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L'appel de tout lu

Skyrealms of Jorune

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Références

  • Gamme : Skyrealms of Jorune
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chessex
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 1-883240-00-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 216 pages.

Description

Le livre de base est divisé en 5 chapitres : outre les classiques création de personnage, systèmes de magie (pardon d'Isho), le système de combat, on trouve :

- Le Tauther's Guide, qui est un livret remis à tous les candidats à la citoyenneté (les tauthers) et comprend des descriptions de Jorune et des conseils distillés par d'anciens tauthers devenus citoyens. Il s'agit d'un excellent prétexte pour laisser aux joueurs de l'information librement consultable sur le monde.

- Le Sholari's Guide, une description de la planète, de ses créatures, de ses royaumes et de son histoire pour le maître de jeu (le sholari).

Le livre de base comprend aussi des cartes, une feuille de personnage et un très court scénario. Les illustrations sont magnifiques et permettent de bien appréhender le jeu.

Le système de jeu a complètement été révisé par rapport à la deuxième édition et le background a été enrichi par plusieurs années de jeu. Evénements, nouvelles races et description poussée de certaines races font leur apparition.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 avril 2010.

Critiques

Stef  

Jorune est l'un de mes jeux préférés : le top du top en terme d'univers. Le monde est riche, dépaysant, immense et plein de possibilités. L'earth-tec, l'isho, les shantas, les oppositions entre les multiples nations, intérêts et races: les sources d'intérêt des personnages et des scénarios sont quasi illimitées.

J'y ai joué à de nombreuses reprises en tant que MJ avec différents groupes de joueurs. Rares sont les joueurs qui après un temps d'adaptation (1 partie) n'ont pas accroché au monde et à leur personnage. Le système a quelques imperfections mais il tourne et c'est le principal. Espérons que le jeu soit un jour réédité !

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Jorune fait partie de l'un de ces rares univers de science-fiction qui ne s'inspirent pas de Tolkien. Riche et détaillée, la 3e édition est brillamment illustrée bien que le système de jeu pèche par un grave excès de complexité. Les peuples extraterrestres sont assez originaux, et de même la relation culpabilité-rivalité entre humains et shantas est très intéressante... Ne manquant pas d'évoquer les mondes de Jack Vance. Bravo!

soner du  

Un des rares jeux "à background" que j'aie maîtrisé. Et quel jeu !! Le livre est écrit dans une prose magnifique, les cultures sont bien pensées, et les races et cultures bien différenciées dans leurs aspirations.

Il y a quelques hics, bien sûr : du côté background, on trouve pas mal de monstres vraiment débiles qui rappellent l'origine du jeu (une campagne de Dungeons & Dragons), et côté règles, on ne peux pas dire que la fluidité soit leur fort. Ces règles ne sont pas spécialement longues (elles sont largement minoritaires sur l'ensemble du livre) mais leur mise en oeuvre n'est pas évidente, elles sont souvent mal expliquées, et ont des "trous" (par exemple, une compétence qui est présentée comme indispensable, qu'on retrouve sur la feuille de personnage, mais nulle part ailleurs ; le Tir de Dysha). Je pense que tout MJ de ce JdR a dû se faire des règles "maison" (j'ai mis les miennes sur mon site ouèbe).

Malgré cela, je garde toujours une forte affection pour ce jeu, et suis encore prêt à y jouer une campagne, comme je l'ai fait il y a 2 ans. Peut-être le ferai-je alors en utilisant d'autres règles (BESM ou Story Engine), pour qu'enfin le plaisir de jouer dans ce monde ne soit plus gâché par des règles trop tordues.

Arasmo  

Jorune fait partie des jeux dont l'univers m'a le plus marqué. Il parvient à mélanger science-fiction "pulp" et fantasy sans tomber dans le grotesque, grâce à la description réussie des principales espèces de la planète. Avec des textes d'une ou deux pages, les auteurs parviennent en effet à rendre ces espèces à la fois délicieusement familières et merveilleusement exotiques.

