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Peur et Ignorance !

Voyages

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Références

  • Gamme : Shadows Of Esteren / Ombres d'Esteren (Les)
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Agate Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-919256-16-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 196 pages en couleurs.

Description

Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF)  tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte.

Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres.

Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.

  • La première partie du chapitre, Les notes d'Aeldred Firdh (Noteworthy Places of Tri-Kazel, 19 pages), correspond au contenu de la première édition : les lieux sont décrits à travers les récits d'un barde, faisant mention de témoignages ou d'événements dont la véracité est laissée au libre choix du meneur.
  • La deuxième partie (22 pages) est plus objective et lève le voile sur certains éléments de l'univers laissés en suspens dans le livre de base. Tout au long de cette partie, des encarts proposent des options contextuelles permettant de moduler les descriptions du texte principal, comme la présence d'une créature surnaturelle pour expliquer la disparition d'une équipe de magientistes.
  • La dernière partie du chapitre (22 pages) contient, d'une part, des règles et des conseils pour mettre en scène un voyage terrestre et, d'autre part, des règles et des textes d'ambiance autour de la navigation sur les mers et fleuves de la péninsule.

Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.

  • Dans Plumes de Sang (Blood Feathers), les personnages doivent échapper à une attaque d'oiseaux avant de se retrouver pris dans un piège bien plus meurtrier.
  • La Disparition (The Disappearance) est une enquête dans un campement tarish.
  • Nuit d'Effroi (Night of Fright) voit les personnages tenter de comprendre pourquoi le village où ils viennent d'arriver semble abandonné.
  • Même questionnement que précédemment pour Le Naufrage (The Shipwreck), mais les raisons sont différentes.
  • Dites-le Avec des Fleurs (Say it With Flowers, précède le canevas précédent dans la version anglaise), prévoit les personnages enquêter sur le meurtre de l'herboriste qu'ils venaient de rencontrer.

Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.

  • Le premier acte, Sur les Routes (On the Road, 5 pages), est l'introduction du scénario. Il présente plusieurs pistes pour impliquer les personnages.
  • L'Acte 2 : Nœuds et Liens (Knots and Ties, 18 pages) est le cœur de l'aventure. Après l'arrivée au village de Mùdan, le groupe se rend dans la communauté des "Purs" qui vit isolée, sur les hauteurs. C'est là que se trouve Eidan, le fils de la magentiste qu'ils accompagnent. Sur place, ils doivent se soumettre au jugement des maîtres des lieux ; à eux de tisser les bonnes relations et, éventuellement, d'en apprendre un peu plus sur certains lourds et dangereux secrets s'ils veulent avoir une chance d'obtenir gain de cause lors du procès. D'autres options, moins respectueuses de la communauté et des lois, mais plus risquées, sont bien sûr possibles.
  • Acte 3 : Sous le Tapis de Mousse (Beneath the Mosy Ground, 7 pages) propose cinq scènes en relation avec les choix des personnages ou les événements précédents : ce qui peut se passer si les personnages ont eu gain de cause au procès, s'ils ont échoué, s'ils sont faits prisonniers après avoir enfreint les lois du village, leur fuite ou retour à la civilisation, etc. L'Épilogue (Epilogue, 2 pages) jette quelques pistes autour des conséquences de l'aventure.

Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish.

Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre.

L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 4 octobre 2014.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.

Critiques

Dain  

Les suppléments pour Esteren sont, à ce jour, loin d'être nombreux et c'est avec beaucoup d'excitation que l'on se jette sur Voyages. La question reste toutefois, est-ce qu'il vaut le coup ? Les 4 étoiles semblent montrer évidement que oui. Mais plus en détails …

Sur le layout: Un 4 étoiles

A l'instar de « Tuath », on a dans les mains un beau livre à la maquette soignée et flatteuse. On ne se le cachera pas, on aime Esteren aussi pour ça. C'est de loin l'un des plus beaux livre de Jdr et ses victoires aux ENnie Awards ne sont pas usurpés.

Petit point négatif toutefois dont je ne comprends pas l'intérêt ou le soucis technique : certains textes (i.e. tableau des conditions de voyage), titres (i.e. ceux des canevas) ou annotations (I.e. marche forcée. 4 lignes en jpg compressé de trop et donc floues) sont sous forme d'images et non en caractères bruts que l'on peut sélectionner. La différence de contraste avec le vrai texte est plutôt moche et rend aussi impossible la recherche des termes sur un PDF, par exemple. Sur ce coup-là, je cherche encore le pourquoi...

Sur la mise en page: Un 3 étoiles

Bien sur, chacun pourra penser qu'elle mériterait d'un peu plus de sobriété parfois. Et je fais partie de cette catégorie-là. Cela fait parfois un peu too much sur certaines pages, le formatage des textes pourrait être plus classique ou homogène.

On a parfois une colonne, parfois deux, parfois moitié/ moitié sur une seule page. Non seulement ce n'est pas à mon goût, mais c'est visuellement illogique. Le sens de lecture, colonne de gauche puis colonne de droite, est perturbé parfois par le découpage et la présence de textes pleine largeur.

