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Yris, Flambeau de l'Humanité

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Références

  • Gamme : Prophecy
  • Sous-gamme : Prophecy - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2002
  • EAN/ISBN : 2-914849-00-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 128 pages en N&B format A4 à couverture couleur souple. Une carte dépliable en 4 volets, couleur sépia et représentant la ville d'Yris est collée sur la 3ème de couverture.

Description

Yris, flambeau de l'Humanité est le troisième et dernier supplément sur les Tendances (Dragon, Fatalité, Homme) de l'univers de Prophecy. Tout comme Les Secrets de Kalimsshar, cette extension pour la seconde édition ne se contente pas de donner les règles pour mettre en scène les humanistes et leurs pouvoirs, elle s'attarde également sur les terres proches de la Tendance - qu'il s'agisse de l'empire de Solyr et de sa capitale, Yris, fief du Grand Dragon de l'Homme, ou de l'empire Nésora, siège des complots hérétiques et cible probable de la prochaine croisade.

L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres suivis d'une annexe. Une nouvelle de 2 pages précède chacun d'entre eux.

Le premier chapitre s'intitule "Yris et l'empire de Solyr" (50 pages) et est divisé en deux parties. La première s'attache à décrire la cité d'Yris (26 pages) en commençant par quelques paragraphes sur son histoire, sa population, ses coutumes et l'exercice de son pouvoir. Ses 9 quartiers sont ensuite traités individuellement, chacun introduit par une vue de sa situation urbaine grâce à une miniature de la ville. Le modèle est identique pour chaque quartier : description générale, lieux importants, personnalités et lieux secrets. Cette partie s'achève sur une description succincte des faubourgs. De nombreux encadrés et marges émaillent les descriptions, essentiellement dans le but de présenter des personnalités (illustrées) et un chemin initiatique menant sur la voie de l'Homme.

La seconde partie décrit logiquement l'empire de Solyr sur un modèle similaire à celui d'Yris, à savoir : une introduction abordant tour à tour la population, le pouvoir impérial, l'armée et l'économie ; puis chacune des 9 provinces qui constituent l'empire. Une double page représente une carte détaillée de l'empire de Solyr. Les marges sont utilisées autant pour donner quelques idées de scénarios ou faire le point sur des légendes que pour apporter des précisions.

Le deuxième chapitre s'intitule "Les pouvoirs de l'homme" (36 pages) et regroupe toutes les ressources sur l'humanisme. Les 10 premières pages décrivent l'empire Nésora ; ici encore, le schéma est le même que dans les descriptions précédentes en commençant par une introduction sur le pouvoir, l'armée et l'économie avant d'enchaîner sur le détail des 5 états que compte l'empire. La présentation de chacun d'entre eux précède un paragraphe sur la politique locale puis les lieux importants, personnalités et secrets locaux. Viennent ensuite les descriptions de 3 enclaves humanistes disséminées sur Kor (Amira, l'auberge de Katilonia et Limarel).

La partie suivante propose toutes les règles pour interpréter et mettre en scène des personnages humanistes. Cela va de la conversion de personnage aux nouvelles compétences (notamment : explosifs, armes à poudre noire, cavalerie aérienne, forces invisibles, etc.), en passant par de nouveaux avantages spécifiques et enfin, tous les pouvoirs et leurs règles d'utilisation. Ces pouvoirs dérivent de la religion humaniste, décrite sur 2 pages et introduisant les carrières de prêtre humaniste et de guerrier sacré (avec une progression sociale sur 3 paliers - soit 2 de moins que les castes draconiques). Un complément à la feuille de personnage (1 page, N&B, iconographie identique) permet de reporter toutes ces modifications.

C'est ensuite le tour des inventions humanistes (9 pages), lesquelles sont précédées de règles et d'éléments de background concernant leur étude, leur développement, leur utilisation et les risques encourus. Les règles comprennent la création de telles unités (y compris le temps de montage et le prix de revient pour les armes de siège) : armes de siège mécaniques, voyage aérien, cadrans élémentaires, trousses de soins (avec un paragraphe sur l'hygiène, la stérilisation et les rations), armes à poudre noire, charges explosives, serrures et pièges mécaniques, objets courants.

Le dernier chapitre "Les guerres humanistes" (20 pages) apporte la conclusion de la campagne débutée dans Les Grands Dragons et poursuivie dans Les Secrets de Kalimsshar. Il précède l'annexe (Les méandres de l'histoire, 7 pages) qui fait le point sur l'intégralité de la campagne, offrant une chronologie complète et revenant sur les conséquences mondiales à l'issue de l'aventure.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Kezyr  

Eh bien, encore un supplément très réussi dans la gamme Prophecy. Mais bon, on est habitué à cette qualité depuis "Les Secrets de Kalimsshar". Enfin bon, revenons à Yris.

Tout commence avec la description de la capitale de Kor, qui, ma foi, est vraiment géniale. On découvre une ville très active, et des quartiers tous différents les uns des autres. Rien que la lecture de ce chapitre ma donné envie de monter une campagne urbaine.

La seconde partie, sur l'empire de Solyr, m'a peut-être moins emballée, mais force est de constater que c'est bien fait, et que ça permet de savoir comment fonctionne le plus grand empire de Kor.

On enchaîne ensuite sur l'humanisme, avec la description de Nésora, qui, plutôt qu'un empire technologique, est un pays où règne la peur constante des Dragons. Ce pays a une ambiance particulière, difficile à décrire rapidement, mais tout ce que je peux dire, c'est qu'on sent une grande profondeur dans la description de ce pays, et ça donne envie de faire jouer dedans.

