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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Mercurial

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 1ère Édition (2050-53)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 1-55560-116-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite.

Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.

Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :

  • Ce qu’il faut leur dire décrit le contexte de départ pour les joueurs.
  • Dans les coulisses donne des indications supplémentaires au meneur de jeu.
  • Clarifications donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape.

L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre.

L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent.

A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :

  • Casting (4 pages) détaille les principaux PNJ du scénario : Maria Mercurial, Max Foley, Armando Hernandez.
  • Ramassons les morceaux (6 pages) présente les conséquences de l’aventure (attribution de karma, épilogue) et les aides de jeu complémentaires (textes de chansons, fils d’informations et articles).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 novembre 2014.

Critiques

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

Dans ce scénario, tout ce qui fait le sel de Shadowrun est distillé peu à peu : des PNJs savoureux et puissants, des scènes d'anthologie, des rebondissements et une intrigue plus subtile qu'il n'y paraît.

Certes, la traduction manque singulièrement de saveur par rapport à ce qui se fait désormais. Certes, il y aura du travail pour remettre les règles au goût du jour. Cela ne doit pas vous éloigner de ce scénario qui montre une bonne partie des facettes de l'univers de manière efficace.

Le scénario classique de Shadowrun.

Critique écrite en avril 2010.

matreve  

Finalement, je me serai procuré ce supplément (heureusement trouvable d’occasion à un coût accessible), intrigué de le relier avec le scénario La Reine Euphoria qui met lui aussi en scène une pop star.

Première constatation, écrit en 1989, il fleure bon la première époque de Shadowrun (quand le backgound se déroulait sur l’année 2050), surtout dans sa VF ! La traduction est pour le moins erratique et renvoie aux approximations coutumières d'Hexagonal et au vocabulaire chébran de la fin des années 1980. Passons.

Découvert pour ma part alors que la cinquième Edition de Shadowrun couvrant les années post-2075 vient de sortir, forcément je n'ai pas le même enthousiasme que les joueurs de la 1ère édition lisant ce scénario il y a 25 ans. Mais je confirme que sur sa base, c'est du tout bon. On y retrouve ce qui fera le succès du jeu : une intrigue à deux étages, de la magie et de la technologie. Et même le dragon de service, tellement commun dans les scénars de Shadowrun première époque qu'on les croirait échappés de la boite rouge de D&D.

L'intérêt de ma lecture a donc été de voir comment relier ce scénario et le personnage de Maria Mercurial avec celui d'Euphoria pour en faire un PNJ récurrent et rendre les événements décrits dans la Reine Euphoria encore plus prenant.

Premier écueil rencontré, l'intrigue présentée. Je ne sais pas si c'est un problème lié à la traduction, mais je n'ai pas compris pourquoi les deux groupes aux trousses des Shadowrunners coopèrent alors qu'ils représentent des intérêts divergents. Cela reste toutefois facile à reprendre. Deuxième écueil : le personnage de Maria chromé à fond, qui sent bon la cybernétique des premiers jeux Cyberpunk, ce qui est peu compatible avec ce qui sera censé se dérouler dans La Reine Euphoria. Pour bricoler les deux scénarios ensemble, il est donc recommandé de plutôt substituer l'arsenal cyber-esthétique de Maria en un arsenal génétique qu'on ira piocher allègrement dans Shadowtech par exemple.

Il y a donc un bon potentiel pour fusionner les deux histoires et Mercurial se révèle être ainsi un bon scénario, standard et modulaire.

Certes il est daté et vu le développement de la gamme, on trouve désormais de tout aussi bons scénarios plus récents et permettant aussi d'aborder les grandes facettes de Shadowrun. Par ailleurs, la VF est pour le moins médiocre et n'aide pas la lecture. Cela ne justifie pas pour autant de jeter ce scénario aux oubliettes. 

Critique écrite en novembre 2014.

Guliver  

Dans ce gros scénario (comptez plusieurs séances de jeu), les shadowrunners vont devoir protéger une diva de la pop-rock des exactions de son ancien manager avec qui elle a coupé tous les ponts de manière aussi fulgurante que mystérieuse. Mais les péripéties vont s'enchaîner à toute allure, les amenant à se poser de sérieuses questions sur leur contrat comme sur la diva.

Mercurial (le nom de la diva) est un scénario assez linéaire qui va de combat en combat, avec un tout petit peu d'enquête et quelques phases assez jouissives de hacking pour tout personnage decker (les autres peuvent aller commander des pizzas). Les enjeux se révèlent plus subtils que ce qu'il n'en paraissait au début, ce qui est agréable. Il y a même une touche écolo. Néanmoins, ça ne va pas chercher très loin non plus. Les lieux visités sont oubliables et les personnages non-joueurs du même acabit. Assez peu notables, pas hyper intéressants à incarner ou à rencontrer, si ce n'est la diva (mais le MJ va devoir sacrément bien la jouer) et le duo de vilains à la fin. Leur histoire, d'ailleurs, aurait mérité dix pages de plus car ils ont le potentiel pour être chouettes.

Alors quoi ? Et bah Mercurial est un produit de son temps. Il fleure bon la première édition de Shadowrun, avec ses dessins moches, ses textes peu inspirés, son sempiternel dragon et ses méchants lambda. Pas vraiment transcendante, l'histoire fait le travail grâce à du multi-couche maîtrisé et les joueurs vont pouvoir s'éclater à se frayer un chemin jusqu’aux vilains corpos à coups de lance-roquettes (oui, vraiment). C'est un bon produit pour l'époque, mais aujourd'hui il paraît bien terne.

Critique écrite en mars 2022.

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