Livre à couverture rigide de 176 pages.
L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ?
Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez.
La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en :
- un briefing qui détaille l'histoire du Complexe Alpha (et l'on comprend pourquoi l'Ordinateur a pété les diodes), et fournit des conseils de maîtrise pour trouver le ton juste (tuer les personnages en faisant croire qu'on est impartial est un art !). (5 pages)
- une description détaillée de l'univers de Paranoia : la vie dans le Complexe Alpha, les niveaux d'accréditation, les Services, les Sociétés Secrètes, et les récompenses et punitions accordées par l'Ordinateur (qui n'agit que pour le bien des Citoyens). (17 pages)
- le chapitre intitulé "règles" contient... les règles. Evidemment. Attributs, compétences, combats (rapides, frénétiques et meurtriers), pouvoirs mutants, quelques périls hors combat, les retombées de la trahison, voilà le menu proposé. (23 pages)
- Vos Clarificateurs veulent du matériel ? Armes, com-units, robots, véhicules, vous aurez de quoi les satisfaire, sûrement au-delà de ce qu'ils demandaient...
- "Comment mener des parties de Paranoia" : c'est ce que vous dit le chapitre suivant, à coups de tuyaux généraux, de conseils de gestion de parties, d'exemples d'aventures type, de conseils pour créer ses scénarios, et de règles de conversion entre la première et la seconde édition. (15 pages)
- "Aventure à l'extérieur" est une mission prête-à-jouer conçue pour débuter à Paranoia. En 10 épisodes, vous aurez de quoi venir à bout de n'importe quel groupe de Clarificateurs. (27 pages).
Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages)
Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur !
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Vous avez cliqué sur un lien bleu. Etes-vous d'accréditation bleue ou supérieure ? Si vous ne l'êtes pas, veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche.
Paranoia... un classique des classiques, dans son genre. Mais un plaisir sans cesse renouvelé chaque fois que j'y joue (très longtemps en tant qu'infortuné joueur, depuis moins longtemps en tant que vicieux MJ).
Paranoia, c'est le fou rire garanti : humour noir, mauvaise foi, délires sadiques, la recette marche à chaque fois.
Bon, il est clair que ce n'est pas un jeu "à campagne" : je n'ai jamais croisé personne me disant "j'ai monté mon Clarificateur à l'accréditation Indigo, maintenant il a 19 en fusil à plasma"... En fait, je n'ai jamais utilisé la règle sur les XP. D'abord les persos pré-tirés sont très bien, et en plus les missions où on a mis en scène le débriefing se comptent sur les doigts des mains d'un manchot.
Je pourrais continuer longtemps comme ça, je concluerai donc en disant :
Paranoia vous rend heureux. L'Ordinateur veut que vous soyez heureux. Etre heureux est un devoir. L'Ordinateur est votre ami. Seuls les traîtres commies mutants ne jouent pas à Paranoia.
Paranoia est un jeu excellent : délire, trahison, rigolade sont au menu...
La distribution d'équipement (généralement défectueux ou inadapté), le briefing de mission, les interrogatoires, les coups tordus entre PJs, les pouvoirs de subversion des communistes, les scénars absurdes (le couloir blanc à reprendre en noir de Paranoia Aigue), les objectifs divergents de chaque personnage...
De très bons souvenirs...
Petit bémol, si le MJ s'amuse toujours, certains joueurs pourront trouver l'ambiance lassante ou ne pas rentrer dans l'esprit du jeu...
En effet, il ne faut pas s'attacher aux personnages (les clones partent vite) et l'ambiance de manipulations, de trahisons et de délires ne convient pas forcément à tous les joueurs.
Bon, donc je n'ai pas mis 5 dés et je me rends de ce pas au centre d'extermination le plus proche.
Je mets une note moyenne A CETTE EDITION. J'aurais certainement mis 4 ou 5 à la première édition.
En effet, il y a quelque chose d'assez désagréable dans cette 2nde édition française, c'est l'insistance des auteurs à nous rappeler sans cesse à quel point ce jeu est amusant, qu'il faut rire haha pouët pouët. Le côté "second degré" a été estompé au prix d'une toonification de la chose.
Dommage, il y a des ajouts intéressants dans cette édition, mais le style pourra agacer (moi il m'a vraiment énervé).
4 pour l'originalite, la creativite des auteurs, et la satire de la societe americaine. Pour ce qui est de la jouabilite et du fun, le MJ s'amuse plus que les joueurs. Même si on est un gros pervers retors et qu'on arrive à arnaquer les autres, le MJ peut réduire à néant tous ses efforts rien qu'en suivant le scenar. Je me demande comment ils ont pu sortir autant de suppléments sachant qu'y jouer plus de trois fois relève du masochisme... Heureusement qu'il y a l'humour, sinon ca ne plairait qu'aux joueurs de Kult ;).
