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Stormbringer

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Références

  • Gamme : Stormbringer
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte de base comprenant :
- livre à couverture souple de 64 pages ("livre du joueur")
- livre à couverture souple de 40 pages ("livre de magie")
- livre à couverture souple de 32 pages ("livre du maître")
- livret de 16 pages ("livre de référence")
- carte noir et blanc de 42 X 55 cm ("les Jeunes Royaumes")

Description

Cette boîte de base, première édition française, se propose de faire jouer dans l'univers des Jeunes Royaumes, tiré de la saga d'Elric, oeuvre littéraire inventée par Michaël Moorcock. Dans un monde en pleine mutation, les êtres humains ne sont que des pions ou des spectateurs impuissants dans un conflit entre les dieux de la Loi et ceux du Chaos. Et qui sait si eux-mêmes ne sont pas aussi les jouets de quelqu'un d'autre....

Le livre du joueur est divisé en 4 parties. La première présente le jeu de rôle, et décrit de manière synthétique les Jeunes Royaumes : structure, commerce, les différentes nations.... On passe ensuite à la partie consacrée à la création d'un personnage.

Ce dernier est défini par 7 caractéristiques principales (FORce, CONstitution, TAIlle, INTelligence, POUvoir, DEXtérité et CHArisme), plus les points de vie (santé physique) et la santé mentale (stabilité psychologique). Avec son origine tant géographique que sociale il sera possible de déterminer les compétences acquises, et leur bonus (en pourcentage).

Les 3ème et 4ème parties décrivent l'utilisation (et l'évolution) de ces compétences. En premier lieu c'est le combat qui est décrit : compétences d'attaque et de parade, dégâts infligés par les armes, description des armures, effets des blessures.... Les autres compétences viennent ensuite, décrites en listes, regroupées par famille.

Le livre de magie décrit l'invocation des créatures magiques, seules capables d'utiliser la magie. Elémentaires, démons, seigneurs des bêtes, de la Loi et du Chaos, et Vertus de la loi, sont donc passés en revue, et leur impact possible sur le monde. Ces invocations sont liées à la religion, très présente, aussi les différents cultes sont-ils décrits, et les avantages et inconvénients à être agent de l'une ou l'autre force.

Le livre du maître nous présente quelques conseils et ficelles, et la manière d'utiliser la santé mentale. On trouvera aussi une liste d'animaux et monstres, ainsi que la description des personnages principaux tirés des oeuvres littéraires. Un bref exemple de scénario est proposé (4 pages), et le tout est complété par une bibilographie.

Le livre de référence résume les principales tables de jeu, et présente (entre autres) 2 feuilles vierges de personnage. La carte des Jeunes Royaumes est tirée des romans ; bien lisible, on y trouve l'ensemble des lieux traversés par Elric et son compagnon Tristelune.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 novembre 2010.

Critiques

Hervé  


Bon, les amateurs de la saga d'Elric se sentiront bien à l'aise. Le monde est bien décrit, de même que les différents personnages qui interviennent dans les romans. A lire tout ça, on sent bien l'esprit de Moorcock, on a envie de jouer, pas de problème, le côté épique et sombre est tangible.

Avec ça, le système tourne bien, très bon compromis entre réalisme et rapidité : il ne faut pas longtemps pour créer un personnage, on apprend vite le fonctionnement des compétences, les combats sont vite mortels et aptes à décourager les amateurs d'action au premier degré... en trop grande quantité !

Néanmoins, la perfection n'est pas de ce monde, et ce jeu ne fait pas exception. Ma principale critique vient du déséquilibre assez grand entre les différentes origines de personnage. Prenez un Melnibonéen et un prêtre dans une équipe, et les autres risquent de faire surtout de la figuration, si le meneur de jeu n'y prend garde. Quant à créer son personnage entièrement au hasard, comme proposé, il ne doit pas y avoir beaucoup de joueurs pour le faire.

En bref, un bon système dans un bon monde, mais il faudra aussi un bon meneur de jeu pour éviter certaines dérives possibles. Le grosbillisme est un mal qui peut facilement toucher des joueurs dans ce monde : qui n'a jamais voulu être Elric à la place d'Elric ?

Munin  

aaaaah Stormbringer... nostalgie quand tu nous tiens ! C'est le premier jeu de rôle que j'ai acheté, lu, et maîtrisé. A l'époque, je ne savais pas qui était Moorcock, et j'ai ensuite acheté les premiers romans dans la foulée.

