Article Compendium 1

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Références

  • Gamme : Risque-Tout (Les) / Troubleshooters (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Heimgast AB
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 9 pages en couleurs.

Description

Ce document téléchargeable gratuitement sur le site de l’éditeur est une première compilation d’aides de jeu parues dans le magazine de jeu Fenix en 2021-2022.

Après une page de couverture qui reprend une illustration déjà largement parue et les crédits, la première partie s’intitule The Laugh-O-Tron et est sous-titrée Putting “a-haha-haha!” into weird science. Elle décrit sur une page ornée d’une illustration originale une nouvelle arme complètement dans le style déjanté et savant fou qui est proposé dans le jeu Les Risque-Tout / The Troubleshooters.

La seconde partie, Secrets on the Air (2 pages), s’intéresse à la radio, équivalent d’Internet pour les années 1960 quand il s’agissait de s’informer de ce qui se déroulait dans le monde, en captant notamment les stations étrangères. Il rappelle comment celles-ci pouvaient aussi servir de support pour les services d’espionnage afin de diffuser des messages codés. L’aide de jeu liste ainsi les stations imaginaires dans le monde des Risque-Tout utilisées par les différentes forces en présence, des informations techniques sur le codage / décodage des messages, et quelques idées pouvant être insérées dans des scénarios à développer.

La troisième partie, Initiative in Another Way (2 pages), revoit les règles d’initiative du livre de base pour proposer un système alternatif qui n’est plus basé sur l’aléatoire : il s’appuie sur les Points de Récit (Story Points) à dépenser pour prendre l’initiative, ou la reprendre quand ce n’est plus son tour de jouer. Cette nouvelle règle est abondamment illustrée par des exemples successifs sur sa mise en œuvre dans le cadre du déroulement d’un combat.

La dernière partie, Psychonauts (3 pages), introduit les pouvoirs psychiques dans le contexte de la Guerre Froide et le cadre des expérimentations réelles menées dans les années 1960-1970 par les services secrets US et soviétiques dans ces domaines. Dans le monde des Risque-Tout, forcément celles-ci ont abouti et cette aide de jeu décrit donc le département soviétique constitué ; il n’y a pas de mention en revanche d’équivalents pour les Etats-Unis ou La Pieuvre. On y trouve l’organisation du service soviétique en question, un matériel utilisé, le Korabl, et une rapide description de contexte qui louche fortement vers la série TV Stranger Things. En termes de jeu, ces nouveaux pouvoirs se traduisent par de nouvelles capacités / pouvoirs disponibles, ainsi qu’un nouvel archétype.

Cette fiche a été rédigée le 8 août 2023.  Dernière mise à jour le 21 août 2023.

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