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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Spirit of the Century

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Références

  • Gamme : Spirit of the Century
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Evil Hat Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2006
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 422 pages, format 22,9x15,2cm.

Description

Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente.

Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp.

La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir.

Comment bien faire les choses  (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle.

Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. 

Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges.

Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a.

Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014.

Cette fiche a été rédigée le 11 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 décembre 2014.

Critiques

 

Washington DC, 1922. Alors que le Docteur Methusalah s'apprête à découvrir l'immortalité et que Gorilla Khan, le roi gorille d'Atlantis prépare l'extinction de la race humaine, le Century Club, une association de philanthropes, savants et autres membres de la bonne société, lutte en secret afin de protéger l'humanité des dangers de ce siècle encore jeune.

 

SotC se déroule dans un univers pulp et réussit à innover dans ce genre. Son point fort est l'amalgame entre l'univers et le système de jeu. Dans un bon jeu pulp il faut de l'action, du mystère, de l'aventure et surtout que les exploits personnels soient possibles – ce qui nécessite un système léger, visant l'action plus que la réflexion. Le système F.A.T.E. tire son épingle du jeu par l'utilisation d'adjectifs à la place de valeurs numériques, permettant de réussir « un superbe looping avec son jet-pack », plutôt qu'une « manœuvre à +5 ». La saveur de l'univers en est ainsi renforcée. La simplicité de ce système permet également à de nouveaux joueurs de se lancer très rapidement dans le jeu. Si la liste des compétences représente ce que des héros peuvent faire, les aspects, qui remplacent les caractéristiques, représentent ce qu’ils sont et permettent de dépeindre votre personnage par des avantages, des défauts, des contacts ou encore son caractère..

Tout le jeu est de la même veine, vous incarnez un héros de roman et sa création le reflète. Comme tout héros de pulps vous créerez le premier roman dans lequel il apparaît, du moins un court résumé permettant de lui choisir des aspects, avant de le faire apparaître dans les romans des autres personnages du groupe en tant que guest-star,  ce qui renforcera les liens entre les personnages. Il ne vous reste plus qu'à lui  choisir des compétences, pour montrer ce qu'il sait faire, et le voilà prêt a affronter le Docteur Z, maître du mesmérisme animal.

SotC est un jeu  facile à prendre en main, aux règles simples motivant les joueurs à exprimer leurs envies d'actions épiques dans la tradition des pulps. Si leurs personnages piétinent allégrement les règles de la réalité scientifiquement établies, ou qu'ils gagnent à un contre dix simplement parce que ce sont des héros, vous aurez atteint l'objectif. Ce jeu léger, dans un univers de mystères et de découvertes extraordinaires, aide le meneur à développer à la fois l'histoire et le cadre, déborde de conseils pour des parties improvisées, et constitue un des meilleurs traitements du genre.

 

Jonathan S. (Jeu de Rôle Magazine n°3)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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