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No power in the verse can stop us

RuneQuest

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2006
  • EAN/ISBN : 1-905471-10-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.

Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres.

Creating an Adventurer (13 pages)
La création de personnage se fait en plusieurs étapes, avec d'abord le tirage aléatoire des caractéristiques puis le calcul des attributs dérivés : actions par round, bonus aux dégâts, points de vie, points de magie. Une première répartition de points dans des compétences de base se fait avant la détermination de l'expérience préalable : culture, profession et apprentissage libre, qui détermineront le score final des compétences. Le choix de la personnalité et de l'équipement apportent la finition du personnage, considéré comme humain par défaut dans ce chapitre.

Skills (14 pages)
Les compétences sont réparties en deux catégories. Dans la première se trouvent vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et dans la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test : modificateurs, tests opposés, scores supérieurs à 100, etc. occupent tout le chapitre.

Equipment (13 pages)
En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés.

Combat (18 pages)
Chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative du round, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées par le défenseur; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat.

Magic (19 pages)
Seul le système de magie runique - différent de celui des précédentes éditions - est présenté dans ce chapitre. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Une cinquantaine de sorts sont décrits dans le chapitre.

Cults (5 pages)
Du point de vue des règles, un "culte" recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre.

Adventuring (10 pages)
Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en améliorant ses compétences ou ses caractéristiques, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une "Legendary Ability" (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros.

Creatures (18 pages)
Ce bestiaire présente les caractéristiques d'animaux et de monstres classiques de l'heroic-fantasy, en plus de quelques créatures gloranthiennes comme les Trolls Sombres, les Broos ou les Canards.

Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Alban  

RuneQuest est un des jeux mythiques de l'ère des débuts du jeu de rôles, qui a popularisé les compétences et l'idée qu'un personnage pouvait se développer sans référence à une profession archétypale. Certains diront que RuneQuest c'est aussi un univers très riche et inventif, Glorantha, mais MRQ (pour Mongoose's RuneQuest : c'est moins long à écrire que "cette nouvelle mouture de RuneQuest") ne propose pour l'heure que des règles med-fan assez génériques destinées à supporter des univers aussi variés que Glorantha ou Lankhmar.

L'ouvrage se présente sous la forme d'un livre assez court (un peu plus de 120 pages), avec une couverture assez jolie à mon goût. Elle risque cependant de laisser perplexe celui qui se demandera de quoi peut bien traiter le jeu. Ok, on voit les runes auxquelles le titre se réfère, mais on n'est pas plus avancé que ça... A l'intérieur, la présentation est en noir et blanc, avec une mise en page ni trop chargée ni trop aérée malgré des marges assez larges. Quelques dessins agréables sans être magnifiques, très abondants dans la partie "bestiaire", parsèment le livre. Certes on est loin des présentations tout en couleurs de Wizards, mais c'est lisible sans agacer l'oeil. Passons maintenant au contenu et à une vraie critique de la chose.

Création de Personnages
Après une rapide présentation du JdR et de RuneQuest dans son ensemble, nous est assez classiquement proposé une méthode de création de personnage. C'est du grand classique : caracs, caracs dérivées, compétences, équipement.

La méthode de génération des caractéristiques me semble d'emblée à oublier. Forts de leur expérience de D&D, les auteurs de Mongoose ont voulu appliquer la même méthode à RuneQuest : tirer X d6 et en garder X-1. Là où le bât blesse c'est que l'INTelligence et la TAIlle sont déterminées avec 2d6+6 là où les autres le sont avec 3d6. Ce qui fait qu'il ne sera pas rare d'avoir des persos avec des scores de 16 en INT et TAI.

La partie "caractéristiques dérivées" réserve elle aussi son lot de surprises. Les points de magie n'ont pas pris une ride ni changé d'une virgule. Les modificateurs aux dommages ont eux bien changé (plutôt vers le bas), mais rien de transcendant. Les rangs d'action sont toujours là en nom mais n'ont plus grand-chose à voir (cf. le chapitre sur le combat).

Pas de points de vie génériques, mais toujours des points de vie localisés selon les différentes parties du corps. Aïe. J'en connais qui vont d'emblée rayer MRQ de leur liste d'achat après avoir lu ça... Nouvelle notion : le nombre d'actions par tour, basé sur la DEX. A suivre lors du chapitre sur le combat...

