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Non, pas l'auteur de Bitume...

Red Dwarf

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Références

  • Gamme : Red Dwarf
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Deep7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 0-9710820-3-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 170 pages à couverture rigide.

Description

Le présent livre contient le nécessaire pour créer et incarner un membre de l'équipage du Red Dwarf dans ses folles aventures.

"Introduction" (6 pages) est une rapide présentation du concept du jeu de rôles, de la série Red Dwarf, du présent ouvrage et du système de jeu. Il est largement annoncé que dans Red Dwarf le but n'est pas de tuer des monstres, de simuler de manière réaliste les trajectoires balistiques ou de parler d'astrophysique. Un glossaire termine ce chapitre et nous apprend par exemple que dans ce jeu, le MJ se nomme l'IA et qu'une campagne est une suite de scénarios et non une tradition politique basée sur le mensonge en vue de se faire élire à un poste à responsabilité.

"How to play" (3 pages) est une explication plus poussée du jeu de rôles mettant en évidence ce qu'est un scénario, l'utilisation de figurines pour aider à imaginer une scène et le fait qu'un personnage peut décéder même si cela est très rare dans un univers télévisé.

"Character creation" (16 pages) présente la méthode permettant la création de personnage. Tout commence par le choix d'un archétype parmi ceux proposés, à savoir : humain, hologramme, chat, chien, méchanoïde, GELF (Genetically Engineered Life Form), Wax droïde (des androïdes à qui l'on a donné l'apparence d'un homme célèbre comme Elvis ou Marilyn Monroe. Une rumeur prétend que le modèle le plus apprécié dans le milieu universitaire est celui de Jean-Paul Sartre.), Simulant, lapin, rat, souris ou iguane. Si les joueurs s'en sentent capables, ils peuvent incarner, en plus de leur personnage principale, un personnage secondaire, à la personnalité plus simple comme par exemple un grille-pain parlant. Chaque race est présentée en une page, parfois avec des variantes, et se voit attribuer des caractéristiques maximums à ne pas dépasser lors de la création. Le joueur possède alors 20 points à répartir entre les 6 caractéristiques.

"Skill profile" (6 pages) présente les compétences classées par caractéristique et leur utilisation dans le jeu. A la création, un personnage possède 30 points à répartir. Ici est par exemple indiqué que la compétence "Natation" permet de se déplacer dans un liquide sans couler et d'avoir des crampes et que "Armes à feu" inclue, entre autres, l'utilisation du bazooka, du pistolet laser et du sèche-cheveux.

"Personnality" (8 pages) propose une liste d'avantages, de défauts et de comportement permettant de singulariser son personnage. Ce chapitre se termine sur un listing des compétences par ordre alphabétique, puis par caractéristique, une liste des défauts/avantages puis par un exemple de feuille de personnage totalement remplie .

"Rules of play" (10 pages) détaille le moteur du jeu en précisant les règles de combat, la gestion de la peur (grace à une table nommée "Fear Factor"), le système de blessure, l'expérience puis la gestion des vaisseaux et des véhicule de combat.

"Blue alert" (4 pages) est une exemple qui décrit à quoi ressemble une partie de jeu de rôles tout en expliquant les règles.

"Hardware" (22 pages) présente tout un tas de matériel, véhicule ou armement qui est apparu à un moment ou à un autre dans la série. Par exemple, on retrouve ici le descriptif et les règles permettant de mettre en scène le modificateur d'ADN qui, aléatoirement, s'amuse à transformer la victi... le sujet en le dotant d'une trompe d'éléphant, de 2D6 tentacules ou en le muant en sushi.

"Ships" (12 pages) présente pas moins de 10 vaisseaux spaciaux de toutes tailles. A noter qu'à ce jour, il n'existe aucun plan précis du Red Dwarf puisque ce dernier à connu diverses versions en fonction des différentes saisons de la série télévisée.

"Creatures and other beings" (10 pages) liste les différents aliens et autres êtres vivants qui ont croisé la route du Red Dwarf. L'IA trouvera là de quoi peupler les rencontres spatiales avec des formes de vie toutes plus improbables les unes que les autres comme par exemple Mister Fibble qui est un holovirus vicieux qui le plus souvent prend la forme d'un pinguoin en peluche.

