Livre de 96 pages en quadrichromie, à couverture souple ou rigide.
Cet univers pour Savage Worlds est tiré de la bande dessinée éponyme de Cullen Bunn et Brian Hurtt qui raconte l’histoire de 6 pistolets maléfiques qui peuvent permettre à celui qui les détient de détruire le monde et de le remodeler selon sa volonté malsaine. Chaque pistolet a des pouvoirs occultes comme de relever les morts sous forme de statue de glaise, de tirer avec la force d’un canon ou de prévoir l’avenir. Chaque épisode de la BD fait découvrir un univers de Western où les forces occultes sont très actives, et où de nombreuses factions se battent pour le contrôle d’artefacts puissants tels que les pistolets. Les héros sont constamment sur la frontière entre le bien et le mal car les forces qu’ils affrontent les amènent à faire des choix difficiles et radicaux.
Le livre est abondamment illustré d’extraits de la bande dessinée.
Après la couverture, les crédits (1 page), la table des matières (1 page), le premier chapitre (8 pages) The World of the Six, est principalement une courte nouvelle d’introduction présentant des aventuriers guidés par un prédicateur. La similarité avec Deadlands est ensuite soulignée par les auteurs qui évoquent la compatibilité de l’univers avec les suppléments de cette gamme. La suite du chapitre donne le synopsis des bandes dessinées, sans en révéler les principaux secrets.
Legends of the Frontier (6 pages) est consacré à la création de personnages. 17 types de personnages sont suggérés de l’agent de Pinkerton au prêtre vaudou en passant par le prédicateur ou le chasseur de reliques. Basée sur les règles de Savage Worlds, la création de personnage consiste à choisir des attributs et des compétences sous forme de dés, quelques caractéristiques dérivées comme le charisme, la parade, la vitesse et l’endurance, des avantages et inconvénients, de l’équipement et un background. 6 nouveaux inconvénients permettent de traduire les points faibles de certains héros de la BD comme la vantardise, ou de noirs secrets. Les 12 nouveaux avantages donnent notamment accès à 3 formes de magie : le shamanisme, la sorcellerie et le vaudou.
Gear and Goods (7 pages) est constitué de tables d’équipement et armes avec leur prix en dollars.
A Sixth Gun Gazeeter (7 pages) décrit neuf lieux clés des bandes dessinées dont la ville de Brimstone qui est traitée en détails.
Une page intitulée Gun Master’s Section sépare le reste de l’ouvrage réservé au MJ, illustrée par les héros réunis de la bande dessinée.
The Secret of the Six (2 pages) résume les principaux secrets et enjeux du roman graphique.
Setting Rules (4 pages) présente les variantes de règles introduites dans cet univers, principalement 3 styles de magie, le shamanisme, la sorcellerie et le vaudou. Pour chacun sont expliqués l’avantage et les scores d’attributs nécessaires pour y avoir accès, la compétence utilisée, les points de pouvoirs, les pouvoirs connus parmi une liste de Savage Worlds et quelques règles spéciales comme les retours de flamme propre à chaque style. 4 nouveaux pouvoirs sont décrits.
Relics Both Sacred and Arcane (9 pages) décrit les six pistolets et leurs pouvoirs mais aussi des artefacts susceptibles de leur voler la vedette en termes de Mc Guffin, ou permettant d’apprendre des secrets comme l’arbre des pendus que l’on ne peut trouver que par la possession d’une carte magique.
Adventures Across the World of the Six (8 pages) est un générateur aléatoire de scénarios avec des tables permettant de choisir le grand méchant, son objectif secret, le moyen d’impliquer les personnages, les lieux à visiter, les hommes de main, des dangers, des alliés, des twists pour le scénario. Une aventure créée à partir de ces tables sert d’exemple.
Savage Tales (19 pages) propose plusieurs mini-scénarios autour d’événements occultes originaux et pouvant être joués en one-shot ou comme début de campagne : un prédicateur contaminé par du sang vampirique, un cirque maudit, un village hanté par un démon, des arbres maléfiques, une élection perturbée par un tueur maléfique.
