Thème(s) : Contemporain Fantastique, Historique Fantastique
Rats in the Walls est un jeu se proposant de faire vivre des histoires inspirées des récits de l'écrivain américain H.P. Lovecraft (il emprunte d'ailleurs son titre à l'une des nouvelles de celui-ci). Il s'attache à l'esprit de ces textes plus qu'à la forme et tout comme quelques uns des jeux sur ce thème (Silent Legions, Aux Seuils d’Abysses Très Anciens), il ne suit pas le modèle de l'ancêtre en la matière, l'Appel de Cthulhu, en ne citant nommément dans ses Grands Anciens, aucune des divinités lovecraftiennes, préférant créer des entités d'inspiration similaire.
Les personnages, simples humains s'opposant au retour des Grands Anciens, sont définis par cinq Attributs : Brawn (force physique et endurance), Dexterity, Violence (capacité à blesser et tuer), Wits (intellect) et Willpower (self-contrôle et résistance mentale). Ces attributs varient de 0 à 3 au départ, le joueur ayant 5 points à répartir entre eux. Deux attributs secondaires complètent cet assortiment, les santés physique (Health) et mentale (Sanity) égales à 10 plus respectivement Brawn et Willpower, et toutes deux appelées à évoluer ensuite en fonction des désagréments subis par les personnages. Le joueur choisit ensuite une profession (détective, journaliste, psychologue, soldat..., quatorze étant présentées avec chacune un avantage qu'elle apporte) et une réputation (anonyme, dilettante, chanceux,... le texte en proposant une dizaine). En cours de jeu, les personnages gagneront un point d'expérience par session de jeu (ou par aventure selon les choix des joueurs) et à certaines valeurs pourront gagner un point de l'un des attributs ou de ressources (contacts, etc.).
La résolution des actions se fait par des jets de dés effectués par les joueurs. Une action est réussie si la somme de deux dés à 6 faces, augmentée de l'attribut correspondant au type d'action, et éventuellement modifié de 2 en plus ou en moins en fonction d'une facilité ou difficulté particulière de l'action, atteint ou dépasse 8. Lors des combats, chaque action peut avoir des conséquences et celles-ci dépendent du total obtenu : à 10 et plus, le personnage réussit son action et inflige une conséquence à son adversaire, à 8 ou 9, il réussit mais subit une conséquence choisie par le MJ, en dessous de 8 il échoue et subit deux conséquences. Les mêmes seuils permettent, hors combat, de déterminer la rapidité avec laquelle le personnage effectue une action.
Il est possible d'avoir recours à la magie, ce qui fait perdre des points de santé mentale de façon temporaire. L'apprentissage des sorts fait en revanche perdre définitivement des points de santé mentale. Si la santé mentale tombe à 0, le joueur peut choisi une option (faire quelque chose de stupide, s'évanouir ou continuer comme si de rien n'était mais au prix d'une séquelle permanente) pour regagner quelques points.
Cette fiche a été rédigée le 31 mars 2019. Dernière mise à jour le 25 mai 2024.
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