Thème(s) : Contemporain Fantastique, Humoristique
S.B.L.U.R.T.C.H (Super Bloody Ludicrous and Ultimate RPG of Terrifying Cheesy Horror, soit plus ou moins "un JdR Ultime, Super Sanglant et Ridicule, d'Horreur Terrifiante et Ringarde", pour donner le ton) se propose de faire vivre les films de catégorie B, voire Z, du genre de ceux présentés sur Nanarland. Des films de genre, essentiellement dans la catégorie horrifique —même si ce genre de films couvre bien des genres.
Les personnages des joueurs y sont, de ce fait, plutôt appelés ici VJ (Victimes Joueuses). S.B.L.U.R.T.C.H met donc les joueurs dans la peau de personnages de films, confrontés en général à une adversité très dure, un Monstre, ou pire un Vilain (chef de gang, savant fou, etc.). Ceux-ci seront définis par 6 caractéristiques (Muscle, Pugnacité, Adresse, Sociabilité, Sex-appeal, Perspicacité) variant de 3 à 18. Des deux premières dérivent les réserves de la VJ en points de Gore et de Stress, décrivant l'état physique et mental de celle-ci. Un Stéréotype va définir les maximum et minimum de caractéristiques du personnage, ainsi que sa tranche d'âge (de l'ado, à l'orée du troisième âge), ainsi que des Capacités et Faiblesses qui lui sont ouvertes (certaines données d'office par le Stéréotype, d'autres issues d'une liste dans lesquelles le joueur pourra choisir). Une jauge supplémentaire, la Survie, représente le nombre de chances pour la VJ d'effectuer un jet de Survie lui permettant d'échapper à un sort funeste, les points de cette jauge étant définitivement dépensés, et renfloués par l'expérience uniquement.
Le système de résolution repose sur le principe d'une table colorée réglée sur les valeurs des caractéristiques et le résultat d'un lancer de dé à 20 faces. La couleur de la case indiquée donnera alors le résultat de l'action : 5 rangs entre Réussite Spectaculaire et Échec Spectaculaire. Les combats se règlent de cette manière avec des jets liés à l'Adresse ou la Pugnacité, avec des dommages accompagnés de points Gore, susceptibles dans certains cas (selon le résultat d'un jet de dé ajouté aux points de Gore subis) de déclencher des effets Gore (dommages particuliers, séquelles...). Les dommages sont déterminés en croisant la classe de dégâts de l'arme utilisée avec la qualité de réussite de l'attaque. Les protections agissent en décalant la colonne de la classe de dégâts.
Cette fiche a été rédigée le 13 octobre 2024. Dernière mise à jour le 31 octobre 2024.
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