"Worlds" (18 pages) présente différents mondes et planètes qu'a traversé le Red Dwarf dans ses tribulations. C'est là qu'est précisé la nature du schisme religieux qui a autrefois secoué le Red Dwarf et qui est responsable du fait que désormais, certaines personnes recherchent Fuchal, un paradis promit par Cloister le Stupide. Le système solaire fait l'objet d'une description particulière.

"Medibay" (8 pages) passe en revue différents types de virus ou maladies de l'espace, comme la pneumonie mutante, les virus holographiques ou les virus informatiques. La table des folies spatiales est également présente pour prendre en compte la dimension psychologique du personnage et des ses affres.

"AI section" (8 pages) est un ensemble de considérations et conseils destinés au MJ. En vrac, se trouve des conseils sur les modificateurs à adopter pour un jet de dés, des idées sur le voyage temporel, des conseils pour devenir un bon joueur et un bon MJ, une liste de prix et un exemple de décor alternatif à la série nommé Black Hole permettant de jouer dans l'esprit de Red Dwarf sans avoir à prendre en compte tout le background de la série.

"Personnalities" (16 pages) présente les personnages récurents de la série en leur accordant une page pour esquisser leur personnalité et préciser leur caractéristiques techniques.

"The Red Dwarf shuffle" (8 pages) est un scénario en neuf trous aussi appelé "GELF Golf" où les PJ, en panne, doivent survivre à un concours de golf pour réparer leur vaisseau bien aimé.

"Scenario generator" (4 pages) est un générateur aléatoire de scénario basé sur l'utilisation de différentes tables.

"Designer's notes" (2 pages) est une série de considérations personnelles des auteurs du jeu sur ce livre de base.

"Miscellaneous notes" (1 page) contient quelques articles du réglement du Space Corps (dont l'article 68250 : (texte exact non indiqué mais impliquant au moins un lapin et un rabbin) et l'article 34124 : aucun officier avec des fausses dents ne doit essayer l'amour oral en gravité zéro) ainsi qu'un glossaire contenant quelques mots d'argot utilisés dans Red Dwarf.

L'ouvrage se termine avec un index, une feuille de personnage et une feuille pour les vaisseaux spaciaux.

L'ensemble du livre contient des photos noir et blanc issues de la série, des citations originelles et des articles incongrus pris dans le réglement du Space Corps.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

Je précise tout de suite que je n'ai jamais vu un seul épisode de cette série.

Le livre est rigolo à lire, même si l'humour est difficile à appréhender en raison du niveau de langue et du fait qu'il fait fréquemment référence à des private-jokes à l'intention des fans de la série. C'est écrit dans un style léger qui refuse de se prendre la tête.

La mécanique de jeu est simple mais pas bancale et suffit amplement pour faire joujou dans l'espace.

Non, ce qui me gène le plus dans ce livre, c'est qu'il s'adresse à des gens connaissant l'univers de jeu et qu'il ne contient pratiquement pas d'infos sur le monde. On se retrouve avec des personnages sans doute très rigolos à la télévision mais peu jouables autour d'un table de jdr, dans un univers inexistant à vivre des aventures dingues à grands coups de non sens. J'ai du mal à accepter cette ambiance, je l'avoue.

Bref, un jeu pour et par les fans, sans aucun travail de création nouvelle, sans synthèse de l'univers et sans réelle originalité. Un truc très moyen, donc.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Pauvre en informations sur la série Red Dwarf, ce jeu ne reflète réellement l'esprit de celle-ci ni par ses mécanismes, ni son style général. Le tout n'est pas mauvais, mais reste terne.

Mise en page austère, règles relativement conventionnelles, peu de pages vouées au background, ni campagne ni "prêt à jouer" : le contenu de Red Dwarf le JDR aurait pu s'appliquer à pratiquement tout jeu de space opera, car bien que les espèces jouables dérivent du jeu, le tout demeure assez conventionnel.

Dying Earth RPG avait réussi admirablement à faire ressortir le ton des romans fantastiques de Vance à travers ses mécanismes et son ton, même sans description d'univers. Red Dwarf aurait dû utiliser la même approche... occasion manquée.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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