Contenu | Menu | Recherche

Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Virtual Realities 2.0

.

Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 1-55560-271-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 184 pages dont 8 en couleurs.

Description

Strictement destiné à la seconde édition de Shadowrun, car essentiellement intégré aux règles de base de la troisième, cet ouvrage remet à plat tout le système de règles gérant la Matrice, avec la volonté affichée de convaincre les joueurs de la mettre en scène et d'en faire une partie majeure du cadre de jeu.

Le supplément est structuré par une introduction (2 pages) et quatre "interludes", qui sont autant de courtes nouvelles d'ambiance. On peut ensuite le subdiviser grossièrement en quatre parties, correspondant à la Matrice, aux deckers, aux règles d'affrontement et au contexte.

Le premier chapitre, Matrice 2.0 (8 pages), jette les bases nouvelles du système et de l'architecture matricielle. La topographie rigide des éditions précédentes est abandonnée au profit d'un total de sécurité modifié par le résultat des actions du decker et de l'ordinateur envahi, déclenchant successivement des réactions de plus en plus radicales. De même la compétence informatique des personnages est revalorisée par rapport à leur matériel.

Grilles et serveurs (14 pages) décrit ensuite le paysage élémentaire de la Matrice : les types de serveurs et de grilles régionales, comment y accéder, qu'y trouver... statistiques à l'appui.

Contre-mesures d'intrusion (16 pages) présente les GLACE, dont les règles sont également dépoussiérées, avec des catégories redéfinies, de nouveaux types et surtout des programmes composites.

Enfin, Cartographie de la Matrice (10 pages) propose un système semi-aléatoire de génération de systèmes informatiques.

La seconde partie commence avec Deckers (7 pages), logiquement consacré aux pirates informatiques : conseils de création, règles optionnelles (programmation et gestion du progrès technologique) ainsi que deux archétypes rafraichis sont au programme. Les planches couleur qui suivent illustrent en images de synthèse diverses scènes matricielles.

Cyberdecks (13 pages) les suit avec des règles détaillées de fabrication et de personnalisation des cyberdecks. On y trouve également un nouveau contact, le deckmeister, et la description de sa boutique débordant de matériel high-tech.

Enfin Programmes (14 pages) complète la trilogie en décrivant les différents logiciels à la disposition des deckers et les règles de programmation de ces utilitaires.

La troisième partie se compose de Opérations Système (11 pages) et Cybercombat (6 pages), qui achèvent la présentation des nouvelles règles matricielles de base, avec respectivement la description des opérations que peut tenter le decker et les règles d'engagement virtuel (y compris plusieurs options avancées).

Enfin la dernière partie de l'ouvrage est plus éclectique et comporte surtout des éléments de contexte. La Maison du Hacker (7 pages) propose ainsi quelques nouveaux équipements et logiciels, avec un exemple de commerce clandestin on-line.

Lois matricielles (6 pages) est un essai sur le droit de la Matrice et les problèmes de juridiction qu'elle pose.

Intelligences Artificielles (4 pages) décrit les cogiciels semi-autonomes, les systèmes experts les plus sophistiqués du Sixième Monde, et évoque l'existence des véritables intelligences artificielles qui pourraient en dériver.

Les Otakus (7 pages) lève un coin du voile sur l'un des plus grands mystères du cyberspace. Ces enfants sont en effet capables d'utiliser la Matrice sans l'aide de cyberdeck, apparemment par la seule force de leur pensée, ce qui soulève de nombreuses questions et attise les convoitises. Les règles complètes pour créer et jouer un otaku sont fournies.

Enfin, Points chauds de la Matrice (7 pages) propose plusieurs exemples précis (description et statistiques) de serveurs matriciels, pour un usage immédiat ou pour fournir des exemples au MJ.

L'ouvrage s'achève par un récapitulaltif des tables de règles et d'équipement, diverses fiches de référence et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2014.

Critiques

Franz  

VR 2.0 fait partie de ces suppléments qui changent complètement votre façon de jouer. Pour moi il y a donc eu un avant et un après.

Depuis sa sortie, la Matrice a pris une nouvelle place dans Shadowrun, elle est devenue jouable et elle est revenue au centre de la vie quotidienne des personnages. Bien sûr l'essentiel a été repris dans SR3, mais les mécanismes n'ont pas été révolutionnés, preuve de leur efficacité.

Par contre c'est une lecture un peu dense et qui aurait mérité des chapitres de background plus étoffés. Ça reste quand même un excellent souvenir, même si Matrix l'a remplacé depuis.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :