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Fluctuat, nec mergitur

Profiler

Références

Thème(s) : Générique

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Description

Profiler souhaite réhabiliter ce que l’auteur estime être oublié dans les jeux de rôle : les émotions. L’idée est ainsi que la réussite ou l’échec deviennent les moyens de ressentir la palette infinie des émotions humaines, mais en conservant un côté ludique. Profiler propose donc un sysètme générique également écrit pour des joueuses et joueurs débutants.

Les règles du jeu peuvent ensuite être utilisées dans différents cadres de jeu, tels le romantic fantasy ou encore le huis-clos, et qui sont ainsi développés dans l’ouvrage.

Chaque personnage dispose de six Couples de Caractéristiques complémentaires (Corps/Esprit, Combativité/Sociabilité, Force/Finesse, Logique Créativité, Discrétion/Perception et Rationalité/Spiritualité). Pour créer son personnage, le joueur doit donc déterminer ses scores par Couple, sachant que la somme d’un Couple doit atteindre 0, et que le score d’une Caractéristique varie entre -3 et +3. Ainsi, si un personnage à -2 en Corps, son score en Esprit sera forcément à +2 et inversement, et ceci pour chaque Couple. Il est possible de rester équilibré dans un Couple en ayant 0 dans chacune des Caractéristiques qui compose ce Couple.

Puis, suivent les Affects qui sont déterminés par une valeur allant de +1 à +5. Un Affect non mentionné sur une fiche de personnage est considéré à 0. Une fois en jeu, un Affect peut offrir, selon s’il est bénéfique ou pénalisant, un bonus ou un malus du montant de sa valeur. Ainsi, un Affect à +3 peut tout aussi bien devenir -3 sur un jet de résolution. Un personnage dispose de 3 à 7 Affects à la création, au choix du joueur.

Ces Affects se déterminent selon leur type (amitié, amour, croyance, idéal, peur, haine, désir intérêt…), leur cible (créature, groupe de personnes, lieu…) et donc, son intensité soit de +1 (faible) à +5 maximum).

Ensuite, les Accomplissements et Traumatismes, ou « Hapax » complètent encore le personnage. S’ils ne sont pas chiffrés, ils représentent les événements passés ou encore la mémoire, et sont en quelques sortes, le moteur d’agissement du personnage, comme un objectif. Ce n’est utilisable qu’une fois par séance.

Les Points de Vie ou santé physique (Corps +10), de Volonté ou santé psychique(Esprit +10) et de Magie ou fluide spirituel (Spiritualité x2, +6) sont des scores qui vont varier en cours de jeu.

Enfin, un personnage est également déterminé par son niveau (de 0 à 10 maximum) et permet de gagner des points de Caractéristiques, voire des nouveaux domaines de magie, modifier le score d’un Affect ou en acquérir un nouveau.

Le système de règles utilise un d10. Le joueur additionne le résultat du dé avec la Caractéristique concernée par l’action entreprise, le bonus ou malus de l’Affect éventuel, et 1d10 si un «Hapax est utilisé. La difficulté correspond au score de Défense en opposition ou à un seuil allant de 3 (Facile) à 15 et + (épique, héroïque).

Un résultat de 1 sur le d10 initial est toujours un échec, tout comme un résultat de 10 est toujours une réussite.

Les Points de Vie (dommages), de Volonté (chocs affectifs, peur…) et de Magie (utilisation d’un sort…) évoluent également en fonction des aventures et se récupèrent par le soin, le repos, la détente… Pour les Points de Magie, il existe également des réceptacles qui peuvent ainsi rendre de la magie au personnage.

Pour le combat, la difficulté à atteindre est déterminée par le type d’adversaire (3 pour un mauvais combattant civil à 15 pour un combattant légendaire). La marge d’échec donne un score de perte de Points de Vie, en plus du types d’arme et déduit du score des protections éventuelles. Une armure dispose de ses propres Points de Vie et sont ainsi diminués avant ceux du personnage, pour être inefficace à 0. Enfin, chaque personnage n’a le droit qu’à un jet de défense. Ainsi, face à plusieurs adversaires, si la première attaque qui lui est portée peut échouer, les autres réussiront automatiquement.

Le type de Magie pratiquée est liée aux Affects du personnage et à dispose d’une intensité égale à la dépense de Points de Magie (de 1/mineure à 4 voire 5/exacerbée).

La création d’un sort est laissée à la volonté du joueur, mais pour un sort de dégâts, le nombre de Points de Vie retirés sera égal à son intensité, et tout comme les Points de Vie rendus avec un sort de soin.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Profiler
première édition
Livre de basefévrier 2024Auto-éditionPapier

Cette fiche a été rédigée le 21 avril 2024.  Dernière mise à jour le 25 avril 2024.

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