Pochette écran contenant 3 livrets à couverture souple de 8, 28 et 28 pages, une feuille de personnage.
Silrin comprend trois livrets :
Le livret de règles expose les règles communes des jeux Universom
Le livret de civilisation décrit le monde de Silrin et les règles spécifiques à cet univers. Les différents chapitres traitent des différents peuples de Silrin, de la faune et de règles concernant notamment les armes et les véhicules. Pour chacun des peuples, des règles sont fournies pour la création de personnage, l'équipement et l'utilisation des différentes particularités de chaque peuple (pouvoirs ou aptitudes, statut etc...).
Le troisième livret, "l'héritage d'Arthron", est un scénario avec personnages pré-tirés. Les personnages sont des Celnacks. L'un des joueurs incarnera un vieux baron décadent et les autres des membres de sa famille ou de son entourage. Mis sur la piste de trois reliques légendaires de la religion Celnack, leur quête va les mener à rencontrer la plupart des autres peuples de Silrin, tout en étant en concurrence avec un baron rival souhaitant devenir le Messie grâce aux reliques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 3 février 2010.
J'ai le souvenir d'une bonne dose de dépaysement avec ce jeu fort mal présenté (quoique, pour l'époque...) mais très fonctionnel et inspiré. Une science-fiction mâtinée de quasi heroic-fantasy, politiquement engagée (les Gros, la colonisation...), des règles, un univers, une petite campagne et un écran, le tout pour quelque chose comme cinquante balles. Il y avait une ambiance palpable, assez sombre mais pas manichéenne, que j'ai un peu retrouvée plus tard dans "Shaan".
Mini-jeu, mini-prix, mais il fait le maximum...
Voilà une idée excellente, géniale et novatrice : vendre, sous le format d'un module, les règles d'un jeu de rôle de science-fiction, la description d'une planète, plus un scénario, le tout au prix d'un module normal. Quand on sait en plus qu'il est prévu une nouvelle aventure tous les deux mois, que demander de plus ? Eh bien, tout d'abord de voir si le ramage vaut le plumage.
Commençons par les règles. Elles sont courtes (8 pages), classiques, avec dix caractéristiques de base, et des pourcentages de talents qui en découlent. Il est nécessaire de posséder toute la panoplie des dés de jeu de rôle (non fournis) pour les utiliser. La localisation des blessures risque d'alourdir un peu les combats, mais on reste dans le domaine connu. Le plus gros problème est que les personnes qui ne connaissent pas les principes du jeu de rôle seront complètement perdues, incapables de débuter. A celles-ci, je conseillerais d'acheter aussi "Mega II" (pas cher : 30 francs), qui est une bonne introduction au jeu de rôle, et dont le système n'est pas très éloigné.
Par contre, le livret du monde (32 p.) est complet, très intéressant. La planète Silrin est habitée par des colons humains faisant une guerre civile par robots de combat interposés, tandis que des espèces d'elfes ailés, à la civilisation médiévale, chassent des hominiens des cavernes et que des créatures aux étranges pouvoirs mentaux sommeillent sous terre. Il y a là matière à des dizaines de scénarios.
Quant à celui qui est fourni (32 p.), ils vous permettra d'incarner des Celnaks (les "elfes") à la recherche de trois anciennes reliques. Mais je ne déflorerai pas plus le sujet...
Indépendant, puisque possédant ses propres règles, ce produit peut donc aussi intéresser les amateurs de mondes bizarres, qu'ils jouent à des jeux de space opera ou à "Mega".
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°44 (1er trimestre 1988)
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