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When you shoot, shoot. Don't talk !

Ringworld

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Références

  • Gamme : Ringworld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée comprenant :

  • Un livret de 60 pages à couverture souple : le "Explorer Book" ;
  • Un livret de 36 pages à couverture souple : le "Technology Book" ;
  • Un livret de 44 pages à couverture souple : le "Creatures Book" ;
  • Un livret de 48 pages à couverture souple : le "Gamemaster Book" ;
  • Un fascicule de 12 pages d'aides de jeu ;
  • Un feuillet de référence de quatre pages ;
  • Une planche de pions cartonnés à découper ;
  • Une feuille recto-verso résumant le contenu de la boîte et les crédits ;
  • Deux dés à vingt faces, un dé à huit faces et deux dés à six faces.

Description

Cette boîte contient tout le nécessaire pour débuter l'exploration de l'Anneau-Monde et de ses mystères. Une feuille résume le contenu de la boîte : le "Explorer Book" permet la création d'explorateurs et présente les mécanismes de jeu, le "Technology Book" est un catalogue de véhicules et outils à destination des joueurs, le "Creature Book" présente une sélection d'aliens et d'animaux de l'Anneau-Monde à l'intention du Meneur de Jeu et enfin le "Gamemaster Book" réunit divers essais sur la structure et l'utilité du Ringworld, ainsi que des aides de jeu pour le Meneur.

Explorer Book

Ce livre débute, en deuxième de couverture, par un modèle du recto de la fiche de personnages, le verso se trouvant en troisième de couverture. Après une introduction aux mécanismes du jeu de rôle, le premier chapitre s'intéresse à la création d'un explorateur humain : sexe, monde natal, défauts, âge, caractéristiques, attributs, occupations et compétences sont tour à tour détaillés, le tout en quatorze pages. Vient ensuite un chapitre consacré au système de jeu. On s'intéresse d'abord à la progression des personnages, puis au système de résolution et en particulier le combat et les dangers naturels, le tout en onze pages.

Le troisième chapitre (Earth & Other Worlds - 19 pages) décrit de manière détaillée l'histoire de l'humanité entre les 20e et 29e siècles. Après les premiers balbutiements de l'exploration spatiale, les premières bases minières et autres laboratoires furent installés sur la ceinture d'astéroides du Système Solaire. Rapidement, il devint évident que les défis de l'exploration spatiale ne pouvaient être relevés que globalement. Les Nations Unies prirent dans ce cadre de plus en plus d'importance, jusqu'à devenir une Nation Mondiale à part entière, accouchée dans la douleur, à la limite d'une Troisième Guerre Mondiale. Plus tard naquit l'ARM ("Amalgamation of Regional Militia") qui de fédération internationale de défense, devint vite le bras armé des Nations Unies. Etendant ses attributions, l'ARM devint notamment un organe de surveillance des recherches scientifiques et l'organe de contrôle de la stabilité de la population terrienne, par un ensemble de Lois sur la Fertilité. S'ensuivit une période de prospérité, encore accrue par les contacts plus étroits avec les cétacés, qui permit d'envoyer de nombreuses sondes dans les systèmes stellaires voisins puis de s'y installer lorsque des planètes habitables étaient découvertes. Plus tard, le premier contact avec une race extra-terrestre fut établi lorsque les Kzin attaquèrent l'humanité. Après quatre conflits entre les Kzin et les Humains, la découverte de bien d'autres races et mondes extra-terrestres, les humains ont finalement établi une Société Galactique viable, basée sur l'autoritarisme des Nations Unies dans le Système Solaire et l'autonomie des différentes colonies humaines.

Après la partie historique, onze mondes et systèmes sont présentés : Belt, Canyon, Down, Gummidgy, Home, Jinx, Margrave, Plateau, Silvereyes, "We Made It" et Wunderland. Chacun est présenté en termes d'histoire, de culture, de particularités par rapport aux terriens (les "flatlanders"), de caractéristiques astronomiques. On en apprend aussi un peu plus sur les différentes races extra-terrestres qui peuplent certains de ces mondes : par exemple les Grogs, habitants de Down libérés du joug des Kzin au cours de la première guerre avec les Humains. A noter que Belt n'est pas un monde à part entière, puisqu'il s'agit de la ceinture d'astéroides du Système Solaire, indépendante du joug des Nations Unies depuis les premiers temps de l'exploration spatiale. Au 29e siècle, Belt et les Nations Unies se partagent à peu près équitablement le Système Solaire, dans une coexistence pacifique issue de siècles de conflits avec les Kzin.

Les deux derniers chapitres permettent de créer des explorateurs extraterrestres Kzin ou Puppeteer. Les tables de création sont fournies pour chacune de ces races, ainsi que des détails sur leur histoire, leur culture et leurs particularités. Enfin, un glossaire de six pages réunit les termes caractéristiques de l'univers de l'Anneau-Monde.

Gamemaster Book

L'ouvrage débute par une vingtaine d'essais sur l'univers de l'Anneau-Monde, depuis un essai sur les Sphères de Dyson à l'origine du concept d'Anneau-Monde jusqu'à des détails concernant la vie sur l'Anneau, en passant par un diagramme en coupe du sol ou des traités sur les systèmes de défense ou l'arrimage des navires : en effet, approcher un anneau tournant sur lui même à près de 1300 kilomètres par seconde n'est pas l'exercice le plus aisé qui soit. Ces essais occupent en tout quinze pages. Viennent ensuite deux pages consacrées aux "Citybuilders", la seule race à avoir dominé l'Anneau-Monde, au point même qu'ils envoyèrent des vaisseaux spatiaux explorer d'autres mondes. Sur l'Anneau lui-même, ils établirent une société florissante, habitant de gigantesques cités flottantes, jusqu'à l'apparition d'un mystérieux virus qui détruisit leurs principales sources d'énergie et réduisit leur empire en ruines. Ce chapitre est suivi de deux pages concernant les mystères de l'Anneau-Monde, sous la forme d'une liste de nombreuses questions laissées sans réponse.

