Contenu | Menu | Recherche

Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Blood of Orlanth

.

Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2008
  • EAN/ISBN : 978-1-905850-39-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture rigide de 140 pages au format US Letter.

Description

"Blood of Orlanth" est une campagne destinée à des personnages expérimentés (Seasoned) qui se joue dans la vallée du Solthi, entre les Stormwalk Mountains et l'océan. Dans cette région vivent des Orlanthis en voie d'être draconisés par l'Empire des Amis des Wyrms, ce qui ne va pas sans heurts. Et si le roi orlanthi voisin est un traditionnaliste opposé à la représentation de ses dieux comme des dragons, il est aussi allié avec l'Empire pour faire le siège de Zistorwal, la Cité Cliquetante où réside le dieu mécanique créé par les Apprentis des Dieux jrustelis. Si l'on rajoute au pot les effets de deux ans d'hiver, on obtient une situation stratégique et tendue.

Dans ce cadre les personnages des joueurs peuvent être des Orlanthis traditionnels, des Amis des Wyrms, des jrustelis ou des mercenaires employés par l'un des camps : leurs objectifs et la manière dont ils seront perçus par les PNJ au travers des mêmes événements variera en fonction de leur camp d'appartenance.

Après quatre pages de crédits, de table des matières et d'introduction, la campagne commence lors du vol d'une relique sacrée d'un pauvre clan des montagnes. Envoyés en mission dans ce clan, les PJ auront dans le premier chapitre ("Sky End Stead", 19 pages) à s'y introduire et à réagir à ce vol. Quel que soit le camp auxquel ils appartiennent, ce vol leur importera forcément.

La poursuite du voleur fait l'objet du deuxième chapitre, "Along the Laughing River" (29 pages). Au cours de cette poursuite les PJ seront confrontés à divers problèmes dans les communautés qu'ils traversent : en tant qu'agents d'un des camps intéressés au devenir de la région, beaucoup de leurs mouvements peuvent se retrouver à l'avenir lourds de conséquences.

"The Calm Before the Storm" (6 pages), est un chapitre de transition où les PJ sont contactés par leur propre camp et où leurs futurs plans se mettent en place.

Dans "Ashbringer War" (31 pages) le conflit éclate dans la vallée du Solthi. Dans les chapitres précédents, les actions des PJ ont rapporté à leur camp un certain nombre de Points de Victoire. Ces points interviennent dans la résolution du conflit : un système est proposé pour gérer l'opposition des forces en présence, et de nombreux événements ou objectifs sont présentés, dont certains spécifiques à un camp donné, avec une valeur en Points de Victoire. Ainsi, ce système veut représenter l'impact des actions et décisions des PJ sur la course de la guerre.

Le résultat du conflit consacrera la puissance dominante pour les quelques années à venir dans la vallée du Solthi, à moins que... En effet, lors du Temps Sacré ("Sacred Time", 2 pages) la nécessité se fait jour chez les Orlanthis d'une Quête Héroïque. Or selon la mythologie, cette région est celle où Orlanth a combattu Sh'Hakarzeel le Dragon durant les temps mythiques... Toutes les factions en présence ont donc de bonnes raisons d'interférer avec cette Quête ("Orlanth Martyred", 10 pages) dont le résultat pourrait confirmer ou renverser le résultat des armes.

Le livre se poursuit sur trois annexes. La première annexe (21 pages) regroupe les caractéristiques des PNJ, la deuxième (3 pages) résume les temps de voyage et les rencontres dans la vallée du Solthi, et la troisième (2 pages) présente un sous-culte d'Orlanth et un culte draconique. Un index de deux pages termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 août 2024.

Critiques

Appolon Zamp  

Au début j'ai fait comme pour les autre suppléments MG que j'ai achetés, j'ai survolé, et j'ai mis de côté pour plus tard (période mythique et lointaine où j'aurais du temps). Puis finalement j'ai pris un moment pour le lire.

Première impression : c'est pas beau (illustrations moyennes, maquette trop sombre, plans peu pratiques). Deuxième impression : c'est bien.

