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No power in the verse can stop us

R.I.P. - Rest Is Prohibited

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Références

  • Gamme : R.I.P. - Rest Is Prohibited
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Orygins
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2013
  • EAN/ISBN : 979-10-91980-01-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages au format 18 x 25 cm à couverture souple.

Description

Le livre de base de R.I.P. - Rest Is Prohibited s'ouvre sur les titres, crédits, remerciements et sommaire (5 pages), un chapitre expliquant le jeu de rôle (4 pages) et une FAQ d'introduction (2 pages).

La première partie du livre présente le cadre du jeu. Vingt pages détaillent ainsi la situation des divinités qui trouvent leur existence dans la foi des hommes, les événements entournant l'arrivée de l'Autre et l'apparition du Voile Obscur, les tentatives des dieux pour y remédier et la mise en place du Nouveau Purgatoire. Les diverses factions antagonistes (purificateurs, Renaskigoj ou Seeds) sont également passées en revue. Quelques Brèves Considérations Théologiques (10 pages) abordent divers points susceptibles d'avoir un intérêt pour les Envoyés, tels que les rites religieux, les tombes, les artefacts, les lieux consacrés, la science, le suicide ou les mythes. Séjours sur Terre (6 pages) détaille les aspects les plus terre-à-terre de la présence des Envoyés sur Terre, avec les problèmes liés à leur statut de défunts (donc dénués d'existence légale) et les avantages qu'ils ont par rapport aux humains ordinaires.

La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à la partie technique du jeu, avec la création des personnages et le système de résolution. La procédure de création des Envoyés occupe quatre pages. Elle est suivie des listes des métiers, des 48 talents, d'une centaine de pouvoirs, autant de folies et une dizaine de religions majeures pour ceux qui souhaiteraient tirer au hasard la religion dans laquelle l'Envoyé a grandi durant sa vie ; le tout occupe 12 pages. Enfin, sept personnages pré-tirés (2 pages chaque) sont proposés avec leurs fiches techniques et leur historiques.

Le système de jeu est ensuite détaillé sur quatorze pages :

  • résolution des actions et modificateurs aux dés (3 pages)
  • utilisation des pouvoirs (1 page)
  • combat (3 pages)
  • blessures et aléas divers (2 pages)
  • mort (1 page)
  • folie (1 page)
  • déroulement des missions et expérience (3 pages)

La troisième partie s'adresse au Meneur de Jeu. Un Bestiaire présente treize antagonistes au service de l'Autre (dieux déchus, zombies, monstres divers...) ou pas (mages Renaskigoj, Oubliés, Purificateurs...) : chacun comprend une page de description et une page arborant une illustration. Puis viennent deux pages d'Armurerie présentent des tables d'armes ordinaires à laquelle les Envoyés peuvent se trouver confrontés. Eléments de Maîtrise (8 pages) met l'accent sur certains aspects du cadre de jeu, comme les rapports des Envoyés avec les dieux et les humains. Il contient aussi des conseils sur la création et la maîtrise des scénarios et l'ajout de nouvelles créatures.

Le livre de base propose ensuite des scénarios pour démarrer. Cette section s'ouvre sur le descriptif de l'arrivée des futurs Envoyés dans le Nouveau Purgatoire et la présentation de la situation par la divinité qui les accueille (4 pages). Chacun des scénaris suivants comprend une partie informative sur certains points du cadre de l'histoire et des pages regroupant les informations techniques des personnages non-joueurs (PNJ).

