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We've done the impossible, and that makes us mighty

Perfect Unrevised

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Références

  • Gamme : Perfect
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Boite à Heuhh (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2012
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 152 pages au format A5.

Description

L'ouvrage débute par une page de titre annotée d'une mention expliquant que cette version du jeu est la seule à exister. La page suivante donne des idées de Criminels propres à l'univers de Perfect ainsi que trois phrases plongeant le lecteur dans Cadence. S'ensuit la page dédiée aux crédits de la VO et de la VF et un résumé du jeu et de ce que peut en attendre le lecteur.

Les quatre pages suivantes sont consacrées au sommaire détaillant chacune des sept grandes sections du livre, chacune précédée par une illustration pleine page. Une introduction de deux pages précède le premier chapitre et donne au lecteur des indications concernant le jeu, ce qu'il propose de jouer, la durée du jeu et le type de parties qui en découle.

Le Chapitre 1 : Cadence, brosse en 25 pages les grands traits de l'univers propre à Cadence. Une rapide présentation des lieux précède une note sur l'ambiance de l'univers. Puis, l'histoire de Cadence est abordée, de l'arrivée de la reine Abigail, qui par ses actes a donné naissance aux Lois de Cadence. Enfin, la société, avec ses lois, sa structure sociale et ses guildes, est ensuite présentée.

Le Chapitre 2 : Création des Criminels traite en  22 pages du processus de création de ce personnage central du jeu. La chapitre commence par expliquer ce qui dans Cadence est considéré comme criminel, puis déroule les étapes permettant de déterminer les données chiffrées du personnage, tout en donnant des exemples contextuels avec pour les Libertés et les Sociétés Secrètes des listes importantes.

Le Chapitre 3 : Tests explicite le principe de base de résolution des actions, ainsi que les situations dans lesquelles il est possible de dépenser des points. Le Chapitre 4 : Le Cycle des scènes explique en 29 pages la façon dont est découpé le jeu. Des questions, définissant l'importance du crime pour la société, permettent de déterminer le nombre de points de Tension disponible à la loi pour le cycle. Puis pour chaque type de scène sont donnés ce qu'il est possible de faire et des exemples.

Chapitre 5 : Fin d'un Criminel (trois pages) donne les deux façons qu'a un Criminel d'en finir avec sa vie actuelle. La première, la moins noble, consiste pour le personnage à subir un quatrième conditionnement. Dans ce cas, le Criminel pourra mourir ou être brisé par les Inspecteurs. C'est un choix que doit faire le joueur en regard de ce qu'a vécu son personnage et de ce qu'il veut lui "donner comme avenir" dans Cadence. La seconde façon est plus noble puisqu'elle amène le Criminel à devenir un Héros. Le Criminel tente le tout pour le tout et commet un acte visible de tous. Si les Inspecteurs gagnent le Criminel perd tout, par contre, si c'est lui qui gagne, il sera considéré comme un Héros et pourrait être à même de modifier l'avenir de Cadence.

Le Chapitre 6 : Créer des histoires ensemble donne 22 pages de conseils pour réussir la partie.  Outre des préconisations générales sur la manière de jouer à Perfect ou d'instaurer une ambiance, des recommandations sont fournies en fonction du passé ludique des joueurs (néophites, habitués des JdR, etc.). Deux pages sont également dédiées aux crimes en collaboration, elles ont l'aspect d'une règle "avancée", permettant à des joueurs le désirant d'aller "plus loin" que la règle de base.

Enfin, Le Chapitre 7 : Notes sur la création et la conception permet à l'auteur d'expliquer son travail et sa démarche. En 8 pages, il développe ce qu'est Perfect pour lui, sa perception du steampunk et de la dystopie qu'il a créée. Puis il présente les trois jeux de rôle qui l'ont le plus influencé, et quatre pages de bibliographie concluent le chapitre. L'auteur prend soin d'expliquer comment chacune de ses références a coloré sa conception du jeu.

Le livre se termine par deux pages résumant le système du jeu, une fiche de Criminel et une fiche de la Loi, chacune sur une page, puis quatre pages d'index. La toute dernière page du livre est une invitation illustrée à commencer à jouer.

Cette fiche a été rédigée le 25 juin 2012.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2013.

Critiques

laurent fidelle  

Là, on touche à une de mes perles. Un jeu parfait pour des one shots un peu longs. Avec My Life With Master, c'est mon jeu Forgien préféré.

