Livre de 164 pages à couverture souple.
Après une table des matières détaillée, le livre débute par une introduction générale, de trois pages, sur le jeu de rôle.
Le chapitre 1 (8 pages) est consacré à la création du personnage : choix de la race, du sexe, du pays d'origine, tirage des mutations éventuelles, choix/tirage de l'âge, tirage/choix de ses caractéristiques (Strength, Stamina, Mass, Dexterity, Agility, Speed, Memory, Reasoning, Cognition, Craft, Personality, Empathy, Spirit, Willpower, Luck, Appearance), détermination de caractéristiques secondaires (points de vie localisés, mana, actions par round, etc.) ...
On y trouve aussi un résumé des compétences et de leur calcul, de quoi déterminer la richesse de départ du personnage, etc. On y trouve aussi les règles d'expérience et d'apprentissage.
Le chapitre 2 (6 pages) est consacré aux compétences et à la description de ce qu'elles permettent de réaliser.
Le chapitre 3 (30 pages) donne les règles de la magie et les quatre premiers niveaux de sorts pour les sept écoles. Les niveaux au-delà du quatrième sont quasi-inaccessibles aux mortels.
Le chapitre 4 (8 pages) présente la religion et les miracles. Trois exemples de cultes sont donnés (Lux Magnus, Spadia Queen of Fortune, Gyrm of the Fiery Tongue) avec les caractéristiques de la religion, et les miracles possibles suivant le niveau de dévotion.
Le chapitre 5 (25 pages) présente le combat avec ses règles de base et optionnelles, un exemple de combat détaillé sur trois pages, des tables de maladresses, de dégâts, de localisation... Une grande partie du chapitre consiste en une description physique d'un grand nombre d'armes (6 pages de descriptions + 4 pages de chiffres) et d'armures (2 pages).
Le chapitre 6 (12 pages) s'intitule "Economy" mais seules les deux premières pages parlent de monnaie et de prix ; le reste du chapitre est consacré à l'alchimie, avec toutes les données pour faire créer aux PJs nombre de produits (des poisons aux drogues hallucinogènes, en passant par les glues et solvants) ; une partie plus courte est consacrée à la fabrication des objets magiques.
Le chapitre 7 (12 pages) s'intitule "Environmental Horrors" et on y trouve en effet les règles concernant les maladies, poisons, feux, chutes ... et bien sûr les mutations.
Assez étonamment, c'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve la description des races non-humaines, que les joueurs peuvent incarner.
Chacune se voit consacrer une page :
- Les Centaures
- Les Drulk (des géants brutaux aux moeurs sexuelles étonnantes)
- Les Neraki (hommes-chats, petits mais violents)
- Les Rhats (rats géants semi-bipèdes)
- Les Te-Chu (hommes-faucons)
- Les Undreggi (gnomes mystiques)
Le chapitre 8 (16 pages) est le guides des animaux et monstres de Proteus, en général non-standards, hormis pour quelques races de morts-vivants bien connus (goules, zombies ...).
Le chapitre 9 présente le monde sur 20 pages, autour des 10 "nations" principales.
- Nathor (magicratie)
- Olares (démocratie)
- Malik (société féodale)
- Polus Dimt (nation des Undreggi)
- During (théocratie)
- Azih (nomades du désert)
- Lahza (dictature japonisante)
- Stygia (république à forte technologie)
- La Forêt
- Gyrm (peuple "primitif" de la jungle)
- Les "Royaumes du Milieu" (petits pays et terres désertiques)
Le chapitre s'achève par une carte du continent.
Le chapitre 10 (6 pages) présente une chronologie générale du monde.
Le chapitre 11 (7 pages) est une aventure nommée "Flatbush Frenzy" et amènera les PJs à lutter contre des Rhats esclavagistes ayant kidnappé un jeune noble.
Le livre se conclut par un index et une feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Voici un ouvrage ma foi assez complet et bien écrit, avec des règles qui fonctionnent... cependant, peu de choses peuvent soulever l'enthousiasme des foules.
L'ambiance rappelle "Warhammer" avec un niveau technologique "Renaissance" et des mutations ; mais le choix de créer un monde de toutes pièces, y compris des monstres "jamais vus" déroute plus qu'il ne séduit. C'est un peu comme l'idée d'utiliser le d30 comme dé principal de résolution : original certes, mais était-ce indispensable ?
La présentation est efficace, mais plutôt spartiate. Rien dans le contenu de ce livre n'éveille votre oeil morne, sinon peut-être la très longue, très originale et très intéressante partie sur l'alchimie, une des plus amusantes publiées dans un jeu de rôle.
Ce jeu est une sorte de relique d'un temps révolu ; la fin de l'ère d'avant le web (1992), une époque où la publication de son jeu était une fin en soi, car elle était la seule façon de faire partager son univers de jeu à la Terre entière.
Le monde a bien changé, et la possession de cet ouvrage à gros pixels, avec son univers "original" que vous serez l'un des seuls à connaître ne vous apportera pas grand chose, sinon la satisfaction de votre curiosité, la fierté de vous approcher de l'exhaustivité et un objet amusant pour décorer votre bibliothèque.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.