Le traitement de la technologie aussi est réussi. L'accent mis sur la biotechnologie avec ses robots végétaux et autres incubateurs contribue à donner un cachet unique au monde. De plus, les auteurs ont trouvé un excellent moyen pour faire découvrir le monde aux joueurs :le système des tauther. En gros, les joueurs incarnent des citoyens de second rang de la cité d'Ardoth, cadre privilégié du jeu, qui ont pour but initial d'obtenir le statut de citoyen de plein droit. Pour ce faire, ils doivent se rendre utile à la ville. On bénéficie ainsi de la commodité du jeu à missions tout en intégrant les joueurs progressivement à la société.

On regrettera néanmoins la pauvreté des informations sur le mode de vie des humains lambda, qui restent quand même les plus nombreux : quasiment rien sur la religion, la vie quotidienne... Heureusement, l'ouvrage est assez complet dans l'ensemble, on a de quoi jouer pendant quelques années (heureusement d'ailleurs parce que les suppléments sont rares) !

Si, aujourd'hui encore, l'univers garde intact son charme, on ne peut en dire autant du système de règles. Je lui trouve en effet de nombreux défauts : déconnection entre caractéristiques et compétences, gestion de l'expérience trop lourde et aléatoire, combats un peu fastidieux...

Par contre, j'aime bien l'idée de distinguer des niveaux de compétence (de débutant à vétéran) et de les prendre en compte lors de la réussite d'une action. Ainsi quelqu'un avec un niveau débutant en histoire ne pourra pas espérer obtenir des renseignements aussi précis qu'un expert, même s'il fait une réussite critique... C'est logique mais rarement souligné dans les règles de JDR que j'ai pu lire.

Malheureusement, la compréhension du système de Jorune, déjà passablement complexe, est entravée par une présentation confuse et plusieurs trous. Créer un personnage relève du parcours du combattant !

Malgré ces quelques réserves, ce livre de base vaut largement le détour, si vous aimez les univers atypiques tout en restant ludiques.

matreve  

Jorune est à plusieurs titres un OVNI parmi les jeux de rôle, ce qui est finalement logique pour un jeu qui prend place sur une autre planète et dont une des forces est le détail apporté aux races extra-terrestres vivant sur la planète.

OVNI, Jorune l'est par le niveau de ses illustrations, exécutées d'ailleurs par l'un des auteurs. Le degré de réalisme leur donne un style particulier, un peu comme les peintres pompiers du XIXe. On aime ou on n’aime pas, mais on ne peut toutefois pas manquer d'être saisi par le niveau de détail et de travail, surtout par rapport à la qualité très moyenne des illustrations de jeux de rôle en général, dès lors qu'on a franchi la couverture.

Jorune est aussi un OVNI par la thématique de jeu proposée : sur une planète lointaine, que l'homme a tenté de coloniser avant d'oublier quasiment jusqu’à ses origines terriennes, vivent et coexistent donc l'homme et les natifs de cette planète, le tout environné d'une sorte de fluide magique, l'Isho.

Jorune se présente donc comme un décor de science fantasy. Ce concept de monde extra-terrestre et lointain à explorer ne sera pas le seul à être exploité en jeu de rôle. D'autres suivront, Shaan ou Blue Planet pour ne citer que ceux que j'ai en mémoire. Jorune en est un des plus anciens, si ce n'est le premier sous ce format certes fantastique mais avec une recherche du réalisme constante pour ne pas faire de la planète en question un prétexte à un monde foutoir, façon med fan revisité dans le futur.

Cette ancienneté se retrouve aussi dans pas mal d'aspects de ce jeu. Avec les règles tout d'abord qui accumulent tableaux et statistique qui faisaient le bonheur des joueurs des années 1980. Les races disponibles ont elles-mêmes un côté échappées du bestiaire monstrueux de l'ancêtre (des loups hominidés, pffff).

N'aborde pas qui veut Jorune et je me suis moi-même cassé les dents, reflet et explication de cette note moyenne. Le jeu est truffé d'un vocabulaire spécifique qui sert certes à poser l'ambiance mais n'aide pas à la lecture (même le terme de MJ est rebaptisé ici Scholari pour faire couleur locale). Ajoutons qu'à côté de ces termes abscons, le niveau d'anglais n'est pas non plus évident à déchiffrer, et cela vous donnera une idée de l’effort qui vous attend.

Un très beau jeu donc, mais plus à l'image d'un tableau à exposer sur vos étagères en le dépoussiérant de temps en temps, que d’un livre que vous userez jusqu’à la moelle autour de votre table de jeu.

Critique écrite en mars 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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