On est ici pleinement dans l'ambiance d'un 1984 victorien. Sans héroisme, on vit le quotidien de héros opprimés, criminels parfois de n'avoir rien fait.

Je tiens quand même à décourager les amateurs de steampunk pur. Là on est plus dans un jeu à l'ambiance victorienne mais ici pas de savant fou ni de mécha à vapeur, seulement des dirigeables qui surveillent tout le monde et quelques machines de torture qui auraient fait baver la Gestapo.

Il faut aussi savoir qu'un temps d'apprentissage est nécessaire. La première partie que j'ai jouée à été un peu laborieuse au début. Il faut bien lire le texte et respecter chaque point de règle à la lettre sinon c'est foutu. On est bien dans du "system does matter". Néanmoins le jeu en vaut la chandelle pour une expérience ludique exceptionnelle et forte.

Exemple: Mon personnage, poursuivi alors que son seul crime était d'aimer une femme alors qu'il était déjà marié avec une parfaite inconnue. Après avoir été poursuivi et torturé, il a fini par se suicider avec sa bien aimée du haut des murailles délimitant la cité.

Critique écrite en septembre 2013.

Sheltem  

L'un des apports les plus célèbres de la mouvance forgienne/narrativiste au jeu de rôle, c'est le fameux adage "system does matter". En réaction à une tendance des années 90 qui considérait les règles comme secondaires afin de laisser une marge de manoeuvre maximale au MJ, certains auteurs ont conçu des règles qui viendraient encadrer la narration dans une direction donnée, et ainsi obtenir des jeux très fortement typés. Et ce pour mon plus grand plaisir, tellement que j'ai désormais beaucoup de mal avec les jeux basés sur des mécaniques génériques de résolution binaire, laissant toute responsabilité aux participants d'arriver à reconstituer une ambiance et une histoire collant aux thèmes proposés.

Et bien Perfect, c'est l'exact inverse, l'incarnation absolue du "system does matter" : le jeu qui verrouille tellement sa mécanique que les participants n'ont quasiment plus aucune responsabilité. Scène de crime, scène d'enquête, jet de dés, scène de capture... les joueurs n'ont aucune liberté,  le déroulement du jeu est gravé dans le marbre, et il pourrait d'ailleurs très bien tourner tout seul sans que les joueurs ne racontent rien du tout et se contentent d'appliquer les règles. On se retrouve donc dans un jeu de récit contraint où tout le monde raconte à peu près la même histoire sans pouvoir l'influencer.

Alors pourquoi tout de même trois étoiles ? Parce que le background, lui, est très réussi. Réécriture victorienne de 1984, à la fois bourré en références et comportant ses petites trouvailles (les libertés), la proposition d'y jouer des criminels s'avère réellement inspirante... et mériterait un véritable système permettant de l'exploiter. Dommage.

Critique écrite en septembre 2015.

 

La boite à Heuhh a pour habitude de proposer des expériences ludiques uniques en leurs genres. Et bien, cette maison d’édition persiste et signe avec Perfect – Unrevised de Joe McDaldno. Le principe est simple, votre personnage est un criminel vivant dans une société tyrannique. Tout l’enjeu est de savoir si vous parviendrez à bouleverser l’ordre établi ou si vous serez reconditionné pour rentrer dans le rang. Suivez-moi et osons braver nos libertés malgré l’establishment.

 

Un monde agréable, si on aime les chaînes

 

Cadence, ville d’inspiration victorienne dans laquelle se déroule le jeu, est une charmante petite ville entourée par un mur dans laquelle il fait bon vivre à partir du moment où l’on accepte de mettre un mouchoir sur ses aspirations personnelles. Cette société totalitaire est extrêmement codifiée, au point où il y a plus de lois que d’habitants. Selon la « caste » à laquelle une personne appartient, un code vestimentaire s’applique, code auquel il ne viendrait à l’idée de personne de déroger. Les habitants appartiennent tous à une ou plusieurs guildes donnant accès à certains lieux, et en interdisant l’accès à d’autres. Malgré tout ce caractère « cadré », les citoyens ont, bien entendu, des libertés, libertés qu’il ne faut pas violer. Si cela vous arrivait, les Inspecteurs seraient là pour vous rappeler à l’ordre, allant jusqu’à vous reconditionner. On ne plaisante pas avec l’ordre établi. Ah oui, à Cadence les libertés sont des contraintes et il y en a beaucoup. Mais tout le monde s’en accommode et vit heureux. Enfin, tout le monde à l’exception des PJ !