  • De Morts & D'Emeraudes (14 pages) amène les Envoyés dans le Bronx d'où plus aucune âme catholique ni protestante n'arrive depuis quelques temps. L'activité autour des églises de chacune de ces religions et un casse dans une bijouterie visant une bague ornée d'une émeraude unique mettent les Envoyés sur la piste d'un adversaire déterminé.
  • A l'Abordage ! (18 pages) se déroule sur un navire de croisière dans les Bermudes. Un voyage précédent s'est vu terni par un grand nombre de morts violentes qui ont attiré l'attention des dieux. Les Envoyés se retrouvent confrontés à l'instigateur de ces meurtres mais aussi à de nouveaux intervenants qui vont amener à la rencontre d'un navire légendaire.
  • Dans A Thor ou à Raison (20 pages), les Envoyés font équipe avec des mages adorateurs de la déesse nordique Frigg, déesse du Destin. Un rituel ancien, nommé rituel de Thrymr, permet à des mortels de dérober un attribut divin et dans ce cas précis, peut-être de modifier l'Histoire. Retrouver les mages cherchant à pratiquer ce rituel en dépit de l'interférence d'un groupe de Purificateurs va occuper la journée des Envoyés.

L'ouvrage se clôt sur une série d'appendices :

  • Mini-lexique théologique (1 page)
  • Liste des tables et récapitulatifs disséminés dans le livre (1 page)
  • Fiches de PJ, PNJ et rapport de mission (3 pages)
  • Pages blanches pour des notes personnelles (3 pages)

Cette fiche a été rédigée le 31 mars 2013.  Dernière mise à jour le 27 juin 2015.

Critiques

AntonyBé  

Bon... Je me fais violence pour écrire une critique sur ce jeu, mais c'est assez difficile. Je suis partagé entre le fait d'avoir souscrit et le fait de trouver le produit mauvais. En fait, je suis vraiment déçu et je vais être rapide dans mon explication, parce que plus ça va, plus je trouve de défauts à Rest Is Prohibited.

Ce qui me gêne d'abord, c'est le sentiment de non finition du projet. On a l'impression, dès les premières pages, de se retrouver face à un produit amateur mais dans le mauvais sens du terme, c'est à dire pas bien écrit, mal mis en page et aux thématiques très tangentes. Dans INS/MV, la fracture entre le jeu et la religion était permise par le côté décalé de l'univers. Là, il y a une critique claire de la religion et de la croyance en général, mais sans le côté décalé, ça passe moins bien.

Le pire, finalement, c'est que l'idée de base n'est pas originale et reprend des idées d'un peu tous les poncifs de l'occulte contemporain pour offrir une bouillie indigeste et si basique qu'elle fait ressembler Hunter The Reckoning à une œuvre excellentissime.

En fait, je jeu est sérieux sans l'être. C'est à dire que les thématiques sont traitées très sérieusement, mais derrière, il y a un relent de je m'en foutisme soit disant cool qui fait du projet quelque chose de médiocre. A l'origine, le projet devait rester amateur et s'appeler Fucking Flying Carbonnade (?!). Il aurait dû en rester ainsi.

La forme elle-même du jeu est très faible. En terme de qualités esthétiques, l’œuvre est très très moyenne. Les illustrations sont mal agencées par rapport au texte, la mise en page est faiblarde et surtout, le jeu utilise des photographies qui cassent complètement la cohésion esthétique de l’œuvre. En sommes, c'est plus un patchwork illustratif qu'une véritable œuvre cohérente. Pour un produit amateur, passe encore. Mais pour un objet acheté assez chère (40€ de souscription), c'est clairement très faible et très amateur. (Il y a quand même quelques jolis dessins...)

Alors tout n'est pas à jeter. Le système par exemple est assez simple et facile à prendre en main et le jeu est livré avec 3 scénarios, ce qui est plutôt très bien. Cependant, ça ne suffit certainement pas à faire de RIP un bon jeu.

Au final RIP est un jeu raté. Parti pour devenir un jeu amateur acceptable, il est devenu par la force de l'éditeur Orygins un jeu vendu sur le marché mais resté totalement amateur tant sur la forme que sur le fond. 
J'attends de voir les autres produits de l'éditeur, mais là, franchement je ne suis absolument pas convaincu. Les auteurs sont très gentils, mais ça ne suffit pas.

Les plus :

  • Un système facile à prendre en main
  • Trois scénarios avec de bonnes idées

Les moins :

  • Un jeu avec des thématiques mal traitées
  • Un background cousu de fil blanc
  • Un traitement amateur
  • Un produit esthétiquement laid (des photos quoi ! ! !)
  • Un jeu occulte contemporain (oh chouette encore...) sans originalité...