Paranoia a bercé des heures de jeu fabuleuses et des crises de fou-rires à rouler sous la table. A l'époque de sa sortie, la grande force de Paranoia c'était d'être à la portée de toutes les bourses. Ce qui m'a permis d'investir dans quelques suppléments.
L'humour noir fleurant bon l'ironie et les vieux relants de guerre froide, utilisant et réutilisant les vieux poncifs de la SF américaine des années 50 (you pinkie bastard !), rend le jeu désopilant. Coté système de jeu, on aurait pu s'attendre à qq chose de classique : même pas ! Le système d'arborescence de compétence est tout bonnement novateur et je me suis permis de m'en inspirer dans plusieurs de mes créations personnelles.
Paranoia est le seul jeu où les joueurs jouent les uns contre les autres, et non les uns avec les autres. Ca peut désorienter un temps. Mais si les joueurs sont dans le bon état d'esprit pour s'amuser, ça risque d'être vraiment délirant. J'ai longuement masterisé ce jeu, et de temps à autres, j'ai la nostalgie d'infliger un psychotest à mes joueurs, ou de les envoyer se faire recycler en bouclier anti-radiation dans la centrale nucléaire la plus proche.
Ce jeu est un classique, et je comprends qu'il ne puisse pas plaire à tout le monde. Mais je recommande tout de même de l'essayer une fois. Ca vaut le coup.
J'ai découvert Paranoïa très récemment, et malgré son âge canonique ce jeu a gardé une patate phénomènale et une ambiance réellement délirante. Les morts successives des clones sont des moments toujours très attendus, ne serait-ce que pour pouvoir innover dans le domaine mort idiote et/ou spectaculaire. De plus, les suppléments sont excessivement bien traduits (dans le sens : réellement adaptés au public francophone) ou bien écrits. Et ce jeu n'est pas cher, ce qui ne gâche rien.
Bref, c'est un gros coup de foudre.
Top-Délire !!!!! Un des jeux où j'ai eu mes plus grands moments de délire en temps que MJ ! Vous tuez vos joueurs et ils en redemandent !!
Un jeu unique dans son genre, malheureusement passé de mode malgré différentes versions ! Les différents suppléments (Pressez les Oranges, Blues en Jaune..., Paranoïa Aigue) ont toujours été d'un très bon niveau.
Tout joueur aimant s'éclater devrait essayer au moins une fois ce vénérable ancien.
Je dois à Paranoia mes plus gros fous rires de MJ. Chaque scénario est un festival de perfidie, de méchanceté, de fourberie chafouine et d'humour noir. La simple lecture de ce livre de base suffirait à réussir l'exploit de faire hurler de rire un expert-comptable impuissant en dépression à cause du départ de sa femme.
L'univers de jeu est déjanté, totalement fou et pourtant si palpable. On imagine sans peine à quoi pourrait ressembler le Complexe Alpha tant la description qui en est faite lui donne du relief. Les règles sont simples, didactiques et se suffisent à elles-mêmes.
Un MJ qui n'a jamais réduit en bouillie une équipe de clarificateurs ne peut pas prétendre avoir connu une réelle expérience ludique. Le pire, c'est que vous passez votre temps à exterminer les clônes de vos joueurs et que ces malades ne cessent de vous réclamer une autre partie. Il faut dire qu'une partie de Paranoia, ça défoule tout le monde puisque qu'on peut y être tour à tour le chef incompétent, le suce-boule de service, la victime innocente (mais personne n'est innocent dans le Complexe Alpha)...
La lecture en solitaire d'un scénario ou du livre de base est déjà l'occasion de crises de rire incontrôlable : je n'ai jamais lu des règles ou des scénarios si terribles pour les zigomatiques.
Si vous êtes triste, que vous avez un gros chagrin, lisez Paranoia et votre moral reviendra illico presto au beau fixe. Si votre copain/copine vous largue, prenez le temps de faire une pause Paranoia, et vos larmes deviendront des larmes de joie. Si votre famille entière disparaît dans un accident de la route, réunissez quelques camarades et massacrez leurs 6 clônes dans une orgie de tricherie et de vice, ça vous rendra le sourire. Si vous en avez marre d'attendre au guichet de l'ANPE, incarnez un membre de la Sec Int ou de PDH & CM, votre stress ne pourra pas résister à une séance de Paranoia.
Paranoia a profondément marqué mon imaginaire et mon humour. Les répliques et leitmotiv de notre ami l'Ordinateur viennent encore régulièrement se faire entendre dans nos réunions de vieux rôlistes. Et ça, c'est un signe indubitable de réussite. Paranoia, c'est comme les soirées de l'Ambassadeur : du bon goût et toujours un succès.
