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Le jdr, et plus si affinités

Troubleshooters

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages sous couverture rigide.

Description

Pour son 25ème anniversaire, Paranoïa s'est offert un ravalement de façade. Troubleshooters en est l'un des trois résultats, avec IntSec et High Programmer. Ce livre de base permet, dans la tradition de Paranoïa, de jouer des clarificateurs pour le compte de l'Ami Ordinateur.

L'ouvrage reprend, légèrement modifié, le contenu de l'édition précédente. Le changement principal, avant de faire le détail du contenu du livre, est le suivant : le livre ne propose plus de manière égale les trois styles de jeu, à savoir 'Classic', 'Straight' et 'Zap'. Paranoïa devient définitivement 'Classic', les deux autres genres étant présentés en annexe. Ce qui implique que les personnages reçoivent de nouveau des Points de Trahison mesurant la confiance de l'Ordinateur envers eux. Le système de "dégâts des trahisons" est en annexe dans la description du genre Straight.

Le livre possède 37 chapitres, une bonne moitié s'adressant aux joueurs, l'autre pour les meneurs de jeu, même si les deux sections ne sont plus vraiment séparées.

"Introduction" (4 pages) brosse à grand trait ce qu'est Paranoïa en montrant la différence avec les autres jeu de rôles.

"Greetings, RED Citizen!" (3 pages) donne les grandes lignes du Complexe Alpha et de la vie en son sein.

"How Paranoïa Works" (1 page) résume rapidement les objectifs d'un personnage du jeu.

"Creating Your Troubleshooter" (14 pages), comme son nom l'indique, fournit toutes les règles pour créer son personnage : caractéristiques, société secrète, pouvoir mutant, équipement, etc.

"Clones", "Mandatory Bonus Duty", "Missions and How To Survive" résume en une demi-page ou une page ce que le personnage sait sur le clonage, les rôles au sein de l'équipe de clarificateurs et sur ce qui se dit sur comment survivre à une mission.

"Doing Things" (4 pages) explique au joueur ce qu'il doit savoir sur les points de Perversité. Comment les utiliser, comment les gagner, comment pourrir la vie des autres personnages avec.

"Tips For Traitors" (7 pages) contient ce qu'il est réellement nécessaire au joueur de connaître pour que son personnage survive. Il s'agit d'un recueil de trucs et astuces sur comment corrompre, lécher les bottes, être le seul à un débriefing ou camoufler ses crimes (liste non exhaustive).

"Going Forward" (2 pages) contient des trucs quipeuvent sembler peu utile, mais qui sait ? Il s'agit des règles sur l'expérience des personnages (dont la durée de vie n'est pas forcément très longue) et sur la possibilité de dépenser l'argent qui n'est pas parti dans des amendes pour insubordination…

"Rules for thé GM" (une demi page) et "What a GM Does" (trois pages et demi) explique en détail que le meneur de jeu a toujours raison, puis s'étend sur comment mener une partie de Paranoïa en se débrouillant pour que les joueurs s'amusent, mais le meneur aussi. Et le conditionnement des joueurs est un des outils pour ce faire.

"Basic Rules" (3 pages) définit les bases du système de jeu au travers du mécanismes de résolution d'actions.

"Scenes and Tension Levels" (1 page) est un petit coup de projecteur sur une méthode simple pour savoir si quelqu'un, le plus souvent l'Ordinateur, a vu l'action d'un des personnages.

"Combat" (1 page) et "Damage and Injuries" (6 pages) présentent la totalité du système de combat, de blessures, de décès et de remplacement par un nouveau clone. Oh, et des soins, aussi.

Le chapitre "Attributes" (3 pages) explique le fonctionnement des deux caractéristiques "secrètes" des personnages, à savoir le pouvoir et l'accès. Le premier représente le contrôle du personnage sur son pouvoir mutant, le second sa compréhension innée de la bureaucratie, ainsi que la "longueur de son bras".

"Skills" (10pages) et "Secret Skills" (4 pages) détaillent tout ce qu'il y a à savoir sur les compétences dans le jeu, principalement leur usage.

"Treason" (2 pages) fournit les règles sur les points de trahison et comment on devient un traître.

"The Unhistory of Alpha Complex" (2 pages) et "Life in thé City" (4 pages) décrivent le Complexe Alpha et comment s'y déroulent les jours, paisibles, en l'an 214 de l'Ami Ordinateur.

"The Computer" (3 pages), l'Ami de tous, l'Ordinateur est le pivot central du Complexe Alpha et ce chapitre présente au meneur comment bien mettre en scène ce personnage essentiel dans la vie des personnages.

