médiéval-fantastique" et trois puissants magiciens cherchent maintenant à retourner chez eux, semant chaos et destruction dans le Complexe. La magie, justement, fonctionne comme les pouvoir mutants, tout simplement. De fait, les magiciens sont donc des traîtres...

1.The Gathering of the Fellowship (presque 2 pages) consiste en une scène : où les PJ clarificateurs manquent de se faire vaporiser s'ils perdent patience, regardent une vidéo du secteur DND montrant l'invasion des magiciens communistes, et reçoivent le droit de porter une armure bleue durant leur mission. Celle-ci consiste, évidemment, à éliminer les magiciens et à récupérer le matériel dont ils se sont emparés (le collapsatron transdimensionnel).

Dans 2.It's the Parts on These Foreign Models That'll Kill Ya... (3-4 p.), les clarificateurs sont les témoins de la puissance de feu des trois traîtres et tentent de comprendre ce qui se passe. Puis, les magiciens disparaissent d'eux-mêmes (téléportation) et on serait tenté de croire que la mission s'est terminée d'elle-même.

3.Gather, Darkness (2 p.) est un court épisode dans lequel les magiciens, dans l'espoir de faire fonctionner le collapsatron, provoquent une coupure de courant dans le secteur DND. Puis, dans 4.Some Unexpected Visitors (2 p.), ceux-ci interrogent un employé du bureau des voyages, croyant à tort que celui-ci saurait les aider à revenir chez eux. Les clarificateurs, sur leurs talons, rencontrent un groupe de traîtres et finissent par capturer Randy, un lézard parlant aussi honnête et franc que Gollum, qui accompagnait les magiciens.

5.We're Off to See the Wizards (1 p.) est un épisode de transition : à un moment où à un autre, les magiciens rebranchent le collapsatron et retournent chez eux. Malheureusement, les clarificateurs passaient à ce moment dans le rayon d'action de la machine.

6.Dimension X (2 p. et demie) présente le monde d'origine des magiciens. Un monde sans clone, sans plafond ; et magique. Mais avant de le découvrir, les clarificateurs, accompagnés de quelques bots de la R&D, doivent d'abord sortir du 7.The Dungeon (6 p.) des magiciens. Au programme, un cube gélatineux, des morts-vivants, des énigmes, des pièges, un Rust Monster et des pingouins tueurs (entre autres).

Une fois sortis, le scénario conseille au lecteur de laisser les PJ profiter de ce nouveau monde ou de les promouvoir au niveau indigo, puis de jouer à Ghostbusters, le dernier jeu de West End Games (en 1986), ou d'enchaîner sur Vulture Warriors of Dimension X. Un encart présentant l'auteur termine l'ouvrage. L'intérieur de la chemise formant couverture rassemble les caractéristiques des PNJ et du matériel du scénario.

Cette fiche a été rédigée le 20 septembre 2009.  Dernière mise à jour le 30 octobre 2024.

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