Critique écrite en avril 2013.

derynnaythas  

Je viens de finir la lecture du livre de règles, je n'aurai pas le temps de monter un groupe pour RIP avant un moment, mais ce que je retire de cette lecture me parle. Fan de Neil Gaiman, j'ai pu voir dans cet ouvrage des possibilités à la American gods, fan de Marvel, j'ai vu des influences du crossover Chaos war, déjà deux bonnes raisons qui permettront le moment venu de me motiver à mener !!!

Bon, l'ouvrage en lui même est au nouveau format top fashion dit format royal, il est comme souvent un peu fragile et heureusement que la majorité des documents essentiels sont téléchargeables gratuitement sur le site du jeu. La maquette m'a fait penser à celle de Manga no densetsu, je trouve que cela fait une continuité dans le look choisi par les auteurs. Les illustrations suivent également la même formule et alors oui, ce ne sont pas des images en couleurs pleine page, mais elles donnent un style particulier plutôt sympathique à mon goût.

Concernant le jeu lui-même, outre le thème qui m'a également fait penser à Scion, j'aime cette idée des missions, facilité par la présence d'encarts nombreux. Je ne sais pas si le jeu sera jouable en grosses campagnes, mais pour organiser de petites aventures, des one-shot et des initiations, le thème "divin" comme il est ici présenté me semble idéal. Le système à base de d100 est classique, encore une fois parfait pour une jouabilité sans prise de tête. Alors oui, les auteurs auraient du créer un truc hyper simulationniste à base de d13, mais pour ma part, cette simplicité me convient parfaitement.

Mon avis n'est sans doute pas objectif, car j'apprécie énormément les auteurs, et leur capital sympathie entre donc en ligne de compte, mais la critique d'un jeu amateur payant me semble un peu dur. Des previews ont été faites, des démo, on sait donc ce que l'on achète par le biais de la souscription. Je suis pour ma part satisfait de mon acquisition !

Critique écrite en avril 2013.

Ludalknight  

J'ai vraiment l'impression de ne pas lu le même ouvrage que mon prédécesseur, car il faut bien l'avouer R.I.P. (Rest Is Prohibited) est une réussite.

Niveau background, le jeu aborde le thème de la religion avec une certaine maturité et la cohérence apportée au développement de l'ouvrage donne rapidement des idées de scénarios, voire de campagne. Le parti pris pour un jeu à mission permet de clarifier rapidement des éléments d'intrigues en amont du scénario proposé à ses joueurs. C'est efficace et cela donne au MJ la possibilité de se concentrer essentiellement sur la profondeur de son histoire. Non pas que je sois un grand fan des jeux à mission. Mais pour RIP, c'est un schéma assez parlant.
L'idée du voile obscur est tout bonnement géniale (je n'ai pas résisté à lire la partie qui lui est consacrée dans le supplément livré avec l'écran).
Le jeu s'inspire de grands noms du jeu de rôle comme INS/MV (sans l'humour). j'y ai perçu aussi Mage l'ascension, Néphilim, mais aussi le manga Gantz pour les scènes dans le purgatoire. Pour autant, lorsque l'on termine la lecture de l'ouvrage, on ne peut nier que RIP a sa marque de fabrique et une saveur qui lui est propre.

La lecture est agréable et chaque nouvel élément de l'univers s'assimile rapidement. Je n'ai pas trouvé de coquilles. En tout cas, je n'ai rien remarqué de choquant.
Les encarts tout au long du jeu, concernant des récapitulations de règles, des pistes de scénarios, ou des citations, sont les bienvenus.
La maquette contribue grandement au plaisir de la lecture et les illustrations titillent l'imagination tout au long de l'ouvrage. Ce dernier est d'ailleurs très pratique au vu de son format, car il peut se glisser dans nombre de sacs, avec facilité.