Stormbringer avait pour lui un système simple, rapide, un background original, et une vision de la magie unique. Que de parties nous avons joué ! En fait, tous les scénarios du commerce (oui, TOUS !), ainsi que beaucoup de ma création. Par la suite, je suis passé à la seconde édition française, puis à Elric, mais celui-ci ne m'a jamais vraiment convaincu...

Bien sûr, il y avait quelques défauts : tirer l'occupation aux dés, ainsi que la nationalité (avec les bonus/malus aux caractéristiques), avait pour conséquence de créer des groupes parfois bigarrés et/ou déséquilibrés : quoi de commun entre un mendiant de Nadsokor, un noble-guerrier sorcier de Melniboné, et un artisan de Filkhar ? Mais un peu de bon sens permettait toujours de retomber sur ses pieds...

Tout ça pour dire que, oui, peut-être, le jeu ne mérite pas 5, mais à l'époque, il détonnait sacrément, et vu le plaisir que j'ai pris à y jouer, je ne peux pas mettre moins...

ARIOCH ! ARIOCH ! DU SANG ET DES AMES POUR MON SEIGNEUR ARIOCH !!!!

Thomas B.  

Stormbringer est un bon jeu. L'univers des Jeunes Royaumes tient la route, la cosmogonie est sympa et la magie très fun. Mention spéciale à la gestion des élémentaires, des démons et des vertus. Un exemple: la protection d'une armure se mesure en jettant un dé. Si celle-ci contient un démon, on jettera plusieurs dés (plus de puissance aléatoire = le Chaos). Si celle-ci contient une vertu, l'armure aura une protection égale au maximum possible pour le dé (10 pour 1d10, soit une valeur constante = la Loi). Le jeu est bien présenté, bien illustré et contient assez de matos pour commencer à jouer.

Le gros bémol reste la création de personnage complètement aléatoire et gros-billisante. Vive les prêtres-guerriers-sorciers-assassins! Il vaut mieux laisser les joueurs choisir eux-même ou alors imposer des restrictions identiques à toute l'équipe. C'est ce genre de délires qui écarte Stormbringer des oeuvres de Moorcock: les Melnibonéens sont tellement "aliens" qu'ils ne devraient pas se retrouver mélangés à des groupes hétéroclites juste parce que "c'est le groupe de PJ".

De plus, l'univers reste assez sobre, on est loin de certain délires psychédélico-multiversels du cycle d'Elric.

Ainarick  

Arghh...
Complétement déséquilibré, défonçant la porte pour le gros billisme le plus monstrueux (Les règles souffraient de nombre de bugs notamment dans la création des persos, où tout le monde essayait de faire le moins possible pour le tirage de la race, n'est ce pas? :)), mais quelle gifle!

L'univers noir et désespéré des jeunes royaumes, les démons en pagaille, les immondes sorciers pan tangiens, les pervers melnibonéens, l'Aventure avec un grand A. A vrai dire les excès permis par les règles s'inscrivaient tout à fait dans l'univers baroque et décadent de Storm' et permettait d'interpréter des Héros plus grands que nature, le vent dans les cheveux. Que de souvenirs les enfants, que de souvenirs... Je vous laisse il faut que j'aille dire du mal d'Elric.

agent  

Stormbringer est génial, son système simplifie celui de Runequest sans perdre en réalisme, les combats sont violents (coups critiques terribles), sa magie démoniaque était révolutionnaire. Le côté gros bill n'est pas nécessairement un mal comme dans d'autres jeux (ici les adversaires sont au niveau, et l'héroïsme sombre prime). Les petits bugs des règles peuvent être facilement corrigés. Cette édition reste la meilleure du jeu (comparé, Elric est une belle bouse). Je ne sais pas ce que vaut la nouvelle version américaine de Stormbringer, j'espère qu'elle corrige les innombrables lacunes d'Elric. De toute façon, possédant cette première édition en français, je n'en change pas.

Tarkesh  

Il faut tout d'abord que je modère un peu ma note: si elle est aussi élevée, c'est parce que c'est ce jeu qui m'a vu devenir rôliste il y a environ 10 ans de cela!

Sinon il faut admettre que ce jeu est vraiment bon: outre le bon vieux système chaosium bien pratique et surtout très facile, l'ensemble respecte vraiment l'esprit du livre. Certains détails en particulier comme le fait que les sorciers n'ont pas vraiment de pouvoir eux-mêmes mais invoquent des créatures, etc.