Lol, mdr, ptdr, etc... Paranaoïa, c'est à se taper le cul par terre rien qu'à sa lecture. Un mélange hallucinant de Brazil et de SF craignos à la Buck Rogers où un Ordinateur omnipotent gaspille son énergie à chasser les traîtres commies mutants. La traduction est excellente, le système de jeu est livré clés en main et permet de créer des clarificateurs très rapidement (heureusement).
Alors pourquoi 3 dés seulement ? Ben parce que Paranoïa s'avère plus drôle à lire qu'à jouer (idem pour les scénars) et que les parties tournent souvent au portnawak généralisé. Les aventures n'aboutissent jamais et au final, ça fait cher la page vu le matériel inutilisé.
Ce jeu est un bon gros délire, soit, mais le délire ça s'improvise, ça ne se prépare pas. Réunir ses PJs en leur disant : "Demain, on fait un Paranoïa, rigolade assurée.", ne marche pas à tous les coups, loin de là.
Quitte à vouloir s'assassiner et se trahir, autant jouer à Junta qu'à un JdR.
Ignorance et peur sont les maîtres-mots de Paranoia. Le clarificateur craint tout ce qu'il ignore. Le clarificateur ne sait rien. En bref, le clarificateur a peur de tout.Paranoïa est un jeu qui s'improvise mieux qu'il ne se scénarise. Si les persos que vous avez préparés ou que vous avez aidé les joueurs à créer sont bons, la partie devrait être une réussite. Juste ce qu'il faut de secrets, un poil d'antagonisme, et les joueurs feront la partie tous seuls.
Paranoia est LE jeu à emporter en convention, juste au cas où. Si vous ne trouvez pas de partie à laquelle jouer, une petite heure vous suffira pour monter une partie pirate, mission mais surtout personnages inclus. Vous êtes certains de trouver les joueurs nécessaires.
Oui, Paranoia est un jeu à part. On ne peut pas y jouer en campagne : on fait une partie pour se défouler, puis on l'oublie quelques mois et on le ressort quand on en ressent le besoin. C'est un jeu sympa, pas cher, et pas prise de tête... et parfois, c'est tout ce qu'il nous faut.
Paranoïa. Jamais un jeu ne me fut si jubilatoire à masteriser, jouer ou même lire.
Paranoïa. Son logo, ses couleurs font que dans ma mémoire on ne pourra jamais faire pire.
Paranoïa. Si l'Ordinateur est votre meilleur ami, qui est votre second meilleur ami ? Le livre de base.
Paranoïa. Désolé ami Clarificateur, votre accréditation ne vous permet pas d'accéder a cette information. Mais prenez donc un peu de potion dynamique gazeuse...
On pourra voir passer 79 jeux de vampires en clan, de Voile qui se brise, de démons combattant des anges, de solo cyberpsychosés, mais on ne pourra jamais se passer de Paranoïa et de son Ordinateur à "l'Omnipotence limitée", d'après les agents de la PLI. Prenez donc cette caméra avec vous à l'Exterieur...
Dans le monde des JdR comiques (style ô combien délicat et propice à la dérapade incontrôlée vers les contrées du flop), Paranoïa a longtemps fait référence.
Mais il faut reconnaître que l'humour préconisé par Paranoïa est celui d'une époque. Celle où Big Brother est un fantasme, pas une réalité. Celle où la Guerre Froide baigne encore la population et est un formidable catalyseur culturel (en plus d'être une ignoble menace sur l'avenir de l'espèce humaine). Bref, c'est un humour daté et qui n'a plus vraiment les échos dans la vie quotidienne actuelle qui ont fait de ce jeu un succès.
Alors, oui, c'était innovant, il y avait des trucs drôles, d'autres qui prétaient à des saillies drolatiques, mais c'est le produit d'un monde qui a cessé d'exister. Aujourd'hui, il n'est plus que le générateur de souvenirs nostalgiques des aînés de la pratique rôliste et un objet de collection. Les illustrations sont restés au niveau des trucs de fanzines faits à l'arrache, sans préoccupation de perspective ou de réalisme. Le style d'une époque, là aussi.
Jetez-y un oeil, mais plus par curiosité que par intérêt ludique.
Critique écrite en novembre 2011.
Un de mes premiers achats après mes premiers pas dans le jdr avec D&D, Paranoïa s’est révélé être une vraie erreur de jeunesse.
Magistralement écrit, terriblement drôle et incisif sur les travers des rôlistes et des auteurs de jeux de rôle, Paranoïa est plus un hommage à notre passion sous forme de livre jeu, qu'un jeu vraiment exploitable, même si la qualité du livre de règles tend à démontrer le contraire (le jeu est vraiment bien construit, le scenario fourni est excellent).
