Livre de de 290 pages à couverture rigide, intérieur en couleurs sur papier glacé
"Aller hardiment... Où les Klingons sont méchants. Les couleurs sont pures. Et les personnages légendaires..."
Ce sont les premières phrases de la quatrième de couverture, parfaites pour définir ce jeu. Le livre de base est la clef pour pouvoir vivre ces aventures de science fiction d'un autre âge.
Ce livre s'ouvre par une table des matières ne contenant que les noms des 14 chapitres et se clôt par un index de 2 pages (en fait la dernière page est une dédicace à la mémoire de DeForest "McCoy" Kelley).
Le premier chapitre (18 pages) brosse un rapide historique de la Fédération, son mode de fonctionnement, une carte de son territoire et les espèces membres.
Le deuxième présente Starfleet (une bonne chose puisque tous les personnages ont 98% de chance d’en faire partie) en 14 pages : de la couleur des uniformes aux Lois (dont la Prime Directive qui est discutée en détail), en passant par les postes, ce qui est essentiel y est présenté.
Les 5 chapitres suivants forment le cœur des règles : personnages, actions, récompenses, vaisseaux et combats spatiaux (le tout en 124 pages).
Les règles proprement dites sont identiques à celles de Next Generation, cependant des différences existent comme les espèces interprétables, des compétences, les postes à pourvoi... Pour les auteurs les différentes époques de Star Trek sont bien séparées et par ce biais ils le font ressentir.
Le huitième chapitre présente la technologie "trekienne" : les photos sont là pour nous rappeler à quel point c'était kitsch. Mais l'important n'est pas là, ni d'ailleurs dans les objets présentés (indispensables il est vrai). Il est dans la première colonne : Ce que ne doit pas être la technologie dans Star Trek et Ce qu'elle doit être. On est vraiment dans Star Trek.
Ce dernier point est valable pour les chapitres concernant l'Espace, les Aliens, le Bestiaire, les Nouvelles civilisations. On y explique quoi en faire, comment ça marche, comment en faire d'autres en suivant "the Star Trek way".
Naturellement cet état d'esprit prend tout son essor dans l'avant dernier chapitre "To boldly go" consacré à la tâche du MJ. Les conseils pour comment bien faire sont là, mais surtout comment faire pour que ce soit du Star Trek (26 pages). Il y a des clichés, notamment dans la manière d'écrire un scénario, mais cela reste des aides précieuses pour des débutants. Le plus important c’est que ce soit et reste du Star Trek !
Le dernier chapitre présente un secteur, un équipage prêt à jouer (ou à remplacer), un scénario, et la feuille de Pj très colorée.
Un petit mot sur le look : classe quoiqu'un peu austère, mais les photos, les photos !...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Les productions de Last Unicorn Games détonnent par leur qualité, et Star Trek : TOS ne fait pas exception (je n'en hais que d'autant plus Wizards of the Coast pour avoir fermé la ligne). Tout le bon de Star Trek, mais sans la rectitude politique lassante qui ternit les variations modernes. D'apparence vieillote, même neuf, en couleurs rouges-or-bleu, ce jeu a manifestement été conçu pour séduire les vieux routards "trekkies" d'avant le feuilleton rose de la Next Generation...
Tout y est : les vaisseaux spatiaux qui se secouent, les Vulcains aux pouvoirs mystérieux, les Klingons à peu près invulnérables. Il ne manque que la description des membres de l'équipage - un oubli terrible à mon avis.
Les mécanismes de jeu sont corrects (malgré un système de talents bizarre) et reflètent beaucoup l'esprit de la série. Les conseils de jeu sont clairs, le scénario, correct, manque toutefois de l'âme anti-communiste de la vieille série...
ST : TOS s'adresse cependant aux réels amateurs de Star Trek : les "jeunots" risquent de trouver très kitch l'équipement et le look global, bien que tous ne manqueront certainement pas d'apprécier les jupettes des dames qui précèdent les horribles (et fort masculins) pantalons qui suivirent la série.
Je regrette cependant qu'une règle ne prévoit pas un bonus pour toucher les agents de sécurité vêtus en rouge... bien qu'il soit précisé que les PNJ doivent périr avant les héros. Dieu merci, une version "D20" nous a été épargnée.
La présentation de ce livre est plutôt surprenante au départ, elle reproduit la présentation d'une encyclopédie des années 60 ou 70 : papier glacé un peu jauni, couleurs pastel délavées, typographie tristounette, vignettes photographiques surannées issues des épisodes de la série. Au départ ça fait un peu peur, surtout le glossaire imprimé en blanc sur fond bleu pastel, mais on s'y fait vite et finalement on arrive à bien se plonger dans le texte et dans l'ambiance. Je regrette cependant les encadrés à fond noir, pas très lisibles en cours de partie (sur l'écran c'est encore plus rédhibitoire).
Le chapitre de l'équipement est certainement le plus rigolo du livre, notamment les tricordeurs (ordinateurs portables) au look bien moisi. Les vaisseaux ne sont pas mal non plus ; il y aura des progrès dans le design ...Tout ça est écrit dans un style plein d'humour au troisième degré, très plaisant. Le livre parvient à distiller subtilement des conseils pour bien jouer dans l'esprit de la série trentenaire. Les contrastes avec les séries modernes (TNG et DS9) sont bien soulignés, et le côté "pulp" ressort bien, puisque l'on relate sous un jour positif les décisions souvent instinctives et non-conventionelles du capitaine Kirk (à la grande consternation du docteur Spock).
Le livre est très exhaustif, étant donné la durée relativement courte de la série (3 saisons) et l'absence de "métaplot". Le regret principal est l'absence scandaleuse des caractéristiques de l'équipage de l'Enterprise. Certes, ce n'est pas indispensable pour jouer, mais ça aurait fait plaisir et aurait fourni des exemples de personnages. Autre regret : il manque des photos d'Anaxari et de Tiburoniens, qui sont pourtant deux des races jouables comme PJ. Ca me donne envie de revoir la série, dont je ne garde que des souvenirs d'enfance (1982, déjà). Vivement la sortie en DVD (fin 2004, normalement) !
Comme on le voit sur sa bio, ce livre est l'oeuvre dont Kenneth Hite est le plus fier, et ça se comprend. Sa passion transpire à chaque page, ça fait vraiment plaisir. A la lecture de ce livre, on a vraiment envie de se mettre en pyjama, explorer de nouveaux mondes étranges, découvrir de nouvelles vies, d'autres civilisations, et au mépris du danger, avancer vers l'inconnu.
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