Autre point fort: la vulnérabilité. Dans ce jeu il ne suffit pas d'avoir une armure pour être immortel et ça va très vite. Ainsi les joueurs ne jouent plus aux héros et l'ensemble est plus vivant. En fait ce jeu n'a pas de point faible, c'est une vraie merveille, et ce même (et surtout) pour les débutants.

Groumphillator  

Aaaaaaah cette édition de Storm est ma préférée, surtout grâce à l'illustration d'Elric sur la boîte. Le jeu est très sympa et fut décliné en plusieurs exemplaires tous étant censé y changer quelque chose, mais bon... le principal défaut du jeu lui-même étant un gros bourrinisme, autant en magie qu'en combat, et ceci à mon sens ne colle pas trop aux bouquins. Mais bon, libre à tous masters d'en faire ce qu'il en veut.

J'ai été déconcerté également par la carte des jeunes royaumes, on ne peut tout simplement pas la filer aux pj, elle est trop compléte... le jeu est un bel ouvrage pour les fans de moorcock (je sais jamais ou il va ce double o!!) et pour les autres, c'est un med fan, qui maintenant est un med fan de plus mais à l'époque, c'était vraiment le meilleur, et je crois qu'on lui doit tous beaucoup. A noter le système de jeu Chaosium qui fera des petits...

Cédric Ferrand  

Encore un jeu que l'on classer dans la catégorie 'Et si on se défoulait ce soir en cartonnant tout ce qui bouge tout en faisant semblant de suivre le scénario du MJ ?'. Son immense mérite est d'être fidèle à l'image de la saga d'Elric : inégal même dans la mauvaise qualité. Elric, ce héros albinos qui se drogue quotidiennement jusqu'à trouver une épée-démon qui va lui permettre de tuer tout son entourage et changer 3 fois d'allégeance spirituelle. Certes, nous devons à ce genre littéraire une part de notre héritage rôlistique mais peut accorder du crédit à un roman fleuve où l'on s'ennuie à longueur de page ? Et le jidéher qui en est issu allie le pathétique à l'indigent. Tous les joueurs sont prêts à tuer père et mère pour avoir le bonheur de jouer un Mélnibonéen ou un sorcier Pantangien. Mais hélas, les règles et le hasard des dés vont les empêcher d'accéder à cet état de grâce et il vont devoir se contenter de jouer un gros guerrier avec sa hache Lormyrienne ou sa pique Filkarienne (mes excuses pour l'ortograf mais mes lectures Moorcockiennes datent de l'adolescence et n'ont pas laissé un souvenir impérissable). Parfois il pourront jouer un mendiant de Nadsokor et là on commence à trouver un peu de roleplay.

Mais la vraie trouvaille, c'est les armes-démons. Les joueurs jouissent littéralement dès que leur personnage en trouve une. Ils s'empressent de les utiliser en essayant de faire des tas de trous dans tous les gens qu'ils vont croiser pendant le scénario. Puis ils vont se lasser et vont en chercher une qui soit encore plus forte, avec plus de dés à jeter quand tu cartonnes un streum ou un PNJ.

Le monde des Jeunes Royaumes n'est pas très bien décrit et reste aussi flou que le background d'un film comme Kalidor. Mais ce n'est pas grave du moment qu'on peut invoquer des démons et se foutre sur la gueule à la moindre excuse.

Bon alors faisons la somme : un système de jeu Chaosium réduit à sa simple expression, un background aussi poétique et complet qu'une liste de course, des concepts ludiques favorisant le combat et la meule à outrance pour donner l'impression aux joueurs qu'ils sont le centre du monde et des suppléments qui ne vont à aucun moment remettre en question un jeu aussi incroyablement mauvais. Y'a pas à dire, ça sent le 2 à plein nez.

limule  

Si Donjon est le jeu du grosbillisme, Stormbringer est le jeu du grobill qui aime humilier ses petits camarades : toutes les tables de Stormbringer auxquelles j'ai participé avaient pour caractéristique de réunir comme personnages 4 ou 5 quidams de base et un super guerrier melnibonnéen capable d'effectuer l'aventure à lui tout seul. En général c'était le copain du mj.

Il faut être inconditionnel de la série pour accrocher au monde, et le système chaosium, loin de favoriser un médiéval fantastique héroïque suggère plus une ambiance lourde, angoissante, où la faiblesse des personnages doit résonner comme une insulte dans un monde en proie à des puissances sans limites. L'erreur fut d'accorder aux joueurs cette puissance.