Du point de vue du système, RIP est d'une grande simplicité. On est en terrain connu et les règles sont claires et bien expliquées. Pas besoin de revenir sans cesse sur son parcours de lecture. Tout m'a paru clair et facilement exploitable. Les auteurs laissent très souvent le choix aux joueurs de décider s'ils voudront opter de façon aléatoire pour nombres de paramètres ou pas sur leurs feuilles de personnages, et le choix c'est le bien :)

N'ayant pas encore eu l'occasion de le tester, je ne m'étendrai pas davantage. 

Je vais quand même émettre quelques réserves : 
- Le système au D100 n'emporte pas ma préférence pour des raisons que je ne développerai pas ici, faute de temps et de place, ce qui ne remet pas en cause mon avis sur ce que j'ai écrit plus haut.
- L'ouvrage a l'air fragile. Je verrai cela sur la durée.
- J'aurais souhaité une courte nouvelle d'ambiance dans le livre de base. Faute à moitié pardonnée, puisqu'il y en a une dans le supplément joint à l'écran.

Ce dernier paragraphe faisant plus office de pinaillage que de véritables défauts, vous l'aurez compris, RIP est pour le moment mon coup de cœur de cette année 2013. Bravo aux auteurs, illustrateurs et à Orygins pour la qualité de leur travail, tant au niveau du suivi de la souscription que de leur ponctualité dans les délais.

 

Alors j'ai longtemps hésité entre 4 et 5, mais bon puisque c'est un coup de cœur ce sera un 5 bien mérité.

Critique écrite en avril 2013.

Emilien 'Mr Sentai' Jacqmin  

Bonjour, ayant fini de lire ce matin la lecture du livre, me voilà ici pour en parler.

Tout d'abord, j'ai aimé lire ce livre. Je vais détailler des points les un après les autres.

1- L'aspect général et le prix.

Ce jeu a comme Free, tout compris. Petit prix, format sympa et transportable, qualité normale. La couverture est sublime.

2-Le graphisme et la mise en page tout au long du livre

Le tout noir et blanc retransmet bien l'ambiance du jeu plutôt morbide et angoissant. La mise en page et son style colle avec le sujet, j'aime bien le mélange entre gravures anciennes et illustrations des différents créatures et dieux, c'est un bon mélange de styles.

Je n'ai qu'un bémol sur la mise en page, je trouve qu'il y a trop de citations sur la théologie tout au long de la lecture et les pistes de scénarios toute les 2/3 pages m'ont dérangé dans le rythme de lecture, mon regard étant happé par ces cadres ressortant du reste de la page (est ce fait pour ? En même temps j'ai une volonté de truite morte un 15 août à Dunkerque, demandez donc à ma copine...^_^), perso j'en aurais fait une section à part dans le livre.

3-Le contenu et le déroulement de la lecture.

Bon ben encore une pépite française qui a tout compris ! On met le background avant les règles, voilà c'est pas compliqué. Aux messieurs qui écrivent des blockbuster outre atlantique, prenez en de la graine messieurs les américains !

Je me suis laissé guider tout le long du livre, au fil des descriptions et explications fluides et accrocheuses sur l'univers, son fonctionnement et ses codes.

Puis nous voilà en vue des règles du jeu....ben au final c'était simple, rapide à prendre en main et clair. Elles sont abordables sans être basiques et proposent de démarrer ta partie rapidement sans devoir faire passer un bac de math à tes pj.

Quoi, il y a encore des trucs après ? Ben oui ! Et voilà qu'on te donne des conseils de mj, des pnj et même un système pour créer les tiens si jamais tes pj ont déjà collecté la tête des autres comme trophées. Puis avant les scénarii, une amorce scénaristique pour briefer tes pj lors d'un one shot ou d'un 1er scénario de campagne.

Et tu fini par des scénarios. Je ne vais pas en parler car je ne les ai pas encore lu ^^

Il est bien, l'écran est aussi sublime et pratique.

Bref, jouez français, achetez français comme dirait mon grand père si il avait été roliste...

Critique écrite en mai 2013.

Totoro  

RIP proposait un thème assez innovant qui me plaisait assez. Les auteurs avaient l'air sympa et beaucoup de personnes semblaient croire en ce jeu.