Viennent ensuite les compétences de base, on en dénombre moins d'une trentaine. Plus de bonus de compétences lourdingues à calculer, les scores de base sont fonction d'une à 3 caractéristiques. Des compétences avancées sont aussi disponibles, dont le score est de 0 tant qu'elles n'ont pas été étudiées. Pas grand-chose à dire, sinon que les scores de base me semblent assez bas.

La culture et la profession du personnage lui donnent des bonus de 5 à 20% dans certaines compétences, et lui donnent accès à certaines compétences avancées. Enfin, le personnage se voit attribuer des points de bonus à dépenser pour augmenter ses compétences et acheter de nouvelles compétences avancées. Je trouve personnellement le nombre de points octroyés assez bas. Certes, il est possible de faire des personnages compétents dans un domaine, mais il me semble impossible d'obtenir des personnages avec des scores décents (disons 50%) dans les "compétences de base" de l'aventurier que me semblent être Athletics, Dodge, Perception, Persistence et Resilience. Certes, il est possible un peu plus loin dans le livre de choisir une option pour faire des personnages expérimentés, mais leur définition de "Seasonned" ("aguerri" : 50% + dans 5 compétences) me semble celle d'un perso débutant...

Compétences
Le chapitre sur les compétences suit. Il nous explique comment faire des jets sous (compétence +/- difficulté), que certains jets sont des réussites critiques, etc... Notons qu'il est possible de passer plus ou moins de temps sur une tâche pour en augmenter ou en diminuer les chances de succès. Notons aussi une idée qui ne plaira pas à tous, mais que personnellement j'ai appelée de mes voeux : lors de tests en opposition, si le niveau de réussite est identique, c'est le jet le plus haut qui l'emporte.

Une règle pour les oppositions de compétences très hautes est aussi proposée qui semble peu équilibrée : si au moins un personnage possédant une chance de réussite supérieure à 100% se retrouve dans un test en opposition, il faudra diviser par 2 les chances respectives des protagonistes jusqu'à ce que tous aient moins de 100%.

Combat
Après un chapitre sur l'équipement pas forcément très intéressant, vient le chapitre sur le combat. Retenons tout de même que les dégâts des armes et les protections des armures ont vu leur valeur baisser d'environ 15% dans l'ensemble. Ceci sans doute pour contre-balancer l'effet boucherie que les points de vie localisés auraient induit sans cela. Le combat se déroule selon un schéma assez simple :
* Détermination du Rang d'action (1d10+la moyenne d'INT et DEX)
* Résolution de la Première action de chaque personnage
* Résolution de la Deuxième action de chaque personnage en ayant au moins 2
* Résolution de la Troisième action de chaque personnage en ayant au moins 3
* etc...
Vous l'aurez compris, avoir 13 en DEX et 3 actions de combat sera un avantage non-négligeable dans MRQ...

Les actions possibles sont assez nombreuses, et vont de la Charge à la Défense, même si l'action la plus courante sera souvent l'attaque pure et simple. Une fois attaqué, un personnage peut choisir d'effectuer une Réaction : Parade, Esquive, etc... Le résultat de l'attaque dépendra du type de réussite de l'attaque et de l'éventuelle réaction. Une esquive évitera une attaque de qualité équivalente là où une parade bloquera une partie des dommages de l'attaque. Les dégâts sont ensuite localisés aléatoirement.

Une fois que les points de vie d'une localisation tombent à 0, elle devient inutilisable. S'ils tombent à un total négatif égal au niveau maximum de points de vie originel, le personnage en perd l'usage définitivement et mourra sous peu s'il n'est pas soigné. Ce chapitre reste donc assez dans le ton des précédentes versions de RuneQuest, même si l'emploi des actions de combat et des blessures localisées n'est pas forcément très heureux...

Magie
Bien que le livre nous annonce plein de magies dans le Companion de MRQ, seule la magie runique nous est présentée ici, sans doute à cause du nom même du jeu. Il s'agit ici d'un mélange entre les magies de bataille et runique de RQ2, ou spirituelles et divines de RQ3. Pour faire de la magie runique, il faut trouver une rune. Un bout de caillou avec un dessin imprégné d'une "essence divine", en clair. Ensuite, il faut l'"intégrer". C'est à dire se connecter de telle façon à ce que personne d'autre ne puisse l'utiliser jusqu'à sa mort. On passera sur les incongruités qu'induit ce système : imaginez le pauvre dragon devant empoigner des runes à taille humaine pour lancer un sort...