Olivier  

Stormbringer fut pour moi une grande rencontre. Mon profil est sans doute atypique : j'ai eu la chance de lire Moorcock dans ses meilleures oeuvres avant d'attaquer la Saga. Bien que tout ce que l'on puisse dire sur l'auteur soit vrai, son oeuvre que j'eus la chance de découvrir après des classiques tels que Howard, me frappa par le changement radical qu'elles apportaient dans l'heroic fantasy. L'idée d'un héros déchiré par son destin et sombrant inexorablement était complètement innovante, et cet esprit est parfaitement rendu par le jeu 'Stormbringer'.

Venant de 'Donjon', je m'étais cassé la tête pour en adoucir les 'scories' et essayer des histoires plus adultes et palpitantes. Et d'un seul coup s'offrait à moi un jeu cohérent, riche, au système agréable et proposant une approche qui n'existait que dans les jeux contemporains tels que 'Cthulhu'. La seule comparaison actuelle serait peut-être 'légende des anneaux'. C'est-à-dire un univers complet, offrant des possibilités épiques, mais aussi politiques, voire diplomatiques dans un contexte 'sword and sorcery'.

Bien sûr, 'Storm' fut utilisé dans le bourrinisme à outrance par plus d'une personne. Mais je n'ai rien à objecter à ceux qui voient à redire aux tables aléatoires incluant mendiant et Melnibonéens, si ce n'est qu'il faut éviter les maîtres de jeu stupides...

Je ne dis pas que stormbringer était parfait, mais il était complet et cohérent, et pourvu de nombreux suppléments. Bien avant la vague des jeux "adultes" (Kult, Néphilim, Vampire), il permettait une approche plus mûre (tourmentée, complexe et violente, poétique) du jdr. Cette ambiance latente de tragédie a traversé toutes les bonnes parties que j'ai connues.

Je suis redevable à ce jeu de ce que cela m'a permis d'apprendre. Aussi je crois qu'il mérite bien ce sérieux coup de chapeau. 5/5

Alban  

StormBringer. LE jeu qui m'a fait découvrir combien AD&D était... pas ma tasse de thé, dirons-nous... Un système de jeu simple et brutal (1d100 sous une compétence, à 0 PdV t'es mort, le génial -et toujours copié de nos jours- système des Blessures Graves, etc...), un univers très vague, une magie qui sort des poncifs, sont tout ce qui m'a fait aimé ce jeu à sa sortir.

Cependant, je ne lui met que 3, car il n'est pas exempt de défauts. Premier défaut, les Melnibonéens, les Myrrhynniens et Pan Tangiens, ridiculement puissants et rendus possibles par la création aléatoire. Ensuite, les scores de compétences sont ridicules. Le vulgus pecum a de l'ordre de 5% dans toutes celles qu'il n'a pas choisies, et même un Guerrier dépassera rarement 60% dans ses compétences d'attaque... Dommage que la magie d'Elric ! soit si peu inspirée, sinon je l'aurais vivement conseillé à la place. Peut-être un RuneQuest n'utilisant que la magie Rituelle (et peut-être un peu de magie Spirituelle) serait-il la solution ?

Odhanan  

A l'époque où Storm fut publié, il représentait une véritable révolution. On s'éloignait des systèmes simulationnistes à outrance pour s'attacher à la simulation en tant que telle : la *représentation fictive* à la façon des peintres impressionistes plutôt que l'ultra-précisions des classiques comme D&D, RM et même RuneQuest.

Stormbringer se base sur la saga phare d'Heroic Fantasy de Michael Moorcock. Elric le Nécromancien. Le Prince des Ruines, le Loup Blanc, le Tueur d'Amis. Un univers "sombre et bariolé", comme les gens Press Pocket aimaient à imprimer sur les couvertures de ses ouvrages traduits en format poche. On ne pouvait pas trouver plus juste qualificatif. Il faut à mon avis vouloir jouer de façon plus "moralisatrice tendance anarchiste" chère à nos adolescences respectives pour vraiment apprécier les Jeunes Royaumes. De ce point de vue, c'est un jeu idéal pour l'initiation des 13/20 ans. Le risque étant de tomber dans du roleplay de brutes sanguinaires et amorales, évidemment (d'où mon 4 et pas 5), mais un MJ avec un tantinet de plomb dans la cervelle aura de grands moments avec Stormbringer, c'est certain.