Mais à la lecture du livre, j'ai vite déchanté !! A commencer par le livre, visuellement pas très agréable à lire, je savais que les moyens n'étaient pas au rendez-vous mais là, ça se voit trop. Les texte ne sont pas adapté au thème du jeu qui est assez sombre et là, on a l'impression de lire une extension de Candy ou de Martine au pays des dieux... Seul point positif enfin, les quelques dessins qui relèvent un peu le niveau malgré un écart de qualité trop flagrant à mon goût.

Mais le plus gros défaut de RIP est que c'est à la base un jeu amateur qui a été édité et ça se voit.

Les textes ne sont pas vraiment harmonieux et on a l'impression que certains ont été rajouté ci et là en pièces rapportées pour faire plus pro, la maquette est digne d'un jeu amateur et non professionnel. L'attention et le soin apportés à la finalisation du projet est absente et l'ouvrage dans sa globalité parait baclé. Enfin, le jeu n'apporte rien du tout, le système D100 est vu, revu et encore revu, le thème qui semblait original n'a rien d'innovant. Ca me fait pensé à une bande de copains qui s'est fait plaisir et qui a produit un jeu ne peut prendre qu'un certain sens que lorsqu'il est masterisé par les auteurs. L'ancien nom du jeu "Fucking Flying Carbonate" montre le délire amateur et le peu de sérieux professionnel à la base.

RIP n'apporte rien de neuf, c'est un jeu moyen, voir très moyen. Peut être qu'avec un peu plus de professionnalisme et de sérieux, il aurait fait illusion. Mais ça, on ne saura jamais.

Critique écrite en mai 2013.

RD  

Je vais écrire une mauvaise critique... Car le jeu m'y oblige, vraiment, et y obligerait n'importe qui d'un peu objectif. Totoro à bien résumé ma pensée : avec RIP, nous sommes face à une production amateuriste hissée au rang de jeu pro par la volonté d'un éditeur lui aussi ami des auteurs (vous voyez le tableau).

Je passe rapidement, point par point.

Background : Là, pas grand chose à redire. Le Background, bien que pompé sur Scion et une quantité inimaginable d'autres oeuvres est plutôt bien traité. Seul point positif du jeu, il a le mérite d'être clair et précis tout en motivant le lecteur. Attention, c'est après que ça part en vrille.

Ecriture : Comme avec Manga No ou Donjon Louforc, le style est assez simpliste, plat et sans réel parti pris. On aime ou on aime pas, moi j'aime pas. RIP manque cruellement de sel, ça manque de goût et de motivation.
L'ajout de citations dans des "parchemins" n'apporte strictement rien et montre qu'il est facile de faire une recherche dans une banque de citation biblique ou sur Evene...

Système : Bon, c'est le premier gros point noir du jeu. Motoriser un jeu avec le D100, si basique et sans saveur révèle que les auteurs n'avaient pas d'envie pour le jeu, pas de concept. Le système est le jeu, indépendamment du Background et du reste, c'est lui le coeur palpitant du jeu et s'il est mal traité et basique, le jeu n'a pas de raison d'être. C'est le cas ici... Le système est tellement commun, simpliste et en inadéquation avec l'univers que l'impression de "Je colle un système parce que les mécanismes de jeu c'est pas mon truc, LOL" est super présente. Si les règles du jeu ne sont pas traitées d'égal à égal avec le Background, alors ce n'est pas du jeu, mais un produit fourre-tout et purement amateur.

Maquette : Deuxième gros point noir du jeu : la maquette. La maquettiste le disait elle-même sur un fil de discussion qu'elle était amatrice mais qu'elle cherchait à s'améliorer. Presque tout est dit : Il y a des erreurs de typographie dans les titres, des fichiers pixélisés, des élément de la maquette étirés (et Dieu que ça se voit !), des blancs absurdes, des illustrations mal mises en valeur, un cadre avec une tâche grise cassant la mise en page et un déséquilibre dans la composition des pages. Bref, de quoi contenter n'importe quel pinailleur et rebuter les lecteurs...
Le tout dans un Noir et Blanc sans nuances.