Pourquoi 3 étoiles seulement ? Parce qu'à cause de ce découpage particulier, cela rend plus difficile de retrouver une information, pour moi en tout cas. On n'a aucun repère car chaque page est différente dans son découpage et complexifie la mise en place d'automatismes de lecture.

Pas de quoi crier au feu, bien sur, mais ça a le mérite d'être mentionné, il me semble.

Sur le fond :

Chapitre 1, cartographie : 3 étoiles

Enfin de quoi se mettre sous la dent, nourrir notre connaissance de tri-Kazel. Mais voilà, on survole ou on prend le parti du discours subjectif. C'est pas assez ! On parle de tout, mais en fait de rien en particulier. C'est comme si on continuait à nous teaser, nous aguicher avec des secrets cachés qui seront traités ultérieurement. Pour un meneur, c'est frustrant. A quand un vrai atlas de Tri-Kazel avec la description des capitales, de son gouvernement, des figures importantes, de la pègre, des organisations secrètes, un vrai détail technique?

Ceci étant dit, et je me dois de le préciser, les ajouts faits pour la nouvelle mouture du supplément apportent une vraie valeur ajoutée et cela permet de donner un peu plus de corps à ce chapitre.

Chapitre 2, Canevas : 4 étoiles

J'aime beaucoup les canevas. Cela permet d'avoir une tonne d'idées rapidement. Mention spéciale pour « La disparition », une enquête parmi les Tarish/Gitans Tri-Kazeliens dont je rafole.

Chapitre 3, Scenario : 5 étoiles

Je n'irais pas par quatre chemins pour avouer que ce scénario est le meilleur de tous ceux que j'ai lu pour Esteren. Il est précis, élaboré, suffisamment riche pour le modeler à votre convenance et vous en servir comme base pour vos propres productions, mais surtout avant tout, il laisse transpirer tout ce que devrait être selon moi Les Ombres d'Esteren. On a un cadre, on a des personnages, on a une histoire de fond, on a un scénario à faire jouer et on a un monstre/ feondas propre à Tri-Kazel, et rarement vu dans d'autres jeux. Et c'est selon moi la grande force de ce scénario, il illustre enfin la phrase « Jeu de rôle horrifique et gothique ». Qu'avions-nous eu réellement jusqu'à présent ? Peu de choses finalement en comparaison de CA! Je croise les doigts pour que son auteur(e), Iris, puisse continuer à travailler sur Esteren et nous ravisse avec d'autres scénarios du même acabi.

En bref, je dirais simplement que la seule présence de ce scénario justifie l'achat de ce supplément. Comme ça, c'est clair, hein ?

Chapitre 4, Figures de Tri-Kazel : 5 étoiles

Ces personnages pleine page sont certainement une des grandes forces de la gamme, à mon sens. Des personnages à intégrer illico dans vos partie, des illustrations de génie. Que du bon !

Durée de vie du supplément: 5 étoiles

Est-ce qu'un livre peut se bonifier avec le temps, comme un bon vin ? Bizarre comme question et pourtant, je pense que c'est le cas pour ce livre.

La gamme souffre encore de carences vis à vis d'informations importantes pour les meneurs et je ne doute pas un seul instant que ce livre deviendra d'autant plus important que lorsque d'autres livres viendront augmenter la gamme. Lorsque nous auront enfin plus d'infos sur comment gérer l'occultisme, des artefacts magientistes, des secrets sur les feondas par ex, toutes les informations de ce suppléments prendront une autre dimension et gagneront en valeur.

Bilan des courses :

Le livre est plaisant à lire et offre toutefois moult informations sur Tri-Kazel. Même si elles restent trop superficielles parfois, le supplément est un must have pour tout meneur des Ombres d'Esteren.

Critique écrite en avril 2015.

Mithras  

Il est toujours difficile de noter une publication de la gamme des Ombres d'Esteren. On a toujours une grande qualité, des ouvrages tout en couleurs et superbement illustrés, ainsi qu'un ton d'écriture qui transporte instantanément dans l'univers du jeu. C'est seulement quand on referme le livre et que vient le moment "bon, et maintenant qu'est-ce que je peux en faire ?" qu'on réalise que finalement niveau contenu c'est assez léger. Les lieux sont décrits trop globalement pour être utilisables, les figures c'est bien mais ça reste une liste de PNJs, et c'est finalement au niveau du scénario et des canevas que le supplément se démarque. 

"Un choix de vie" est un petit bijou, aussi minutieusement décrit que l'avait été le monastère. Il y a tellement de détails qu'il est très facile de rendre vivant le moindre habitant du village. On a l'impression de connaître le moindre mètre carré, ce qui est paradoxal quand on sait qu'à côté de ça les grandes villes de la péninsule sont à peine abordées !

Et au milieu de tout ça, 3 pauvres pages pour décrire les pouvoirs des morcails, des sorciers et des tarishs. Forcément on apprend pas grand chose. Au meneur d'étoffer à partir de la table des effets magiques. Ah oui, et il y a un petit bestiaire aussi, ou "comment casser l'atmosphère avec des chiffres". On peut oublier.

