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War doesn't determine who's right, only who's left.

War on a Distant Moon

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages.

Description

War on a Distant Moon (#9104) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène la lune Taya, où la cohabitation pacifique de trois siècles entre les Tsoros, autochtones aborigènes, et la Maison royale de Darran, n'est plus. Des rebelles qui n'ont plus rien à perdre, de précieuses ressources organiques, et une ambiance de guerrilla posent le cadre de jeu.

Après la table des matières et les crédit en première page, le chapitre 1.0 Guidelines sur 1 page et demie introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations utilisées.

2.0 General Information: Darran Province (6 pages) décrit la province de Darran, propriété de la Maison Darran (House Darran) dont l'administration est sous la coupe de l'Église de Darran. L'on y trouve une introduction générale décrivant les enjeux principaux de la Province, une chronologie des évènements principaux affectant la province, avant une description des trois différents systèmes planétaires : Croix, Tayah et Sherr dont les caractéristiques sont fournies. Puis les différentes cultures de Darran sont décrites : House Darran ainsi que le clan mineur Tsoros avec leurs caractéristiques Space Master. Un paragraphe complet est dédié à l'Église de Darran (Church of Darran) dans lequel ses origines (une expérience sociologique) sont expliquées ainsi que sa structure et emprise actuelle. Enfin, la dernière partie est consacrée au Tayan Liberation Front (Front de Libération de Taya). Celui-ci nait suite au  jugement de l'Empereur en faveur de House Darran après la colonisation de Taya par l'Église de Darran, et l'acquisition par la Maison Darran des terres arables de façon considérée comme malhonnête par les Tsorosians.

3.0 Adventure : "Welcoming Party" (4 pages et demie) est le premier scénario de la série, qui forme donc une campagne. Les personnages sont engagés pour une mission de sauvetage qui s'avère impossible à réaliser car elle est un traquenard des forces du Tayan Liberation Front. Après les éléments de background, les différents PNJ principaux sont décrit, ainsi que les lieux principaux où les personnages pourront enquêter. Suivent la description de la mission en tant que telle, les éventuelles aides et possibles obstacles pour finir avec les récompenses. Les 2 dernières pages décrivent les principales rencontres, l'arrivée sur la planète, la possible rencontre avec des patrouilles aériennes, et finalement celle avec les rebelles.

Dans 4.0 Adventure: Life during Wartime (4 pages), la guerre a repris de plus belle sur Taya et les combats urbains font rage. Les éléments de background sont ceux d'une planète assiégée avec les armées régulières présentes et des couvre-feux, alors que les rebelles se cachent et préparent leurs offensives. Les personnages principaux ainsi que les groupes sont ensuite décrits, ainsi que les zones d'actions. La mission exacte, les aides et obstacles, les récompenses et possibles conclusions sont ensuite décrits, puis sur 1 page et demie, les différentes rencontres possibles sont décrites. Une entité extra-terrestres, les gardes de la ville, des manifestations et une attaques de jeunes contre des loyalistes, pour finir avec l'intervention des gardes de la province.

Puis, dans 5.0 Adventure: Push comes to Shove (4 pages) les personnages récupèrent des informations sensibles alors que la rébellion se transforme en révolution. Les différents éléments de background sont donnés et les PNJ que peuvent être amenés à rencontrer les PJ sont décrits avec leurs motivations. Puis les différents lieux qui seront visités par les personnages : le Bar Bora, la raffinerie et le port spatial de Tayah. Les paragraphes pour faire démarrer les personnages , les obstacles et récompenses sont fournis au MJ puis les auteurs décrivent les différentes rencontres possibles : au bar, les manifestations qui précèdent les émeutes jusqu'à la mort de l'un des personnages clés.

6.0 Adventure: When the Whip Comes Down (4 pages) décrit le retour des personnages avec les pièces du vaisseau qui leur permet de repartir. Le background décrit au MJ la situation globale de Tayah et le comportement des différents groupes. La révolution est en train de s'effondrer, les légionnaires impériaux arrivent bientôt, les milices et la garde provinciale ne font que "tenir" le temps qu'ils arrivent, les révolutionnaires sont passés dans le mode de destruction. Les personnages et groupes principaux sont décrits, puis la "mission" et son démarrage sont décrits au MJ. Le résumé des aides, obstacles et récompenses précède la description des différentes rencontres possibles lors du déplacement jusqu'au port spatial : un témoin fondamental de l'implication impériale, une robot d'attaque, des maraudeurs ainsi qu'un groupe de mercenaires.

7.0 Adventure: Last Ditch (5 pages) verra les personnages quitter la planète et peut-être réussir à rejoindre leur base d'opération vivants. Les éléments de background décrivent la situation globale de Tayah ainsi que les divers mouvements et actions des différents groupes à l'œuvre. Les 2 PNJ les plus influents sont ensuite présentés, puis le vaisseau de combat impérial "Hercules" avec ses caractéristiques. La mission ainsi que les manières de faire démarrer les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant de présenter les diverses rencontres possibles. Selon les compétences et la chance des personnages ils pourront se faire capturer par le vaisseau impérial et subir des interrogatoires très poussés sur leurs activités sur Tayah.

L'ouvrage se conclut par 5 pages d'aides de jeu pour le MJ : une carte du port Spatial de Tayah, la carte astronomique du secteur de la Province Darran ainsi que la mappemonde de Tayah, avec, pour finir, une table des rencontres aléatoires spécifiques à Tayah ainsi qu'une table des différents véhicules.