On peut jouer des persos Orlantis, EWF ou GL, et évidemment des mercenaires au service de l'un des 3. La première partie est classique mais bien faite, chaque village traversé a sa personnalité et ses particularités, les coutumes orlanthis donnent de la couleur sans être indigestes. La deuxième partie est très ouverte, comme tout scénar mettant en scène une guerre et un grand nombre de protagonistes/événements. Un MJ débutant pourra être un peu perdu. La troisième partie exploite la dimension mythologique de Glorantha et la quête semble très jouable.

Le seul bémol que je mettrais est que je n'aime pas trop les God learners et leur magie-science (2eme âge oblige), mais c'est une question de goût personnel. Sinon c'est du bon, rien à voir avec Rune of Chaos...

The King  

Il aura donc fallu attendre 30 ans avant de découvrir une véritable quête mythique pour RuneQuest et par le RuneQuest I de Mongoose s’il vous plaît, le système honni de tous les « puristes ».

Ce supplément est très particulier en ce sens qu’il n’est pas vraiment une campagne, mais forme plutôt un long scénario, puis un cadre de campagne et une quête héroïque qui se déroulent dans le Heortland, au sud de Dragon Pass, le long d’un fleuve où les communautés orlanthi tentent de survivre à un long hiver et à la conversion subtile ou forcée par l’empire draconique. L’originalité vient du fait qu’il est possible de jouer soit des barbares orlanthi cherchant à repousser l’influence draconique, soit des membres de l’Empire des amis des Wyrms, décidés au contraire à pacifier la zone, soit des god learners qui tenteront à la fois de contrer l’influence de l’Empire draconique (donc en aidant les barbares) tout en s’appropriant les mythes orlanthi (en les trahissant au dernier moment).

Quoi que dirigiste, le long scénario est très bon. Il s’agit d’une chasse à l’homme (un voleur de relique sacrée) le long d’un fleuve et l’on y découvre plusieurs villages, chacun avec ses problèmes et ses nombreux PNJ qui y influencent la vie quotidienne. Ils percevront les tiraillements entre ceux qui acceptent le joug draconique et ceux qui refusent de s’y soumettre, ainsi que ceux qui hésitent, mais qui se laisseraient bien tenter car l’empire est riche et peut aider leur famille à survivre à l’hiver.

Le cadre de campagne commence à la fin du scénario. Une guerre ouverte a éclaté entre l’Empire draconique et les Orlanthis, menés par une figure charismatique qui n’est pas sans rappeler Kally Starbrow. De multiples options s’offrent aux joueurs (et au maître de jeu) en fonction de ce qu’ils auront accompli dans le scénario précédent. On y trouve donc des batailles rangées, des sièges, des actions commando, etc. Au final, les Orlanthis ont peu de chance de l’emporter face à la puissance draconique, à moins qu’ils ne soient extrêmement courageux. Mais c’est aussi l’une des cinq vertus premières d’Orlanth.

La quête héroïque se déroule vers la fin de la guerre, l’héroïne orlanthi, mortellement atteinte, est sur le seuil de la mort et seule une quête pourra la ranimer et redonner le moral aux barbares. L’objet principal de la quête étant la relique volée du scénario initial. La quête elle-même relate le combat titanesque entre Orlanth et le dragon dont l’immense corps déchu donna lieu à Dragon Pass.

Ce supplément n’est pas parfait et on y trouve certaines incohérences que seul un fan de Glorantha peut relever (dont celle où des barbares orlanthis cherchent à libérer une puissante entité du chaos pour exterminer leurs ennemis, sachant que le chaos est le premier ennemi des orlanthis qu’ils se doivent d’éradiquer, tandis qu’il est possible de négocier avec tous les autres ennemis). Malgré tout, c’est une campagne très prenante, de longue haleine (s’étendant sur environ 20 semaines, de la saison sombre à la saison sacrée), et surtout épique. Elle permet aussi d’appréhender le 2ème âge et toutes les puissances de cette époque. Et puis, nous savons enfin à quoi ressemble une quête héroïque motorisée par RuneQuest. Bref, de quoi fermer les yeux sur les défauts et attribuer la note maximale. Qui plus est, un guide de conversion gratuit est disponible pour adapter cette aventure aux règles de RuneQuest II de Mongoose.

Critique écrite en novembre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques