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Viril, mais correct

Starfinder

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Références

  • Gamme : Starfinder
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Paizo
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2017
  • EAN/ISBN : 978-1-60125-956-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 528 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages.

Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.).

Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...

  • Androïdes, êtres créés artificiellement ;
  • Humains, les plus versatiles ;
  • Kasatha, des êtres à quatre bras issu d'un monde désertique ;
  • Lashunta, une espèce d'érudits avec deux types physiques, grands et minces ou petits et musclés ;
  • Shirren, une race insectoïde ;
  • Vesk, des reptiliens belliqueux ;
  • Ysoki, également appelés hommes-rats.

Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :

  • Emissaire, diplomate et charismatique ;
  • Mécano, spécialiste des machines en tous genres ;
  • Mystique, capable de canaliser l'énergie qui passe entre tous les êtres et les choses ;
  • Agent, spécialiste des missions demandant finesse et discrétion ;
  • Solarien, tirant des astres une énergie stellaire capable de créer des armes et des armures ;
  • Soldat, spécialiste des armes en tous genres ;
  • Technomancien, exploitant les relations entre technologie et magie.

Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :

  • Compétences (Skills, 20 pages) présente les vingt compétences utilisées dans le jeu avec les règles d'application de chacune d'elles,
  • Dons (Feats,14 pages) qui décrit près d'une centaine d'aptitudes, manœuvres ou connaissances spéciales.
  • Equipement (72 pages) qui présente d'abord les règles de monnaie, de capacité de transport, et d'utilisation des objets, avant de passer en revue armes, armures, augmentations corporelles par voie physiques (prothèses...) ou biologiques, ordinateurs, technologies diverses, mais aussi objets magiques et hybrides, véhicules et objets personnels.

Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites.

Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat.

Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts.

Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages).

Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages).

Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins).

L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages).

Cette fiche a été rédigée le 29 septembre 2017.  Dernière mise à jour le 6 février 2018.

Critiques

Bathory  

Après plusieurs sessions de Starfinder, je peux donner un avis structuré sur le sujet.

En matière de présentation, rien à dire, c'est clair, les illustrations sont excellentes et l'ouvrage est un solide cousu-collé. 5/5

Pour les règles, là aussi, clarté, précision, professionnel, quoi. Les règles de Pathfinder sont reprises, mais épurées et simplifiées.

Une mention spéciale pour le chapitre sur les vaisseaux et le combat spatial : un petit chef-d’œuvre. La conception est simple, amusante, et les combats sont tactiques, presque wargamiens. En 35 ans de JDR de SF (Space Opera, StarWars d20, Rolemaster, Metal Adventures, Gurps), ce sont les meilleures que j'ai lues.

Bémol sur le système du matériel par niveau (simple mais artificiel), et la pauvreté dudit chapitre. 4/5

Idem pour l'univers, intéressant mais trop succinct, le temps devrait apporter les détails manquants. 3/5 pour la brièveté.

Enfin, la campagne (nous attaquons le 3e chapitre), sympa, plein de bonnes idées, mais un peu trop "classique", avec des passage "porte-monstre-trésor" qui auraient pu êtres évités et un univers qui pourrait mieux être exploité. 3/5

En conclusion, un solide 4/5.

Critique écrite en janvier 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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