The Rogues’ Gallery (21 pages) est un bestiaire de démons, de fantômes, de goules, d’hybrides hommes animaux, de changeformes, d’oiseaux-tonnerres issus de la BD… Suivent des PNJs type comme le Bokor, le sorcier indien, le nécromancie, le prédicateur… Et enfin les principaux personnages de la BD.
Une page d’Index, une page de couvertures de BD, et la 4ème de couverture concluent l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 26 décembre 2015. Dernière mise à jour le 24 août 2016.
The Sixth Gun est directement inspiré du Comics américain du même nom. La série a été éditée en français par Urban Comics en 6 ouvrages. L'histoire se situe dans un Ouest Américain qui est le lieu de manifestations ésotériques par la finesse du rideau qui sépare le monde des morts et celui des vivants. On peu donc y rencontrer des phénomènes surnaturels plus ou moins dangereux.
L'un des éléments clés est la présence de 6 armes qui représentent des clés qui permettent de redéfinir le monde selon les désir de celui qui active le "verrou". Nous avons aussi 2 grandes organisations occultes opposées, l'une cherchant à protéger le verrou pour en empêcher l'utilisation, l'autre cherche évidement à l'activer pour son propre bénéfice.
Mais alors, c'est quoi ces armes ou plutôt ces clés ? Des armes avec un pouvoir étourdissant, chacune des 6 en possède un différent : soit la capacité de voir le futur et même de s'y projeter si l'on contrôle l'arme suffisamment bien, de déclencher les flammes de l'enfer, d'appeler à la rescousse sous forme de Golems les âmes qui auront été au préalables capturées par l'arme etc.....
Les auteurs ont introduit dans le récit nombre d'entités et personnages que le MJ aura plaisir à faire interagir avec les joueurs. Ce monde ou univers de jeu est, de l'affirmation même des auteurs, compatible avec celui de Deadlands et peut venir le compléter assez facilement.
Fan de la série des Comics je m'étais vraiment demandé ce qu'allait donner la version SaWo, je n'en suis vraiment pas déçu, le système Pulp de SaWo est vraiment très approprié à l'atmosphère du Comics. Évidement on retrouvera les "défaut" du système, mais il n'en demeure pas moins que cette univers est très bien adapté : que ce soient les nouveaux Avantages et Désavantages, les nouveaux pouvoirs, les différentes créatures, et les différents environnements proposés.
On peut regretter que il n'y ait PAS de Campagne dans le livre de base, celui - ci est vraiment prévu pour être vendu avec l'écran et / ou le compagnon. Bien sûr, le fait d'avoir lu les comics fournit une base plus que bonne pour le MJ, mais cela reste tout de même un point "faible", car seuls des synopsis et des pistes de scénarios sont proposés au lieu d'une campagne bien structurée.
Critique écrite en juin 2018.
Sixth Gun est une excellente bande dessinée dans l'esprit Deadlands avec des personnages ambigus, un côté sombre, des décors vraiment fantastiques. J'avais donc de grandes attentes pour cette adaptation en jeu de rôles. Elles furent déçues, et ça se voit d'ailleurs dans le texte, les auteurs n'ont pas grand chose à rajouter par rapport à Deadlands ou Savage Worlds. Aussi trouve t-on tout au plus dans cet ouvrage quelques dons supplémentaires par rapport, et quelques traductions en termes de jeu de PNJ ou artefacts épiques. Il manque clairement un petit quelque chose de magique qui donne envie de jouer avec ces règles plutôt que de prendre n'importe quel système générique, quelque chose qui prolonge l'univers et l'enrichisse pour créer de nouvelles histoires, quelque chose d'inspiré.
Tout au plus, c'est une encyclopédie succincte de l’univers de Sixth Gun.
Critique écrite en décembre 2015.
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