Illustrations : Les illustrations pleines pages sont de facture moyenne, vraiment. Des erreurs dans les raccourcis, des visages inexpressifs et des poses absolument pas naturelles. On ne juge pas un livre d'image, donc ça va, mais ils auraient à la limite pu se passer de ce décorum.
Je souhaite quand même souligner la qualité des illustration du bestiaire qui sont vraiment bonnes.
Mais évidemment, je vais touiller la merde un peu plus : l'utilisation de photos libres de droit est inacceptable dans un jeu "pro", vraiment. Pourquoi je payerais pour un contenu libre de droit même pas retouché ou magnifié par les créateurs du jeu ??? C'est un non sens !

Scénario : Lu et désapprouvé. Autant de Morts et D'émeraude est bien pour amorcer une entrée dans l'univers, autant les autres sont des resucés de scénario Delta Green et de Scion... Bref, sans saveur encore une fois.

Divers : L'ouvrage est super fragile, le pelliculage de la couverture est dégueulasse (ça raye dans tous les coins) et la qualité des pages est nulle et en plus il n'est vraiment pas épais.

Conclusion : Un jeu avec un Background solide (mais dramatiquement mainstream) mais un enrobage et des mécaniques à la masse, vraiment.
Le truc, c'est que comme le dit Totoro, c'est un jeu sans moyens et qui ne se donne pas les moyens. Un idée lancée à la va vite, sans maturation et sans réflexion (Le système quoi !!!) choppée au vol par un éditeur (ami des auteurs) et placée dans un enrobage des plus sales. Le pire, c'est qu'avec un peu plus de temps, il aurait sans doute été bon...

Au final, j'aurais souhaité mettre 2, parce que même si l'univers est vu et revu, il a le mérite d'être travaillé et d'être intéressant.
Mais en voyant le 5, là, plus haut (Je rappelle, 5 c'est l'excellence, c'est hyper rare...), je n'hésite pas à mettre un 1.

Critique écrite en mai 2013.

dampyre  

Bon, le moins que l'on puisse dire, c'est que ce jeu déchaîne les passions, bonnes ou mauvaises. Ça tient peut être au traitement des religions qui en prennent un peu pour leur grade, mine de rien ?

Passons, voici ce que j'en pense :

La forme:

Physiquement, le livre tient le choc : ça fait deux semaines que je le trimballe dans mon sac à dos au boulot et partout où je vais et il a pas sourcillé. J'ai même dû forcer un poil pour lui arracher l'une des pages blanches de fin (pour raison de mot gentil pour la fête des mères et de "Merdeuh, j'ai pas pense à prendre de feuille !"). Du coup, je le trouve plutôt costaud, moi, ce bouquin.

La maquette vaut ce qu'elle vaut et, franchement, j'ai vu bien pire. En tous cas, la, rien ne m'a choqué.

Ls illustrations : premier aïe. J'aime bien ce que fait Fnou (même si ça a parfois un petit côté "amateur" qui fait le charme de ses réalisations) mais la, son style manga n'est pas vraiment cohérent avec le sujet du jeu. Par contre, contrairement à mes voisins du dessus, la, j'aime bien les images libres de droits et les photos. Avec la maquette, ça donne un petit côté "dossier confidentiel" qui m'accroche.

Quelques coquilles, mais rien qui sorte de la norme actuelle. Par contre, même si ça permet de mieux les faire rentrer, il y a pas mal de répétition au niveau des infos. Et ça, parfois, ça peut donner l'impression d'un remplissage...

Le fond :

Que dire sinon que, au départ, je sentais que le BG allait me déplaire et que, finalement, j'ai bien aimé ? C'est cohérent, adulte et tout en nuance. À la fin de la lecture, on est plus si sûrs de savoir si les PJ seront les gentils, les méchants ou autre chose. Et ça, c'est bien puisque, en fin de compte, c'est la table qui en décidera.