Cette fiche a été rédigée le 16 avril 2020.  Dernière mise à jour le 26 avril 2020.

Critiques

Guillaume hatt  

 

War on a Distant Moon (#9104) est le premier module de la 2nde édition de Space Master, et introduit donc l'ajout d'éléments de background même pour les suppléments "Adventure Module". Ambiance plutôt intéressante pour ce module d'aventures qui emmène nos personnages sur une planète exploitée, des peuples utilisés... qui sont bien décidés à se libérer. Une ambiance que l'on peut décider être très très glauque et noire avec des camps de réfugiés qui meurent de faim… On peut librement s'inspirer des camps de migrants ou des camps palestiniens ou syriens etc…. l'horreur… Ce scénario va donc mettre les personnages dans diverses situations compliquées et avec des enjeux "moraux". J'aime ça !

 

Tout d'abord, les personnages se font embarquer dans une mission de sauvetage qui est en fait un "traquenard" ou plutôt un faux appel au secours qui donnera aux personnages l'opportunité de rencontrer des résistants et de tester leurs appétences politiques avec eux (ou non !). La structure du scénario est classique, les PNJs avec leurs motivations sont assez bien décrits ce qui permettra aisément au MJ de mettre en place leur comportement et leurs propositions / réactions aux actions des personnages. Ce scénario d'introduction est bien sûr en fort lien avec les scénarios suivants et va donc conditionner l'approche de l'ensemble. 3/5 (ça reste classique tout de même, mais y a du potentiel).

 

Le 2ème scénario, va présenter l'escalade des affrontements entre les 2 parties : les forces rebelles du TLF et celles de l'Eglise de la Province Darranian. En effet, chacune de ces forces reçoit (enfin ?!) l'aide promise par leurs soutiens respectifs. Ceci dit, les personnages eux, vont devoir rejoindre la proche ville de Tae pour rejoindre ensuite le Port Spatial de Tayah. Point très positif c'est que les 2 approches sont présentées : soit avec l'appui des forces TLF soit poursuivis par elles. Reste à savoir comment les milices des Villes et la Garde Provinciale vont réagir et comment les personnages vont réussir à les convaincre. Plusieurs éléments sont d'ailleurs fournis qui peuvent, selon leurs actions…. ,  aider les personnages : de meilleures Ids, par ex, des contacts etc… Enfin, le scénario prévoit quelques rebondissements ! 4/5 du fait de la mise en exergue des tensions et les premières conséquences pour les personnages selon leurs actions.

 

Push comes to shove est le 3ème scénario de la série. Il se déroule dans la ville qui entoure le spatioport, et qui se trouve être une sorte de zone démilitarisée, du fait de la forte présence de civils et officiels de l'Empire. C'est donc naturellement une ville où il y a plein de monde non officiels aussi = contrebandiers, mercenaires etc.. . Bref pleins de gens qui sont en train de faire leurs bagages et de faire le nettoyage depuis l'annonce de renforts pour l'Eglise par l'Empire : les "Imperial Marines" ! Ceci peut donner lieu à quelques belles scènes "graphiques" et d'interactions avec divers groupes. De plus, avec la tension présente, tout cela va sans doute se terminer en révolution et en émeutes, tout le monde essayant de profiter de l'opportunité ou au moins d'assoir ses positions. Excellent (et difficile à maîtriser en tant que MJ croyez-moi !). Plusieurs rencontres possibles sont proposées pour aider le MJ , bravo pour cela ! 5/5 parce qu'il me botte !

 

When the Whip comes down…. Ça veut tout dire ! Depuis que les forces des Imperial Marines sont attendus, la guerre est devenue une guerre d'attrition et les civils et rebelles Tayans sont bien conscients que leur glas sonne bientôt… D'autant que il y a plusieurs MIRCs avec les Imperial Marines qui viennent (sortent de gros robots à la façon Robotech !). Les personnages vont très vite penser que l'endroit n'est pas du tout sain pour eux et vont essayer de partir rejoindre leur vaisseau. On tombe maintenant dans une sorte de road movie, de fuite et course contre la montre pour éviter de se faire descendre par l'un des protagonistes de cette guerre. De très bonnes rencontres sont proposés au MJ pour faire vivre et vibrer (voir tuer) les émotions et les personnages, y compris l'un de ces fabuleux Robots pilotés (un monstre humanoïde de 50 Tonnes, ça va être chaud !), des mercenaires qui veulent leur piquer leur vaisseau (une fois qu'ils auront fini de le réparer bien sûr) et aussi les rebelles rencontrés tout au début. Sacré programme ! 4/5 là aussi (presque 5/5)

 

Last Ditch est la conclusion… et oui, les personnages se croient sauvés alors qu'ils décollent de Taya ? Ils ont oublié les 6 "Light Gunships" qui escortent le Vaisseau lourd de transport Impérial qui sert de base pour les Imperial Marines et les MIRCs….. Ils sont là pour empêcher la fuite de tout Tayan, ET aussi d'empêcher tout étranger de fuir avec des biens volés ou des informations classées. On a à notre disposition tout une armada Impériale et des moyens de coercition si besoin. A voir comment les personnages décident de s'en sortir : discrétion, coopération, coup de force ? 3/5

 

Un chouette voir très chouette module pour Space Master et réutilisable pour tout autre jeu Sci-Fi dans le même thème (Star Trek, Alien, Coriolis , Traveller etc...), en particulier avec les différents plans et cartes fournis.

Critique écrite en juin 2020.

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