Une fois cette étape passée, le personnage recevra un pouvoir allant d'un bonus à une compétence jusqu'à la possibilité de se réincarner un homme-dragon à sa mort. Il développera aussi la compétence de lancement des sorts liés à la rune. Il recevra aussi la possibilité... d'aller acheter des sorts à un temple. Cher, très cher. Dommage, car il aurait été sympathique qu'un personnage puisse développer de lui-même quelques sorts en fonction de l'évolution de sa compétence de lancement de sorts.

Expérience
Tout comme dans les précédentes versions, augmenter une compétence demande de faire un jet à la fin de la partie au-dessus d'une compétence. A la différence des autres éditions toutefois, les compétences qui pourront évoluer après une partie sont choisies par le joueur, le nombre de jets autorisé étant fixé par le MJ.

Enfin, MRQ introduit le concept de points d'héroïsme. Ceux-ci pourront être utilisés lors d'une partie pour gagner des bonus temporaires ou conservés pour obtenir des "habilités légendaires", c'est à dire des capacités comme la possibilité d'entrer en furie de combat, de marcher sur les murs ou de décapiter un ennemi. Que l'on soit séduit ou pas par ce concept, il a un avantage : il est complètement facultatif...

Un bestiaire présentant les créatures Gloranthiennes les plus représentatives (canards compris) conclut l'ouvrage.

Mon avis
Si cette nouvelle mouture n'est pas aussi bonne que l'on aurait été en droit d'espérer d'une 4e édition, elle vaut malgré tout le détour. Je mets quand même 3/5 à cause de tous les défauts que j'ai indiqués dans cette critique.

Yanafal  

Chouette un revival de Runequest ! C'est ma première pensée quand j'ai entendu parler de ce jeu... Du coup, je l'ai commandé très vite aux US. Et je l'ai reçu très vite aussi.. Mais bon, bof quoi.

Certes, c'est tout beau tout neuf, mais j'ai l'impression de revenir en arrière de quinze ans. Je suis un grand fan de Glorantha depuis toujours, mais honnêtement, le système Herowars/Heroquest me semble très adapté à ma manière de jouer actuelle... J'ai l'impression que Runequest IV est une tentative de simplification afin de rendre plus accessible l'univers de Glorantha, car j'avoue que Herowars est parfois un peu subtil , peut être trop pour certains joueurs qui finalement aiment lancer plein de dés, calculer des pv perdus, répertorier leurs sorts/objets magiques/or... Attention, je ne critique en rien cette manière de jouer, mais disons que cela ne m'intéresse plus.

Quant aux règles, certes, il s'agit à mon sens d'une sorte d'aboutissement du d100 system à la Chaosium, mais disons le tout de suite, le livre de base ne contient pas grand chose hormis les règles de base justement! Il faudra un companion et quelques suppléments de type bestiaires/livres de magie, etc... pour vraiment en profiter.

Bref, si vous êtes resté fan de RQ III, pourquoi ne pas passer à la version IV ? Si vous êtes allergique au système Herowars mais que vous appréciez Glorantha, lancez vous!

Petit détail, la nouvelle gamme RQ de Mongoose s'oriente vers le Second Âge, très peu décrit précédemment, mais bon, rien n'empêche d'acheter les suppléments "historiques" et de les jouer avec un autre système.. Ce que je compte bien faire !

Gooki  

J'ai presque perdu connaissance en apprenant que Runequest était ressuscité ! Mais le contenu de cette nouvelle édition m'a déçu... Rien de bien nouveau, en somme. La mécanique du jeu est bonne, mais bon, on la connaît, depuis le temps.

La seule nouveauté importante est le système de magie, mais il a l'atroce inconvénient de ne pas être compatible avec les anciens sorts de magie runique, et il faut bien dire que ça, c'est vraiment, mais alors vraiment très lourd. En gros, si vous possédez l'ancienne édition, n'achetez pas Runequest 4, achetez les suppléments de contexte pour le background, mais oubliez le bouquin de base. Et si vous voulez vraiment les nouvelles règles, elles sont en OGL sur le site de Mongoose.