Le système : bon, ben, le bon vieux D100. Ça aurait pu être pire, ça aurait pu être " DD s'essaye à la théologie et au mysticisme", haut les cœurs. Deux reproches, cependant : que le score d'une carac n'ait aucune influence sur le score des talents qui y sont liés, ça me gêne. Et le coup du D20 pour les dégâts, la durée et (en gros) l'efficacité des pouvoirs, ça me semble beaucoup mais alors beaucoup trop aléatoire.

Les scenarii :

Je les trouve bien ficelés et intéressants, quoique peut être un poil linéaires. Mais bon, quand on a douze heures en jeu pour mener son enquête, la linéarité me semble plutôt invisible. Par contre, j'ai beau chercher, je vois pas le rapport avec Scion. Et pourtant, j'ai joué et lu la campagne héros...

En conclusion, pourquoi un 4 alors qu'à me lire, on verrait plutôt un 3 ? Parce que, honnêtement, j'aurais voulu mettre 3,5. Le demi-point en plus plutôt qu'en moins vient du fait que c'est une création française et que ça, ça s'encourage. Parce que s'engouffrer dans cette brèche du mystique contemporain avec des grands frères comme Maléfice et Nephilim, fallait oser. Et que le résultat, sans être parfait, a le mérite d'être facile à aborder et rapide à mettre en place.

Je rajouterais bien que le copinage, j'aime pas ça (ça c'est vu sur le seul jeu que j'ai noté 1) et que, bien que j'apprécie les auteurs, j'ai voulu être le plus objectif possible. Si tant est qu'une critique puisse être objective...

Critique écrite en mai 2013.

 

Rest Is Prohibited (R.I.P.) est le premier jeu édité par Orygins, un tout nouvel acteur qui se lance sur ce marché très concurrentiel qu’est l’édition de jeu de rôle. Pour son premier jeu, il a retenu le projet des Eilléa Ticemon (alias les auteurs de Manga no Densetsu) pour faire ses armes. À l’origine, R.I.P. était un petit projet au nom délirant, Fucking Flying Carbonnade, qui devait se faire entre potes, sans se prendre la tête avec une maison d’édition et mis à disposition gratuitement pour la communauté rôliste. Au final, le jeu est édité, en passant par une souscription Ulule, et on peut se demander ce qu’il reste du trip de base ?

 

Présentation générale

 

La couverture du jeu, bien qu’ayant une légère ressemblance avec l’affiche du film Knowing, tente de mettre le lecteur dans l’ambiance par la présence d’une entité inconnue menaçant de détruire la Terre et conduisant à de très nombreuses morts. Les personnages seront ainsi au cœur de cette lutte entre des entités « supérieures ».

La mise en page du jeu est correcte, avec de nombreux encarts donnant des pistes de scénario ou des citations illustrant le début d’un sous-chapitre. Toutefois, on peut regretter le manque de maîtrise notamment par un mélange entre des illustrations magnifiques, libres de droits, et d’autres commandées pour l’occasion, peu réussies. Ce mélange des genres nuit à l’homogénéité du jeu, d’autant plus que toutes les illustrations ne sont pas associées au texte afférent. 

 

Oh mon Dieu, qui suis-je ?

 

Le principe fondamental du jeu est que les dieux existent grâce à la croyance qu’ont les humains en ces entités, qui tirent elles-mêmes leur puissance du nombre de leurs adeptes. À la mort de ces derniers, leur âme rejoint le royaume des cieux jusqu’à devoir retourner sur Terre pour se recharger en énergie « mystique ». Bien entendu, les athées n’auront pas ce même cycle et se réincarneront directement, sans passage par la case royaume divin. Enfin, pour les agnostiques, à leur décès, ils erreront sur Terre en tant que fantômes le temps de faire un choix (pour un Dieu ou pour l’athéisme).

L’Autre, le grand ennemi du jeu (pour le moment, voir conclusion), se nourrit des âmes ayant quitté le cycle divin et, au fil des siècles, a étendu son pouvoir jusqu’à être capable de déployer sur la Terre le Voile Obscur empêchant toute communication entre les Dieux et les humains, dont ils tirent leur puissance.