4 étoiles malgré tout parce que c'est du boulot très bien mené. Mais que les meneurs ne s'y trompent pas, ce n'est pas un guide complet de la géographie des Ombres d'Esteren, mais plutôt un résumé superficiel entourant un scénario bien construit et plusieurs idées de jeu. 

Critique écrite en mars 2016.

ElMaz  

La première version de ce supplément m'avait laissé sur ma faim. Après le livre Univers qui n'aide pas du tout le meneur à mettre en scène Esteren, la première édition de Voyages fournissait enfin du matos utilisable. Le principal bémol était l'absence de véritable information, un ton trop subjectif, même si les PNJ, plusieurs des canevas et la majorité des lieux décrits renforçaient bien l'immersion dans l'univers.

On retrouve tout ça dans cette deuxième version de Voyages, mais avec un vrai scénario en plus, ce qui est déjà très bien. D'autant que c'est un très bon scénario, qui ne laissera pas les joueurs indifférents. Les nouvelles personnalités proposées sont assez variables niveau qualité, mais restent globalement à la hauteur de celles de la version un, qui m'avaient beaucoup plu. Le bestiaire a été augmenté et parachève le tout, faisant de cette nouvelle édition un ouvrage central dans la gamme.

Mon seul regret est que cette nouvelle version continue évidemment à nous dissimuler toutes les révélations qu'on attend depuis des années sur les coulisses de l'univers des Ombres d'Esteren.... pour ça, malheureusement, quatre ans après la sortie de la première édition, on reste complètement sur sa faim.

Critique écrite en avril 2016.

sk8bcn  

J'attendais de "Voyages"  qu'il me donne de la matière à jouer. L'idée d'avoir des lieux à explorer et autours desquels construire des histoires me plaisait bien.

Malheureusement le chapitre abordant les lieux proposés ressemble beaucoup à ce qui se fait dans le livre de base. Ils sont bien décrits et marquent l'ambiance de Tri-Kazel mais ça manque de matière à jouer. Si j'accepte ça dans "Univers", ici, j'attends de passer au jeu. Je donne un exemple : les Grandes Plages fournissent la majeure partie du sable pour les verriers et on les traverse grâce à des chars à voiles. Les travailleurs qui campent sondent avec précision le sable car il s'y terre souvent des crabes mangeurs d'yeux et des serpents des sables.

Ca donne un beau lieu à contempler. Mais ça n'en fait pas naturellement une source d'histoire.

On nous livre ensuite des lieux un peu plus développés. Il y a de quoi agrémenter des scénarios mais ils ne génèrent pas d'histoires en soi, ce qui n'était pas ce que j'espérais. Il faudra donc que le MJ construise un scénario de zéro et se serve du lieu comme cadre. J'excluerai un lieu de cette critique : l'Adret des Gisants qui pourrait être une porte vers un autre monde. Seul problème : comme nous ne savons pas la vérité sur la cosmogonie du monde, il faudra attendre les Secrets.

Les canevas sont de petits scénarios de 2 ou 3 heures à intercaler dans des histoires plus longues ou à utiliser comme courtes aventures. En règle générale, je n'utilise pas trop ce genre de choses, mais je suis content d'en avoir sous la main finalement, que ce soit pour faire découvrir le jeu de rôle ou combler une séance avec des absents.

Le gros scénario me laissait craindre une forme de déception, le pitch tournant autours d'une communauté extrémiste vénérant un féonda (le monstre des Ombres d'Esteren). Un tel pitch me rappelait forcément Earthdawn. Mais finalement le scénario est original, car, contrairement à Earthdawn, le feonda n'est pas une entité manipulatrice et tentatrice et l'horreur provient des gens du village, à l'origine de la situation. Nous sommes donc face à un bon scénario qui devrait faire, je pense, 3 ou 4 séances de jeu.

La section suivante présente une galerie de PNJ. On ne parle pas ici de figures du monde mais de PNJ à disposition du MJ pour construire des scénarios. D'habitude, j'associe ça à du remplissage. Mais pour une fois, c'est d'un très bon niveau. Les backgrounds sont fouillés, bien écrits et inspirants, cerise sur le gâteau, bien illustrés. Une excellente surprise.

L'ouvrage se conclut par un bestiaire, plutôt sympathique mais assez court (10 entrées).

En conclusion : je dirai que c'est un supplément correct qui ne répond pas à mon cahier des charges (des lieux à explorer sources d'aventures) mais qui propose de belles choses sur d'autres points (le scénario, la galerie de PNJ, le bestiaire), soit un 3,5/5. Maintenant, faut-il l'arrondir au-dessus (4 soit bien) ou en dessous (3 soit moyen)? Eh bien je dirai 3 quand même. Pour deux raisons : 4 est trop cher payé pour 3-4 sessions de jeu (la durée du scénario) et des PNJs. Et si on me demandait : "Dois-je l'acheter?". Je répondrais "non, tu peux t'en passer sauf si tu collectionnes".

Verdict : 3,5 arrondi en dessous à 3/5.

Critique écrite en juillet 2022.

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