Contenu | Menu | Recherche

"I have an army !" "We have a GRoG..."

Guilds, Factions & Cults

.

Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2009
  • EAN/ISBN : 978-1906508340
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages.

Description

Ce supplément permet de créer des guildes, des factions et des cultes avec les règles de RuneQuest IV en suivant une procédure similaire à la génération d’un aventurier, c’est-à-dire représentée par des valeurs chiffrées. Il ne s’adresse à aucun univers particulier, mais tous les exemples fournis sont tirés des licences RuneQuest de l’éditeur (Glorantha, Hawkmoon, Elric de Melniboné).

La première page inclut aussi bien les informations relatives au Copyright, que les crédits et la table des matières. L’introduction (2 pages) présente le contexte et décrit brièvement les divers chapitres du livre.

Association Characteristics (16 pages) développe la méthode de création d’une association, qu’elle soit prédéfinie par le MJ ou tirée de manière aléatoire. Une association est donc définie par 6 caractéristiques : sa taille (SIZ), son influence politique (INF), laquelle comprend trois valeurs correspondant à sa valeur locale, régionale et nationale ou mondiale, ses finances (WTH), sa puissance miliaire (MIL), son pouvoir de communication (COM) et sa popularité (POP). De ces caractéristiques découlent trois attributs : ses affinités, sa capacité à prendre l’initiative et sa réputation.
Une association ne possède pas de compétences, mais des capacités, dont la valeur de base dépend généralement de deux caractéristiques, auxquelles s’ajoutent les points de création. Il existe 9 capacités de base et 7 capacités avancées, ces dernières n’étant acquises que dans le cadre du contexte culturel ou en étant « achetées » ultérieurement. Enfin, l’association est finalisée par son origine et son histoire, ses objectifs et finalités, son mode opératoire, ses alliés et ses ennemis, ses possessions (places de réunion, mais aussi tenues vestimentaires et/ou uniformes éventuels, armoiries, etc.), ainsi que ses personnalités (PNJ principaux).

Guilds (15 pages) dépeint les différentes formes de guilde (artisanale, commerciale, d’assassins, etc.) en fournissant des exemples concrets pour déterminer sa structure et son organisation, à travers les obligations des membres, les sanctions, les traditions et les éventuelles aptitudes légendaires, les différents rangs et les secrets éventuels. Factions (16 pages) concerne les regroupements d’individus qui cherche à promouvoir un idéal et/ou un objectif communs (une maison noble, des aventuriers, etc.). Le système de création est relativement similaire au chapitre sur les guildes, mais dans un registre foncièrement différent. Cults (21 pages), enfin, s’adresse bien évidemment aux cultes religieux ou de certaines personnalités. Ici aussi, la création suit une procédure identique, mais certaines valeurs y sont plus mises sen évidence, notamment les dons, les obligations et les tabous liés aux diverses divinités. On y retrouve également une partie plus développée sur la magie, les mythes éventuels et la création de « pactes ».

The Metagame (16 pages) permet de donner vie à l’association créée durant les précédents chapitres. Les joueurs peuvent par exemple prendre le contrôle d’une association dans le cadre d’une aventure ou d’une campagne développée par le MJ, en gérant les divers événements et aléas joués ou imposés par le MJ qui peuvent se produire et qui peuvent faire évoluer les caractéristiques de l’association dans un sens ou dans l’autre (comme la perte ou l’amélioration de sa capacité financière ou militaire ou encore de son influence). À l’instar des personnages, les associations acquièrent également de l’expérience sous la forme de jets d’amélioration.

Characters and Associations (5 pages) est consacré aux bénéfices que peut apporter une association à ses membres sous la forme d’un soutien financier (prêt, dépenses médicales, etc.) et de bonus aux compétences (selon le type d’association). Sample Associations (42 pages) fournit 16 exemples complets et détaillés de guildes (5 exemples en tout), de cultes (7) et de factions (4) pour des univers génériques ou pour ceux développés par l’éditeur sous la licence RuneQuest.

Le supplément s’achève par un Index (1 page) et une fiche d’association (1 page) qui suit la même présentation générale qu’une fiche de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 15 novembre 2017.  Dernière mise à jour le 11 janvier 2018.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.