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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Sacré Pinceau à Barbe (Le)

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Matériel

Miroir des Terres Médianes n°4:
Livre de 44 pages, format A4.

Description

Les Miroirs des Terres Médianes sont des magazines professionnels dédiés à la première édition de Rêve de Dragon. Chaque Miroir contenait principalement un scénario, et quelquefois des règles supplémentaires ou alternatives pour Rêve de Dragon.

Dans ce quatrième miroir, les voyageurs doivent retrouver le manche du Sacré pinceau à barbe, une relique sacrée de la cité de Balène. Cette aventure prend environ la moitié du supplément.

Le reste est consacré à des règles additionnelles pour faire jouer des personnages non humains, à des règles de combat alternatives, à des règles sur l'éthylisme, à de nouvelles compétences, et à tout un chapitre consacré au rêve et à la magie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

Critiques

Dude  

Malgré un scénario onirique à souhait, avec reliques et légendes des premiers ages, et grandes quêtes à travers le rêve, jusqu'à un caprice draconique, soit un micro-rêve ; un je-ne-sais-quoi, m'a laissé sur ma faim, en découvrant ce "Miroir"La cité de Baleine et ses us et légendes sont pourtant toujours aussi truculentes, le petit peuple" y fait une première apparition, et si la fin, est des plus onirique, ce scénario est quand même assez faible, comparé aux précédents.

Il y a par contre, une plus large part laissée aux règles additionnelles, que d'ordinaire. Cela commence par la possibilité de jouer des races non-humaine. AD&D a ses Elfes, Hobbits et Nains, RdD aura ses Gnomes, ses Ogres et ses Cyans. Jouer une de ces créatures peut-être interressant, mais donner librement le choix aux joueurs, entre un humain et un cyan, et créer ainsi des groupes mixtes de voyageurs gache (a mon avis) énormément le jeu. Par contre, en tant que MJ, en savoir plus sur ces humanoïdes, et en particulier les Cyans, ne pouvait qu'être bénéfique.

Après de nombreuses nouvelles règles (lutte et mêlée, attaque en finesse, table de maladresses, nouvelles compétences, nouvelles tête de dragons, précisions sur la magie...), dont celles sur la fatigue (il n'y avait pas tous ces petits carrés noirs à cocher avant ça) et celles sur l'Ethylisme, le texte de troisième de couverture aborde une donnée importante du monde de Rêve de Dragon: Le Gris Rêve.

Il y a maintenant deux manières de jouer à RdD, la première, très Onirique, avec déchirures et périodes de gris-rêve entre deux éveils, et une plus Fantastique, avec carte du monde, Gnomes et Ogres... Faites votre choix.

Nikkolei  

Dire que le Sacré pinceau à barbe est décevant est un euphémisme. Et pourtant tout commençait bien : un dilemme prenant les Voyageurs de court (devaient-ils collaborer et livrer un prétendu voleur en fuite ?), l'insensée ville de Balène, délice de roleplay obsessionnelle du rasoir et le merveilleux des légendes du Second et du Premier Âge à l'époque où les Dragons étaient encore de ce monde.

Hélas, si le fond était là, la forme pêche totalement. Car de ce prologue amusant découle une aventure banale qui fait réciter aux voyageurs leurs gammes dans les différentes compétences de survie, puis les mènent à "donjonner" on ne peut plus sottement. Beurk ! D'autant que l'on n'en apprend pas vraiment davantage sur le Rêve en général, et que les rencontres - hors Balène - sont peu nombreuses et inintéressantes. A noter, la confrontation finale avec une entité de rêve.

Le supplément valait surtout pour son pesant de règles supplémentaires - une bonne dizaine de pages - dont certaines consacrées aux autres races humanoïdes que le supplément permettait d'incarner - cauchemar des Gardiens - ainsi que les futiles, et donc totalement indispensables, règles d'éthylisme : qui n'a jamais tenté un fameux duel de boissons, hmm ?

La sortie de la seconde édition, comprenant tout ce lot de points de règles, enlève de fait toute forme d'intérêt à ce Miroir.

Vermer  

Le scenario, malgré ses bons moments, comme le début autour de la cité de Balène, a de nombreux passages lourds en règles et en aspects "jeu des années 80". En effet, il y a beaucoup de jets de compétences pour tous les environnements traversés, une exploration de cavernes avec monstres, une partie catalogue de bestioles agressives dans le micro-rêve, etc. Mais au final l'histoire est originale, se tient bien et a un certain charme. Ce qui me fait décrocher est l'aspect trop psychédélique pour moi de la partie micro-rêve et voyage avec la chimère. Bref, un scenario globalement moyen, mais résolument pas pour moi. 2 sur 5 pour le scenario.

Point notable de ce supplément : la partie sur les créatures humanoïdes, particulièrement sur les cyans. Les 3 pages et demi de texte sur ces créatures étranges sont très intéressantes et l'on ne les retrouve nulle part dans la deuxième édition. Un point de plus pour cela.

 

Critique écrite en juillet 2010.

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