L'ouvrage se poursuit par trois pages de notes destinées aux meneurs de jeu souhaitant créer des scénarios et campagnes dans l'univers de jeu. Viennent ensuite quelques informations supplémentaires sur les technologies employées par certains Humanoïdes de l'Anneau-Monde. Puis quelques chapitres de règles concernant divers aspects spécifiques du jeu : influence des changements de gravité, méthodes pour obtenir des revenus en cours de jeu, notion de situation ("Credit Rating"), qui mesure à la fois les capacités financières d'un explorateur et son crédit auprès des organisations bancaires humaines. La partie technique de l'ouvrage se termine par les règles concernant les pouvoirs psioniques, accompagnées de la description d'une vingtaine de pouvoirs, dont ceux spécifiques de certaines races : Grogs ou Dauphins, par exemple.

Le "Gamemaster Book" contient aussi un scénario ("The Journey of the Catseye") destiné à constituer une introduction à une campagne Ringworld. Les personnages y interprèteront de respectables explorateurs engagés par le Capitaine Gregor Lopez, explorateur et navigateur de renom, qui les mènera à bord du Catseye pour une expédition sur l'Anneau-Monde. Expédition qui, naturellement, ne se déroulera pas tout à fait comme prévu... Le livre se termine par un glossaire supplémentaire destiné aux meneurs de jeu.

Divers

Le "Technology Book" est un catalogue détaillé de la technologie employée par les explorateurs du 29e siècle. Les équipements sont classés par catégorie : générateurs, ordinateurs, équipement médical, outils, véhicules, armes et protections. Chaque article bénéficie de caractéristiques détaillées en terme de règles et d'univers. La quatrième de couverture présente une table des matières détaillée de tous les articles. Le "Creature Book" est quant à lui un catalogue d'Aliens, d'Humanoides, d'Animaux et de Plantes spécifiques de l'univers. Pour chaque Alien et Humanoïde on trouve, outre une description détaillée, une table de localisation spécifique et une table présentant les minimums et maximums raciaux. L'ouvrage présente aussi une table des chances de bases des diverses compétences pour les races non humaines. Enfin, un chapitre entier est consacré aux Paks, les lointains ancêtres extraterrestres de l'Homo Habilis.

Le feuillet de référence présente les caractéristiques de quelques armes humaines, une table de localisation pour humanoïdes, la table de Résistance et quelques autres tables utiles en cours de jeu : effets des radiations, dommages de chute, dégâts de froid ou de feu, etc. Le fascicule réunit plusieurs modèles vierges de feuilles de personnages, des données techniques et astronomiques sur l'Anneau-Monde et des descriptions destinées aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2013.

Critiques

ratel  

Un excellent jeu, gâché par une lamentable erreur d'orientation...

Le système est une adaptation de plus du basic rpg de Chaosium, et à mon avis l'une des meilleures : Taille remplacée par Masse, spécialisation des compétences : Anthropologie -> Archéologie, Anthropologie culturelle, au delà d'un niveau d'aptitude générale dépendant des caractéristiques, les superbes règles de recherche/ingénierie, aussi palpitantes que celles de combat... Très au-delà des principaux jeux de SF de l'époque comme Space Opera ou Traveller ou Star Wars ou Star Trek en intérêt et jouabilité.

Ajoutez à cela un background riche et bien construit sur un univers culte, l'Espace Connu de Larry Niven, avec parmi les meilleurs extraterrestres pré-Brin... comment ce jeu a-t-il pu se planter à ce point ?!?

Simple. Après avoir amoureusement créé votre personnage, un planétologiste de We Made It féru de musique Kzinti et de sculpture Kdatlyno, faites-le s'écraser sans possibilité de retour sur un monde étranger aux dimensions intimidantes, où l'alternative de base est prendre sa navette pour aller 50.000 km plus loin quand le scénario le lasse, ou se faire arnaquer sans recours par le MJ pour être coincé en slip, stricto sensu, quoiqu'un scénario lui laisse généreusement ses bottes, à 10.000 km de son vaisseau. De toutes façons, ni la planétologie, ni la musique Kzinti, ni la sculpture Kdatlyno, ni d'une manière générale aucun élément de son background ne seront d'aucune pertinence dans la campagne. Démoralisant, puis démotivant, puis tout simplement ennuyeux.

Ce jeu aurait dû s'appeler Known Space, et cibler l'après 3e guerre Humain-Kzinti, cadre des nouvelles de Beowulf Shaeffer et super terrain d'aventure entre les tentatives de retour militaire des Kzinti, la quête d'artéfacts Tnuctipun, les premiers contacts avec Grogs et Kdatlynos, les quasi-guerres froides entre l'UN et les puissances montantes comme Jinx et We Made It, les révolutions de Wunderland, et bien sûr l'énigme historique de l'annihilation de Home ;-). Tout ça qui est déjà parfaitement adaptable avec le jeu tel quel, et qui aurait pu être splendide si l'effort perdu dans la description de l'Anneau-Monde avait été investi dessus. Ringworld n'aurait dû être qu'un supplément pour joueurs déjà accrochés.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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