Contenu | Menu | Recherche

Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Shadowrun

.

Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 6ème Édition (2080+)
  • Version : sixième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-857-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages en couleurs.

Description

La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture.

Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. 

Quartet
(Four Square 4 pages) est une nouvelle d’ambiance et de transition.

La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia).

Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire.

Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives.

Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). 

Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :

  • Première étape : Définir votre histoire personnelle ainsi que votre rôle dans le groupe (Street Samouraï, Decker, Magicien de rue, etc.) ;
  • Deuxième étape : Sélectionner les priorités du personnage par une note de A à E. Les priorités étant : la magie ou la résonance, les attributs, les compétences, les métatypes et enfin les ressources (par exemple affecter un A en compétence donnera plus de points de compétences à repartir que lui affecter un C) ;
  • Troisième étape : Sélectionner les qualités et défauts du personnage ;
  • Quatrième étape : Achever la personnalisation du personnage avec quelques points de Karma ;
  • Cinquième étape : Acheter le matériel technologique ou magique, les implants cybernétiques, les SIN et les niveaux de vie ainsi que les assurances DocWagon ;
  • Sixième étape : Une dernière étape pour définir les contacts et les langues connues.

Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu.

Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist.

L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat.

Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance.

Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :

  • Grab dice : l’attaquant et le défenseur forment leurs mains de dés (compétence plus attribut) ;
  • Distribute Edge : selon plusieurs facteurs (conditions, supériorité flagrante) un des protagonistes gagne au maximum deux avantages (edge) qu’il peut utiliser ce round ou conserver afin d’accumuler plus d’effets ;
  • Roll dice and Spend Edge : lancer sa main de dés, dépenser ses avantages et déterminer le vainqueur du round ;
  • Soak some damage : encaisser les dommages ;
  • Bring the pain : appliquer des dommages sur les moniteurs de condition.

Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine.

Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. 

Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. 

Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance.

Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre.

Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages.

Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. 

Enfin l’ouvrage se termine par :

  • un Index (7 pages) ;
  • un rappel de toutes les principales Tables (8 pages uniquement en VO) ;
  • une feuille de personnage (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 22 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 13 avril 2024.

Critiques

Bruno Mansoux  

Après avoir poussé à l'extrême les ajustements fins pour simulationnistes forcenés avec la 5è version des règles, la version 6 ne pouvait pas aller plus loin, et ce n'est effectivement pas ce qu'elle fait.

Les habitués des versions antérieures (surtout 4 et 5) resteront cependant en terrain connu, et verront (enfin ?) que certaines "exagérations" des versions passées ont été corrigées.

Procédons par ordre:

La création de personnage a été revue et simplifiée, et hérite de la v5 la gestion par priorité qui permet de se faire tout de suite une idée précise et surtout cohérente avec le jeu et l'univers de son personnage. Notons qu'on découvre ici que les compétences sont désormais regroupées (ce sont grosso modo les anciens groupe de Compétences de SR4 et 5) et cela simplifie autant la vie du joueur que du MJ pour ses PNJ.

La mécanique:

Le cœur du jeu n'a pas changé et c'est tant mieux, ça permet de s'y retrouver et de se concentrer sur ce qui a changé. Disons-le clairement, d'abord on sent la volonté de simplification et c'est tant mieux. Parmi celles-ci, les règles sur la Matrice notamment sont appréciables dans ce nouveau format, plus facile à appréhender, plus compréhensibles et plus rapides à l'usage.

Pour les combats, qui sont aussi un élément important de Shadowrun, la nouvelle gestion des armures est un aussi un réel progrés, elles conservent leur intérêt tout en évitant de ralentir le jeu comme on pouvait le déplorer dans la 5e et déjà dans la 4e, et elles ont aussi un côté plus réaliste, ce qui est tout aussi appréciable.

Les atouts:

C'est la grande nouveauté et une évolution majeure des règles. Pour faire simple, plus on a d'atouts de son côté, plus on a de chances de réussir ! Moins 'théorique ou mécanique ou purement ludique' que le simple point de chance (qui existe toujours), les atouts symbolisent à la fois les avantages acquis par les joueurs de façon statique, mais aussi de façon dynamique, selon les actions entreprises, les éléments de la situation...

Cette jauge d'atouts a l'avantage par rapport aux interminables listes de bonus/malus qu'on risque d'oublier de n'être active que si le joueur le souhaite et elle lui laisse aussi le choix de comment l'utiliser, en quelle quantité, etc.

En résumé, SR6, bienvenue dans le sixième monde ? Oui, bienvenue aux nouveaux et que les anciens s'y plongent aussi. Les nouvelles mécaniques ont allégé le système sans lui faire perdre son essence des précédentes et le nouvel ajout des atouts est vraiment le bienvenu.

Plus rapide et fluide que SR5, sans toutefois renier son héritage, SR6 est un pas en avant et dans la bonne direction, de surcroit !

Critique écrite en mars 2021.

Boltgun  

On ne présente plus Shadowrun, le jeu cyberpunk-mais-urbain-fantasy avec son univers ininterrompu depuis la fin des années 80. On aurait pu croire que les genres se mélangent pas, mais au final les deux faces de cette pièce s’enrichissent. Inutile de dire que j’étais enthousiaste à explorer cet univers, cependant j’aime maîtriser un jeu complexe, mais pas compliqué, et Shadowrun était jusqu’à présent dans le second cas. La variante Anarchy élimine la complexité mais un juste milieu était possible et c’est ce qu’on trouve avec cette sixième édition.

Les règles sont simplifiées autour de deux concepts : l’atout qui permet d’acheter des actions d’éclats et des scores d’offense ou de défense qui sont les sommes de tout ce qui vous permet d’atteindre ou de repousser l’ennemi. Le second permettant d’alimenter le premier. Cela requiert un peu de travail du joueur, mais il faut avouer que c’est une bonne meilleure alternative à des règles spécifiques pour chaque possibilité offerte par la magie ou la technologie.

Il y a quelques imperfections. La simplification des règles est inégale. Vous pouvez hacker et tirer simplement, mais dès que vous vous allongez, vous devez suivre une brouette de règles venues de nulle part. Les actions d’atout prennent l’allure d’une liste pas vraiment réfléchie et je vous recommande d’identifier ceux qui vous intéressent et de jeter le reste.
Parler règles c’est bien, mais les forces du jeu sont son univers et la planification laissée aux joueurs. Le livre nous offre une introduction en une section qui peut laisser sur sa faim mais vous avez les grandes lignes. Pour le second point, au-delà de moult options laissées aux joueurs, j’apprécie l’effort fourni pour le MJ avec un système de sbires et des règles pour rapidement gérer les conséquences. Cela rend facile l’improvisation face aux plans tordus que les joueurs peuvent préparer. Notez cependant que la partie MJ va droit au but donc si vous êtes débutant vous allez vouloir chercher les bases ailleurs.

En conclusion, c’est pour moi la bonne édition. Je peux suivre les règles sans me fatiguer, les joueurs ont le champ libre pour s’optimiser sans que cela prenne le dessus sur la narration et l’univers est toujours passionnant. Entre ça et la variante Anarchy, le système de jeu n’est plus une excuse pour ne pas y jouer.

Critique écrite en octobre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :