Contenu | Menu | Recherche

Nous servons le jdr et c'est notre joie

Cyber Age

.

Références

  • Gamme : Simulacres
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 2-904-783-98-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 60 pages agrafé à couverture détachée servant d'écran cartonné 2 volets.

Description

"Cyber Age, 30 minutes dans le futur" est un supplément décrivant un univers cyberpunk pour jouer à Simulacres. La couverture est détachée pour fournir l'écran, et les 20 pages centrales peuvent être dégrafées pour en retirer le scénario qu'elles contiennent "L'Heure des Héros", une aventure surprenante où les joueurs seront embauchés pour remplir une mission dont ils n'ont pas vraiment conscience.

Paris, 2080... le ciel est gris, et les nouvelles annoncent des émeutes de la faim aujourd'hui à New York City. Bienvenue dans l'univers de Cyber Age, un monde de haute technologie et de violence urbaine, de luxe et de décadence, de pauvreté et de misère. Le monde est une synthèse rassemblant de nombreuses inspirations issues de tout ce qui a constitué le mouvement cyberpunk : romans, films, BD... La grande nouveauté dans Cyber age, c'est qu'à chaque concept présenté, les auteurs citent leurs sources d'inspiration, permettant au lecteur curieux d'approfondir en allant chercher les idées à la source. Le monde est présentée en une vingtaine de pages décomposée en huit chapitres, chacun présentant un certains nombre de concepts et d'aspects du monde, soit inspirés d'oeuvres cyberpunks, soit adaptés, soit inventés. Après une courte introduction posant le monde et offrant une chronologie de 2001 à 2080, on aborde la politique en présentant les TechnoBlocs qui sont les trusts les plus puissants ayant le plus de pouvoir. Au nombre de sept, ils dirigent quasiment le monde, hormis les zones blanches, irradiées et désertiques. On y traite également des pays du tiers-monde, des médias, et du crime. C'est ensuite au tour des guerres privées d'être abordées, et l'on découvre que la guerre, le sport, et le terrorisme ne sont plus si éloignés que ça. La technologie est le pilier de cette époque troublée, depuis les implants cybernétiques jusqu'aux manipulations génétiques en passant par les réalités virtuelles et les cosmorêves, sorte de rêves de synthèse.

Un chapitre traite également de la vie quotidienne et des gens dans les jungles urbaines du XXIème siècle, parsemées de ZUHR (Zones Urbaines à Haut Risque). Les gangs rendent la vie dangereuse dans les quartiers qu'ils occupent, entre drogue, vol d'organes, violence, et onirogrammes permettant de changer la personnalité de celui qui le porte afin d'uniformiser un groupe par exemple. La matrice est la nouvelle mouture du réseau informatique mondial, et permet aux hackers d'essayer de briser les glaces (Générateur de Logiciel Anti-Crack Electronique) qui défendent les systèmes des grosses compagnies. Dangereux mais lucratif. Un récit en double page "La journée d'un jackeur" retrace l'histoire d'un de ces pirates informatique. Pour terminer, un chapitre décrit l'espace et les îles de Lune, ces station orbitales qui abritent la tête des plus gros technoblocs... un monde frontière qui attirent ceux à la recherche d'une vie meilleure.

La suite de l'ouvrage est consacrée aux règles spécifiques à cet univers. Outre la feuille de personnage et les feuilles de programmes pour jackeur, on trouvera des règles de création de personnages étayées de tables pour tirer son passé aléatoirement. Différent métiers spécifiques au monde sont proposés : mercenaire, jackeur (pirate informatique), holoreporter, pilote de voile solaire, cybertek, wampire (voleur d'organe), bladerunner, et yakusa. Des règles spécifiques pour la localisation et les dégâts sont fournies, ainsi que des précisions et des catalogues sur l'équipement cybernétique, les armes, la matrice et les programmes informatiques.

Les marges extérieures contiennent une multitude de petites choses : détails techniques, index, inspis d'aventure, etc. Par ailleurs, le scénario est livré avec six personnages pré-tirés, les même que dans le livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Ce supplément est tout simplement excellent ! En une soixantaine de pages, on a un background très riche, une aventure complète, des tonnes d'inspis... Et surtout, des références, beaucoup de références. De quoi aller dévaliser votre bibliothécaire et mettre à sac votre loueur de cassettes vidéo.

Ce supplément est une mine d'idée pour tout MJ de Cyberpunk, Shadowrun, ou jeu apparenté. Mieux que cela, sans posséder un de ces jeux plutôt couteux, il permet de s'essayer aux frissons d'une partie dans un monde high-tech et ultra-violent.

Un reproche ? Trop court !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques