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We've done the impossible, and that makes us mighty

Dwarfs

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-906103-29-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Dwarfs - A Guide to the Mostali. Livre à couverture souple de 124 pages

Description

Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en sept chapitres et se termine par un index.

Le premier chapitre, "The Essence of Dwarfs" (12 pages), est une description des nains au Second Age. Elle vient après quelques considérations sur des éléments déterminants des nains tels que l'Immortalité par le travail, les effets dévastateur de la création du Temps ou les dangers de la Germination. Les onze types de nains sont les suivants :

  • les nains de Pierre: les architectes et bâtisseurs des cités naines mais aussi les mineurs
  • les nains de Plomb : les plombiers et souffleurs de verre
  • les nains de Mercure : les maîtres de l'alchimie et des transmutations - et de la nourriture
  • les nains de Cuivre : les artisans capables de fabriquer n'importe quel objet
  • les nains d'Etain : les logisticiens chargé de transporter les marchandises à travers les cités ou les continent
  • les nains de Bronze : les métallurgistes qui raffinent les minerais et les transforment en métaux purs ou en alliages
  • les nains d'Argent : les sorciers toujours à la recherche de nouveaux sorts
  • les nains d'Or : les enseignants du peuple nain et les contrôleurs chargés de s'assurer que le Plan est suivi
  • les nains d'Argile : les plus nombreux, adaptatifs et pouvant servir comme travailleurs ou soldats suivant les besoins
  • les nains de Fer : les soldats chargés de défendre les cités naines mais aussi de fabriquer les armes qui serviront dans la bataille
  • les nains de Diamant : des nains qui atteignent la maîtrise totale de leur caste peuvent choisir de se transformer en nains de diamant

Les huit premiers sont le résultat de leur créateur Mostal, et forment l'Octamonie. Suite aux attaques d'autres races, l'Octamonie décida de la création de deux autres nains (Argile et Fer). Le dernier (Diamant) est le stade ultime de l'évolution d'un nain.

Le chapitre s'achève sur une description de la psychologie naine. Chaque nain naît avec un but (purpose) et un plan à suivre qui définit comment il doit atteindre son but. Toutefois le plan d'un nain a des lacunes, ce sera au nain de le compléter en fonction des situations qu'il rencontre. En fait ces lacunes lui donne une capacité d'adaptation. Les nains peuvent être sujets à des dysfonctionnements en cas de situation extrême (frôler la mort, être impliqué dans un processus de reproduction, trahir la Machine Monde...).

Le deuxième chapitre, "Mostali Myths and History" (14 pages), décrit la mythologie des Mostali ainsi que les différentes hérésies naines : le Libéralisme, l'Octamonisme et l'Individualisme.

Le troisième chapitre, "Deep Halls of the Mostali" (40 pages), commence par décrire les différents éléments d'une implantation naine. La seconde partie du chapitre détaille les plus importantes implantations naines de Glorantha : les Montagnes de Bronze (Peloria), Curustus (Jrustela), Montagne Diamant (Teshnos), Mine Naine (Passe du Dragon), Gemborg (Caladra), Grandchemin (la Passe du Dragon), Imther (Peloria), les Montagnes de Fer (Seshnela), la Montagne Jord (Plateau de la Faim, Peloria), les Montagnes Mari (Pamaltela), les Montagnes de Nida (entre Fronela et Ralios), et Slon (Pamaltela).

Le quatrième chapitre, "Dwarf Characters" (12 pages), donne tous les outils pour créer un personnage Mostali. Cela commence par la caste à laquelle il appartient, puis ses caractéristiques, sa fonction éventuelle dans un processus de reproduction, d'éventuels traumas psychologiques subis dans sa vie, et une possible spécialisation.

Le cinquième chapitre, "Magic of the Mostali" (11 pages), dévoile la magie utilisée par les Mostali, en particulier le terrible sort "Commander Outil", qui transforme la moindre clef anglaise en arme redoutable. On trouve aussi les sorts d'invocation des élémentaires, Nilmergs et autres Jolanti.

Le sixième chapitre, "Mostali Technology" (10 pages), explique au meneur de jeu comment créer les fameuses machines naines. Puis, dans une seconde partie, sont décrites les différentes armes naines, et notamment les Armes à Poudre Noire.

Le septième et dernier chapitre, "Dwarf Cults" (4 pages), décrit un culte générique, dit Culte du Canon, et le culte de Clousilex, le fameux nain de Pavis.

Cette fiche a été rédigée le 20 juin 2009.  Dernière mise à jour le 22 juin 2009.

Critiques

The King  

Imaginons un instant un théâtre baroque à la fin de la Renaissance, avec son décor mécanique (le déplacement du soleil, les montagnes, etc.) actionné par une nuée de techniciens. Et bien les nains sont les techniciens de Glorantha. Ils s’attellent inlassablement à vouloir réparer une machine cassée depuis la guerre des dieux. et le Grand Compromis, avec l’apparition du temps, est vécue une véritable malédiction.

A l’instar de toutes les races anciennes de Glorantha, il est quasiment impossible de jouer des nains, car ils ne vivent et ne meurent qu’en s’attelant à la grande machine du monde, demeurant complètement à l’écart des autres races (et sous terre qui plus est). Il n’y a guère que les Individualistes, considérés comme hérétiques et souvent pourchassés par leurs pairs, qui pourraient intégrer un groupe d’aventuriers. L’utilité d’un tel supplément est d’autant plus réduite qu’il est également difficilement exploitable par un MJ, sauf peut-être dans un cadre ponctuel et limité.

Pourtant, aussi curieux que cela puisse paraître, ce supplément est quasiment indispensable pour ceux qui veulent connaître Glorantha plus en détail. En effet, outre la situation géographique et politique de tous les emplacements nains au 2ème âge (et qui restent à peu près valable au 3ème âge), nous apprenons pas mal de choses nouvelles sur cette race et surtout son importance dans l’univers. En gros, la Machine qu’ils servent correspond à une sorte d’équilibre du monde ; elle est virtuelle et s’étend à travers les plans, mais elle a aussi une structure physique, avec des turbines, des tuyaux, des chaînes, les leviers, etc.

Bref, en termes de jeu, cela méritait un chapitre dans le livre de règles (ou dans un supplément regroupant toutes les races anciennes), mais si l’on apprécie la mythologie et Glorantha, on ne peut être que pantois devant le génie créateur de Greg Stafford.

Critique écrite en juillet 2013.

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