Les joueurs vont donc incarner des Envoyés du Nouveau Purgatoire (ENP) qui sont des agnostiques décédés, mandatés par les dieux afin d’enquêter sur ce qui se trame sur Terre. Sans identité ni papiers lors de leur retour sur Terre, les ENP ont une contrainte supplémentaire, celle de devoir réaliser leur mission en douze heures. Cette contrainte s’explique par le développement de folies par les ENP passant beaucoup de temps sur Terre du fait de l’influence de l’Autre. Vous trouverez tout un chapitre dans le livre sur les implications concrètes d’un séjour sur Terre pour les ENP (allant des besoins physiologiques aux ressources et bien plus encore).

Au-delà de cette simple lutte entre les Dieux et l’Autre, vous trouverez diverses factions antagonistes qui viendront semer le trouble et brouiller les cartes de ce jeu « cosmique ». 

 

Un ENP en règle, c’est quoi ?

 

Votre personnage va se définir par un métier (une liste est fournie), puis par la répartition de points entre 5 caractéristiques principales (très classiques) desquelles découleront des caractéristiques secondaires. Vous devrez ensuite choisir des talents dont certains sont liés au métier et d’autres aux centres d’intérêt de votre personnage.

Pour compléter votre avatar, vous lui définirez de quel pouvoir il va être investi, de quelle folie ponctuelle il sera victime, la manière dont il va mourir, et bien entendu à quelle religion il se réfère. Pour vous aider, vous avez accès à de nombreuses tables récapitulant les métiers, les talents, les pouvoirs et les folies.

Je ne passerai pas trop de temps sur le système de jeu puisqu’il s’agit d’un simple système D100 sans plus d’originalité.

Pour finir, les auteurs vous proposent un bestiaire à mettre en scène dans vos propres scénarios ainsi que des éléments de maîtrise.

 

XXXEncartXXX

L’écran est également disponible, accompagné par un livret de 44 pages dans lequel vous trouverez 4 pages dédiées au Voile Obscur, le reste du supplément étant composé d’une nouvelle, d’un scénario et d’une trame de campagne.

XXXEncartXXX

 

Conclusion

Rest Is Prohibited est un jeu qui a la chance d’avoir à sa tête deux auteurs bénéficiant d’un capital sympathie indéniable mais qui au final n’est pas suffisant pour en faire un jeu autre qu’à destination de leurs contacts Facebook. 

Le jeu reste au stade de jeu amateur et le passage par la case édition n’a pas réussi à le faire grimper au stade professionnel. Au-delà de l’hétérogénéité des illustrations, le texte est parfois décousu et hésite entre proposer un jeu léger et un jeu sérieux d’occulte contemporain. Cette ambivalence lui nuit puisque n’arrivant pas à trouver véritablement sa ligne éditoriale.

De plus, dès les premières pages, les auteurs annoncent que leur grand méchant présenté tout au long de ce livre n’est probablement pas le véritable méchant de leur histoire et font ainsi de R.I.P. un jeu à révélations nécessitant des suppléments espérés (autant dire que nous sommes en droit d’une part de nous demander si la trame du jeu est connue des auteurs eux-mêmes ou s’ils attendent de maturer leur idée pour proposer une nouvelle orientation scénaristique au jeu, et d’autre part si finalement les lecteurs auront véritablement droit à la vérité un jour, comme cela est déjà arrivé pour d’autres gammes qui n’ont jamais eu la suite promise). Enfin, la « contrainte » donnée aux personnages, à savoir de n’avoir que douze heures pour réaliser leur mission, n’est qu’illusoire puisque non soutenue par une mécanique. Ainsi, comme dans les autres jeux, le MJ décidera seul si les douze heures se sont ou non écoulées, laissant les joueurs à la merci du bon vouloir de leur conteur.

Toutefois, si vous ne recherchez pas un système de jeu apportant un plus par rapport à l’existant mais bien un système de jeu connu par tous, avec de nombreuses pistes scénaristiques, et que vous souhaitez aider un nouvel acteur du monde de l’édition rôliste, alors n’hésitez pas à vous procurer Rest Is Prohibited (R.I.P.).

Chronique de Jérôme « Sempaï » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°10

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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