"Equipment" (21 pages) est un peu le catalogue exhaustif de tout l'équipement que peuvent utiliser ou rencontrer les personnages, du téléphone portable au guerbot Mark IV, en passant par l'inénarrable grenade TacNuke.

"Mutant Powers" (19 pages) détaille chacun des pouvoirs mutants disponibles, avec leurs limites et leur fonctionnement.

Dans le même genre, "Secret Societies" (14 pages) décrit chacune des sociétés secrètes du Complexe Alpha, selon un formalisme standard : croyances, amis, ennemis, description, signes de reconnaissance habituels, avancement, règles spéciales et un exemple de dialogue standard.

"Mandatory Bonus Duties" (15 pages) décrit en détail comment distribuer les MBD aux personnages, au travers d'un questionnaire à fournir aux joueurs. Le chapitre se poursuit sur la description détaillée de chaque rôle, avec les devoirs, les pouvoirs et un exemple de dialogue entre le personnage et un de ses équipiers.

Avec "The Mission Scheme" (3 pages), "Mission Alerts" (1 page), "Briefings" (2 pages), "Secret Society Briefings" (1 page), "Outfitting" (1 page), "Service Services" (7 pages), "Ending The Mission" (1 page) et "Débriefings" (4 pages) présente au meneur de jeu le déroulement standard d'une mission en un certain nombre de phases. Chaque phase est détaillée avec des conseils sur comment bien l'amener aux joueurs.

"Robot Imana - 665 - C" (8 pages) est un scénario où les personnages ont été appelés dans un piège à con de leurs supérieurs. Des gens du R&D n'ont pas su réparer le robot d'un Haut Programmeur et doivent se débrouiller pour que les personnages le cassent, afin de leur faire porter tout le blâme.

"The Quantum Traitor" (7 pages) est un autre piège à con où les personnages servent d'appeau à traîtres en devant transporter une mystérieuse boîte. Bien sûr, la Sécurité Interne a pris soin de faire courir le bruit que le contenu de cette boîte était d'un intérêt pour toute société secrète digne de ce nom.

"Charts and Tables" (7 pages) rassemble toutes les pages nécessaires au jeu.

"Alternate Styles of Play" (4 pages) fournit la description des styles de jeu dit "Straight", où le Complexe Alpha est fonctionnel, dans une sorte de Brazil malsain, ou "Zap", qui est un grand jeu de massacre au sein du Complexe Alpha, à coups d'accusations de traîtrise et de laser.

Enfin, un index d'une page et deux pages de feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 10 septembre 2009.  Dernière mise à jour le 7 avril 2010.

Critiques

Vermer  

Et donc voici Paranoia – Troubleshooters, la 5eme version éditée de ce jeu. Un bien beau livre en dur et que de changements ! Il faut dire que j'ai raté pas mal de trains et bien que jouant depuis longtemps à Paranoia, je n'ai joué, jusqu’à il y a encore quelques années, qu'avec la version 1 originale en boite de chez Descartes.

Troubleshooters est vraiment excellent, le jeu est vraiment bien huilé maintenant. Le système de jeu au d20 est extrêmement simple, fluide et basé sur le style narratif ; il cadre parfaitement au jeu.

Les pouvoirs et l'équipement initial sont plus variés qu’auparavant. Les sociétés secrètes, elles, n'ont pas changé. Les MBD (Mandatory Bonus Duties ) assignées au sein du groupe sont purement excellentes et rajoute encore à l'esprit et à l'ambiance de jeu.

Le monde est aussi beaucoup plus structuré et plus immersif : le rôle des clarificateurs dans la société est bien cadré, l'argent et la société marchande ajoute à la fois saveur et humour.

Les règles sur les points de trahisons, les points de perversité et les niveaux de tension par scène sont vraiment excellentes elles-aussi.

Bref Paranoia est en encore mieux, beaucoup mieux !

Les bémols :

- la répétition du leitmotiv « Paranoia est un jeu amusant, ahah » est un peu lassante au bout de 150 pages.

- les illustrations sont très moyennes.

- le livre a beaucoup d’apartés, de commentaires, d’humour et d'exemples. Cela le rends très agréables et amusant à lire mais quand on veut aller directement aux règles c'est un peu gênant. Le jeu tiendrait probablement en moitié moins de pages sans tous les apartés.

- L'un des deux scenario d’introduction est bien faible (Robot Imana - 665 - C ), mais l'autre scenario compense bien.

Au final, une nouvelle version impressionnante et excellente de Paranoia !

Critique écrite en mai 2011.

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