Pour cette raison et à cause de mon manque d’expérience à l'époque, ce jeu est longtemps resté une énigme sur ce que je pouvais en faire. La partie désastreuse qui en a suivi m’a ramené à la réalité que les rires ne se commandent pas comme dans une sitcom, et convaincu qu'on ne pouvait pas faire grand chose de ce jeu.
Impossible à pratiquer en campagne (trop de taux de mortalité même avec l'excuse des clones, trop de digressions permanentes et encouragées par le jeu), avec un système certes bien fichu mais trop lourd pour le sortir pour l'apéro, il n’en reste pas moins qu’on peut reconnaître à ce jeu deux qualités :
Un jeu incontournable certes, mais plus à lire qu’à pratiquer.
Critique écrite en juin 2012.
Un excellent JDR, qui comme tous les JDR nécessite un MJ tout aussi excellent... quoique.
Une bonne vieille dystopie permet justement de monter la sauce rien qu'à partir de vos propres inquiétudes, et c'est facile de s'amuser à voir qui craint quoi pour le leur mettre exactement dans les pattes.
J'ai lu sur un commentaire que la personne n'avait pas pu faire un Debrief de Mission. Quel dommage ! C'est un des moments les plus jouissifs, qui résume et clôture la partie.
Je recommande de commencer la partie (même et surtout avec des débutants) avec la fiche de mission, car c'est la préparation de ce debrief qui permet encore plus de coups tordus, de dissimulations et d'accusations vicelardes.
Critique écrite en mars 2022.
Excellent, jubilatoire, tordu et simple à jouer.
On peut s'éclater autant avec des débutants qu'avec des joueurs chevronnés. Jouer à fond sur la suspicion, à fond sur le délire, à fond sur la mésentente, à fond sur le matériel expérimental et à fond sur les rivalités de sociétés secrètes. Tout à fond les manettes.
Ne pas hésiter à donner à chaque joueur une mission secrète en contradiction (apparente) avec les objectifs du scénario.
Règles Clarifiées, Citoyen !
Notre Ami vient de s'offrir un lifting ! La nouvelle Bible de l'Ordinateur se présente sous la forme d'un livret de 170 pages à couverture rigide. A l'intérieur, deux types de changements :
- des modifications de règles, allant toutes dans le sens de la simplification. Le plus gros morceau : la suppression du d100, remplacé par un d20 ! (ça n'altère pas le système en profondeur, les auteurs ont juste estimé qu'il était plus simple de dire "4 chances sur 20" plutôt que "20%"). A peu près aussi important : la refonte du système de compétences. Les "arbres" sont supprimés. Dorénavant, on alloue directement des points dans la compétence de son choix. Quelques autres changements en vrac : les règles de combat sont épurées par la "mise en option" de tout ce qui pourrait ralentir l'action (localisation, défectuosités...), remplacement du double barème trahison/confiance par une seule notation, assouplissement des conditions d'avancement (pour les sociétés secrètes ET pour les accréditations). Quant aux mutations, on les a regroupées pour les rendre plus puissantes (ainsi "Hypersens" qui remplace les anciens Vue, Ouïe, Odorat, etc. Développés). Dommage que des saboteurs aient subtilisé la description de sept nouveaux pouvoirs ! (Jeux Descartes annonce l'ouverture d'une enquête. Les coupables seront démasqués dans le prochain JD+, qui publiera en même temps les pouvoirs manquants).
- des ajouts.Pour les joueurs, des éléments de background (mention spéciale aux descriptions des fonctions au sein d'une équipe de Clarificateurs), et des "conseils aux traîtres" (précieux !).
Pour les MJ, un exposé détaillé des "ficelles" de maîtrise, des suggestions pour la création d'aventures. En guise de "travaux pratiques", une demi-douzaine de synopsis à développer. Une aventure d'introduction très réussie (contrairement à celle de la 1ère édition). Enfin, un paquet de formulaires, parmi lesquels un "bon d'exécution". L'auriez-vous crû ? Parmi les crimes passibles de "zapping" se trouve la "photocopie des règles sans l'autorisation de l'Editeur".
Une remarque quand même : l'agencement des chapitres a été modifié, "pour faciliter la compréhension" qu'ils disent ! Les possesseurs de la 1ère édition pourront remarquer que cela consiste en fait à les placer dans l'ordre exactement inverse de celui auquel ils sont habitués...
A mon avis, cette nouvelle édition renferme suffisamment d'idées tordues et de suggestions délirantes pour justifier la dépense, mais elle n'est pas "indispensable" si vous avez l'ancienne. Ce qui est le problème de toutes les "2e édition", au fond...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°52
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