Benoist  

Cette édition de RuneQuest est loin d'être simplement une nouvelle impression. C'est un remaniement complet du système de RuneQuest III. Certes, c'est toujours un système qui utilise le d100. Il y a toujours des compétences, et toujours des cultures et professions à choisir à la création de personnage, mais honêtement, la comparaison s'arrête là. La question donc, plutôt que de comparer cette édition-ci à cette édition-là consiste à se demander si cette nouvelle édition est jouable, et quel genre de jeu elle préconise, en quelque sorte.

Déjà, Glorantha est très peu abordé dans le livre de base, et ce n'est pas un mal. En fait, cette édition de RQ plus que tout autre n'est pas dépendante de l'univers de Greg Stafford : il y a des produits spécifiques à Glorantha certes, mais aussi des produits spécifiques à Nehwon, l'univers du Souricier Gris de Fritz Leiber, et aussi d'autres univers en travaux (on parle nottament d'une nouvelle incarnation de Hawkmoon, et de SpaceQuest, le Space Opera façon RuneQuest). Il existe donc une gamme générique, pour tout univers, dont ce livre de base est le fleuron, et toute une panoplie d'autres gammes spécifiques aux univers supportés par RQ, sans même parler des univers OGL publiés pour le jeu, puisque RQ est publié sous l'Open Gaming License, et que donc tout éditeur peut en théorie publier des produits RuneQuest.

Mais revenons à nos moutons. Le Livre de Base est-il jouable tel quel ? Oui. Vous avez toutes les règles de création de personnages, les règles qui régissent les combats (avec certains nouveaux aspects inspirés des règles d20, il faut bien le dire), les règles de Magie Runique (les autres types de Magie, Animiste et Sorcellerie étant abordées dans les suppléments, particulièrement le "Companion", générique lui aussi). Tous les outils de base sont fournis. Quel genre de parties RQ supporte-t-il ? Des parties plutôt du cinématiques, ou les règles résolvent les actions rapidement. En fait, ce livre de base fait vraiment l'impression d'une boîte à outils destinées aux MJs et joueurs qui aiment adapter un système à leur style de jeu favori.

On peut utiliser RQ tel quel, mais on peut aussi en modifier les règles nettement plus facilement que d'autres systèmes dont les traits sont plus interdépendants, comme le système d20, par exemple. En somme, le livre de base de RQ présente un système de jeu basé sur l'utilisation de compétences, sans "classe" et autres "templates" autres que les cultures et professions décrites dans l'ouvrage, nettement moins restrictives que leurs équivalents dans D&D par exemple, et un JDR qui peut s'utiliser de nombreuses manières différentes avec un support très large, beaucoup de suppléments et plusieurs univers prémâchés pour ceux qui souhaiteraient ne pas perdre leur temps à en créer un avant de pouvoir jouer.

Que demander de plus ? Pas grand chose, vraiment.

Katsuke  

Le Runequest nouveau est arrivé ! Comme de nombreux fan de Runequest, je tremblais de joie à l'idée de voir revivre ce jeux et je me précipitais sur le site de Mongoose pour télécharger la version OGL. Là, ma réaction a été mitigée.

Le système général de jeu est dans la pure lignée Chaosium et a été très simplifié par rapport à la version précédente. Celà est à mon avis un progrès. En effet, Runequest III a des aspects parfois lourds et difficiles à gérer. Le nouveau système est fluide et à l'usage - après quelques parties - très réaliste. Je le conseille vivement à ceux qui veulent faire du roleplaying sans garder une calculatrice à portée de main.

Il y a toutefois là dedans un très gros point noir : le système de magie. Il est tout simplement pourri, incompatible avec la version précédente, et incomplet car ne traitant que de la magie runique, le reste devant être publié dans les suppléments à venir. On est loin de la richesse et surtout de la cohérence des règles précédentes.

Bref, j'ai décidé pour ma part d'adopter les rêgles générales de RQIV en conservant les rêgles de magie de RQIII. Il n'y a pas d'incompatibilité majeure et on s'en tire très bien avec quelques adaptations mineures. La structure du systême Chaosium permet de glisser assez facilement d'une version à l'autre. Bénis soient les jeux sans xp, classes de persos et autres horreurs du même genre.