Suivent les règles sur l'humanisme et les pouvoirs de l'Homme. Ces règles rendent enfin les humanistes vraiment jouables, et c'est tant mieux. Quant aux inventions humanistes, là encore, c'est très intéressant et bien fait. On comprend enfin pourquoi les Dragons ont peur des Humanistes, vu leurs armes. De plus on apprend ENFIN ce qu'est le symbole de Prophecy, cette roue avec le symbole de chaque dragon.

Et enfin, la fin de la campagne, que je vous laisse découvrir, et qui est un peu trop porté vers les étoiles à mon goût.

Pour conclure, je trouve vraiment ce supplément excellent, indispensable et bien fait. Et en plus, on a droit à une carte de Yris !! Pourvu que la gamme continue ainsi et j'attends avec impatience le supplément sur la magie !

Tarok  

La note paraîtra sans doute sévère à bon nombre de joueurs de Prophecy. A sa sortie, j'aurais effectivement mis 5. Mais avec le temps, ce supplément m'apparaît un peu plus décevant. Prophecy est un jeu extrêmement riche et complexe et le problème de ce supplément est d'aborder cette richesse d'une maniere trop large et trop vaste (le même reproche pourrait être adressé au supplément Kalimshar)...

Certes, on apprend énormément de choses sur Yris, sur Solyr et sur l'empire Nesora... Mais quand il s'agit de jouer et de construire ses scénarios, on s'aperçoit du travail qu'il reste au MJ pour donner corps à ses aventures, et finalement des limites du supplément et du cadre proposé...
La ville d'Yris à elle seule aurait mérité la totalité du supplément...

Ceci étant précisé, intéressons nous au contenu du supplément:
- les règles pour jouer les humanistes sont excellentes ainsi que leurs inventions. Ce chapitre est très complet et très intéressant.
-La description de l'empire de Solyr (carte à l'appui - très bonne idée) est exhaustive et permet d'avoir une vue d'ensemble cohérente de la géographie, de la politique et de l'économie de l'empire.
- La description de la ville, des personnalités, et des intrigues d'Yris restent à mon sens trop succintes. Tout est survolé, et c'est dommage. En conséquence, si un MJ veut utiliser Yris comme cadre de campagne, cela lui demandera beaucoup de travail..
Par contre, la carte de la capitale permet de bien visualiser la ville dans son ensemble.
- la description d'enclaves humanistes: bien sans plus.
- La description de l'empire Nésora est à mon sens un complément du livre de base et difficilement utilisable comme cadre de campagne, sauf travail énorme du MJ...
- Enfin, il reste la campagne des guerres humanistes.

Une déception au final, même si elle ouvre la voie de la storyline avec la 4ième croisade. Je m'explique: le premier opus de la campagne était vraiment très bon, mais quelle déconvenue pour le second: à se demander si l'auteur avait lu la première partie. Bref, ce troisième épisode essaie de recoller les morceaux pour donner une cohérence à l'ensemble, et il y parvient en partie.
Par contre, certaines parties de cette campagne sont difficiles à maîtriser, en particulier le conseil des élus. Encore une fois, le mj devra abattre un sacré boulot de préparation pour faire jouer cette campagne.

Pour conclure, ce supplément reste indispensable et de qualité, mais j'aurais préféré qu'il soit scindé en deux: un supplément qui aurait traité de l'humanisme en totalité et un autre exclusivement consacré à la ville d'Yris...
Longue vie à Prophecy .

resumator  

Ce supplément est assez riche et bien fourni, autant sur la région que sur la capitale de Kor. Il donne aussi plein d'idées de scénarios périphériques. Pour cela il vaut déjà son pesant de cacahuètes...

Je ne peux cependant m'empêcher de faire quelques critiques : j'aurais aimé qu'y soit développée d'avantage la caste des commerçants et leur interaction avec les guildes de voleurs et les humanistes, étant donné que cela avait été à peine esquissé dans le supplément sur "Khy". J'ai eu un peu l'impression que "Les pouvoirs des hommes" ont été bricolés à la va-vite, tellement ils sont en décalage avec l'image que je m'étais fait des humanistes avant cela.

Les auteurs en disent à la fois trop peu, ce qui empêche de voir une vraie diversité parmi les humanistes et d'envisager jouer des humanistes en PJ, et ils en disent trop, car on devine déjà qui seront les gros méchants et la chair à gros-bill de la quatrième croisade.

Si je peux me permettre une dernière critique assez méchante, le scénario de préparation de la quatrième croisade s'inscrit dans la grande lignée des campagnes fleuves de la gamme prophecy, où au bout de deux exploits, les PJ tapent le carton avec les dieux eux-mêmes. Ils sont alors mis tellement au centre du monde qu'ils sont écrasés de responsabilités et doivent être cadrés de force par le scénario. Les personnages doivent être des héros parfaits et cacher leurs défauts plutôt que de les interpréter. Bref, aucune subtilité possible et aucun intérêt pour moi à faire jouer là dedans. Certes, les bourrins y trouveront leur quota de bagarres, dans un univers certes moins manichéen que beaucoup d'autres. C'est vraiment dommage, à force de taper dans les campagnes pour super-héros, l'univers prophecy s'épuise très vite. Quand leurs auteurs auront éliminé tous les humanistes et les fatalistes de Kor, quel intérêt aura leur univers de Jeu de Roles ? Les auteurs vont-ils faire venir sur Kor des méchants guerriers des étoiles avec des sabres lasers, ou vont-ils nous rejouer un Xième "back to the future" démodé ?

Bon, je me permet d'être un peu méchant parceque j'aime bien...

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Critiques

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