 

Un criminel en devenir

 

Le personnage va être construit selon plusieurs niveaux. Tout d’abord par son archétype qui se définit par la motivation qu’a votre personnage à commettre un crime. Puis, vous définissez son concept avec les grandes lignes de qui est votre personnage, en lien avec la classe à laquelle il appartient. Vous allez choisir ses libertés ainsi que 2 certificats (qui sont des organisations auxquelles il appartient). Votre personnage est ensuite peaufiné par la définition de certains petits paramètres, qui, une fois mis sur le papier, vous permettent de commencer votre vie à Cadence.

La partie se déroule par la mise en scène d’un des personnages à la table. Le focus est donc mis sur un personnage en particulier durant une scène. Un des autres joueurs va interpréter la Loi, c'est-à-dire les Inspecteurs. Les autres joueurs interprètent les PNJ de la scène. Avant d’entamer la scène, le Criminel mis en avant va expliquer quel crime il va commettre. Pour évaluer la gravité de son acte, les autres joueurs vont donner une note selon une échelle d’acceptabilité, alors que le criminel évaluera à quel point cet acte lui tient à cœur. Bien entendu, plus l’acte est grave, plus les conséquences pour le criminel, mais aussi la ville, sont importantes. La valeur obtenue est la Tension de la scène dont la valeur est attribuée à la Loi pour parvenir à coincer le criminel.

La scène se déroule par des échanges continuels entre le criminel et la Loi jusqu’à se retrouver dans une situation où ce sont les dés qui vont définir la fin de la scène. Cela donne beaucoup de rythme puisque les joueurs ne font pas de longs monologues et tentent de prendre le dessus sur l’autre, même si l’Inspecteur semble avoir généralement le dessus sur le criminel.

La scène débute directement après l’acte criminel commis. La Loi va décider si elle souhaite Capturer le criminel ou avoir une Emprise sur lui, c'est-à-dire un ensemble d’indices qui la conduira jusqu’à cet être malfaisant (aux yeux de Cadence). Plus les Emprises sont nombreuses, plus l’étau se resserre autour du criminel. C’est une stratégie d’usure.

A contrario, sa capture va conduire à une scène de reconditionnement, autant dire une scène de torture. Le but de cette scène est de remettre le personnage dans le droit chemin en lui infligeant des Culpabilités, ou tout simplement en l’obligeant à agir d’une certaine manière à l’avenir. Si la Loi remporte cette scène, le criminel n’en ressortira pas indemne. Par contre, il a la possibilité de résister à la torture et faire croire que le « traitement » a fonctionné. Au bout de 4 conditionnements le criminel est brisé, le faisant lâcher prise et abandonner son idéal de vie.

Mais tout n’est pas si noir: le criminel peut, en début de scène vouloir devenir un Héros (ce qui mettra un terme à son histoire). Cela signifie que le crime qu’il va commettre est ancré en lui, qu’il ferait tout pour parvenir à l’accomplir, ajouté à cela le fait que pour la société de Cadence cet acte est la chose la plus choquante qu’elle ait pu connaitre jusqu’à présent, pouvant même l’ébranler dans ses convictions et ses certitudes. Si le criminel parvient au bout de sa scène, à commettre son crime au grand jour, il devient un héros. Si échec il y a, c’est la mort qui attend le personnage.

 

Conclusion

 

Perfect - unrevised est un jeu aux nombreuses facettes. L’univers est très riche (bien plus riche que ce qui est présenté dans cette chronique). La progression dans les crimes et de son personnage en gagnant des alliés, créant des sociétés secrètes, etc. font que la tension va crescendo. Les nombreuses inspirations du jeu (1984, Matrix, Equilibrium, V pour Vendetta, Orange mécanique, etc.) facilitent l’immersion des joueurs dans cette ville de Cadence, en faisant appel à des références connues de tous. C’est un univers assez sombre, violent, et qui fait appel à une surenchère entre le criminel et la Loi durant les scènes. Je vous conseillerai d’abréger les scènes de tortures (à moins que vous n’aimiez cela) pour ne pas arriver à des extrêmes qui pourraient en choquer plus d’un à la table. Entre son univers évocateur, son système relativement facile à prendre en main, la profondeur des thèmes abordés, je ne saurai que trop vous recommander ce jeu.

 

Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°8

Critique écrite en mars 2013.

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