Enfin, concernant le monde, je trouve dommage d'avoir situé l'action du jeu au Second Age. C'est sans doute une simple question de goût personnel. De toute façon, le background est totalement absent et les rêgles se posent plus en "systême multi-monde". Les fans de Glorantha seront sur ce point très déçus et devront retourner dans leurs vieux grimoires tandis que les autres resteront sur leur faim avec un jeu sans monde.

En conclusion, cette version un peu pauvre ne peut remplacer le mythique Runequest III car elle n'en a ni le souffle ni l'âme. Malgré tout, les rêgles se trouvent en version OGL gratuites sur le site de Mongoose Publishing. N'hésitez donc pas à les télécharger et faites comme moi : prenez ce qui vous plait et jetez le reste !

The King  

Tout d’abord, je tiens à souligner que ma critique porte sur la version Deluxe et s’adresse donc aussi aux suppléments Companion (pour la magie).
Malgré son titre, il s’agit bien de la 4ème version de Runequest (la dernière en date fut produite par Avalon Hill/Oriflam sous licence Chaosium). Le système reste globalement le même, mais quelques modifications le font évoluer dans le bon sens.
1.         D’abord grâce à deux nouvelles compétences, la persistance et la résistance (en pourcentages) qui permettent de remplacer les anciens combats POW/POW (sans jeu de mot) ou VIR/CON (VIR étant la virulence des poisons et des maladies). En effet, l’ancienne table de résistance ne laissait quasiment aucune chance aux aventuriers n’ayant qu’une caractéristique moyenne de 12 à 15 face à des caractéristiques fréquentes de 18 à 24 (par exemple chez les esprits). D’autre part, les combats spirituels n’en finissaient plus. Ici, un seul jet résout l’ensemble du combat et même si esprit très puissant risque fort de l’emporter, les chances de résister sont loin d’être négligeables. Chaque protagoniste jette un dé de pourcentage sous la persistance ou la résistance, disons 40% pour un perso et 85% pour un esprit. Les chances sont donc en défaveur du personnage, mais elles sont loin d’être nulles, d’autant plus qu’en cas de réussite de part et d’autre, le plus haut jet l’emporte.
2.         Désormais toutes les formes de magie sont basées sur leur magnitude. La magie runique évolue en ce sens qu’il faut désormais intégrer des runes pour l’utiliser. Critiqué par certains, je trouve au contraire que ce système est homogène, notamment dans le cadre de Glorantha, les runes étant assimilées aux cristaux de puissance (le sang des divinités). La magie divine reste à mon avis toujours difficile à mettre en œuvre car elle coûte énormément en POW, mais d’un autre côté cette caractéristique n’est plus aussi primordiale qu’avant (voir ci-dessus). On peut donc se retrouver avec 7 en POW sans (trop) d’effets négatifs. La sorcellerie quant à elle, bénéficie d’un sacré lifting et devient plus puissante rapidement, d’autant plus qu’elle ne coûte plus grand-chose en points de magie.
3.         Les points d’héroïsme font leur apparition et permettent de modifier instantanément un événement (relancer un jet de dé, etc.) ou peuvent être accumulés pour acheter des aptitudes légendaires qui équivalent un peu aux dons de D&D3 et qui sont généralement réservées aux persos dont les compétences atteignent 90%.
4.         La fatigue et l’encombrement sont beaucoup plus faciles à gérer, grâce à des règles simples et intuitives.
Bref, il s’agit d’une véritable évolution dans le bon sens et je félicite Mongoose pour avoir simplifié par mal de choses et « épousseté » les rouages d’une mécanique éprouvée. Le peu de reproches que j’ai à formuler s’appliquent aussi aux anciennes versions de Runequest.
1.         Un personnage dispose de très peu de points de compétences au départ et les gains sont limités à 3 jets par aventures (même si on est certain d’augmenter la compétence choisie d’au moins un point).
2. Les rapports avec les cultes n’ont pas changé (les initiés, acolytes, etc. doivent remettre une certaine part de leur butin) et auraient mérité un « toilettage ».
Au final, Mongoose réalise un sans faute et je suis même certain que ce système pourrait être appliqué avec succès à L’Appel de Cthulhu, notamment avec les compétences « persistance » et « résistance » qui donnent de bien meilleures chances de survie aux aventuriers.

Critique écrite en avril 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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