Djez  

Ah, la bonne vieille époque des "jeux de rôle en boîte"... Il me manque ce moment magique où le coffret s'ouvre pour la première fois et où les livrets circulent de joueur en joueur sous l'oeil inquiet d'un meneur qui redoute qu'on découvre les caracs de SES monstres avant lui... Que de souvenirs! En ce temps là, livre du joueur et du meneur était vendus ensembles, à un prix raisonnable, et accompagnés d'autres aides de jeu. Bien sûr la qualité était moindre; il n'y avait pas de couleur, pas de couverture rigide et des illustrations plutôt moyennes, mais le plaisir, lui, n'était pas moindre. En ce temps là on était moins avide...

Mais je m'égare. Parlons plus précisément de Stormbringer. C'est un bon jeu, basé sur des bons bouquins écrits par un bon auteur, monsieur Moorcock "himself". Moorcock, pour ceux qui ne le connaissent pas, est pour ainsi dire l'importateur du concept de loi et de chaos dans notre littérature occidental, et on peut dire qu'à se titre il a influencé profondément bien des jeux de rôle. Le concept d'alignement, ça vous dit quelque chose ?

Les livres qui nous intéressent, ce sont ceux de la saga d'Elric le nécromancien, un génialissime anti-héro, aussi faible physiquement que redoutable de tempérament. L'univers dans lequel évolue ce personnage est dur et impitoyable. C'est le théâtre d'une lutte sans merci entre dieu du chaos et autre de la loi, une lutte où les hommes ne sont que des pions. Bref, c'est une saga grandiose qu'un rôliste se doit d'éprouver.

Le jeu de rôle qui en a été tiré n'en est pas moins génial. Les règles, qui sont celles de Chaosium, permettent par leur fluidité de rendre parfaitement l'univers des livres. D'ailleurs l'ambiance en son ensemble a été très bien rendu, et on est loin de ces jeux qui à trop vouloir copier D&D ont fini par dénaturer leurs inspirations. Ainsi par exemple, on n'a pas cherché à équilibrer les peuples, ou à créer une liste de sorts simplement pour "emballer" les joueurs grosbill. On est resté fidèle à l'esprit des romans. Les sorciers font des invocations au péril de leur santé mentale et de leur vie, rien de plus et rien de moins. Et c'est ce respect de l'oeuvre que je respecte le plus.

Sinon, d'un point de vu purement "rôlistique", c'est un jeu bien fait, au règles et à l'univers attrayant. Vos joueurs auront du mal à survivre à une campagne (trop meurtrier!), mais je pense qu'il ne vous en tiendront pas rigueur car ils auront vraiment joué à un bon jeu, un jeu à l'ambiance unique.

Bardamu  

1 point pour le coup de foudre que j'ai ressenti en lisant les règles et le background : un univers sombre et baroque, un système de jeu simple, efficace et sans fioritures loin des règles casse-tête d'AD&D. J'ai également aimé la nationalité qui influe sur les caractéristiques de base ainsi que la table "Petite Histoire Personnelle".

1 point pour les illustrations d'Alain Gassner, mon illustrateur préféré.

1 point pour la Magie, certes bourrine et déséquilibrée, mais fort originale, changeant des listes de sorts d'AD&D.

1 point pour mon Seigneur Arioch.

1 point pour ce jeu qui m'a fait découvrir le Multivers de Michael Moorcock.

Critique écrite en juin 2009.

Vermer  

Stormbringer était mon jeu favori dans les années 90 : un univers original et profond, des règles rapides et sanglantes, sans le carcan des classes des autres jeux (et plus légères que Runequest).
L’univers est très noir, plus adulte, et loin du manichéisme de la plus part des autres jeux. Bref que de parties formidables avec ce jeu. C’est aussi le jeu qui nous a fait passer à un style plus narratif et théâtral ; entre mendiant et prince melnibonéen il ne faut pas chercher d’équilibre de « puissance » mais juste prendre plaisir au roleplay et faire attention aux dieux capricieux.

Le jeu n’est pas parfait : il présente peu le monde mais celui-ci se trouve décrit dans les livres de Moorcock. Le système est mortel mais les combats peuvent s’avérer trop longs avec des personnages aux compétences d’armes trop hautes. Les règles de magie sont excellentes et le taux de mortalité suite à des invocations est très dissuasif.

Bref, un grand jeu d’héroïque-fantaisie des années 90 qu’étrangement aucune des versions suivantes (Elric, version d20, Elric de Melnibonnée, etc.) n’a encore égalé.

Critique écrite en mai 2011.

Ivryen  

Autant je n'ai pas aimé Hawkmoon, autant j'ai pris du plaisir à jouer et à maîtriser dans Stormbringer.

Passons sur les défauts du jeu soulevés de manière caricaturale dans certaines critiques. Oui, la création de personnages était très déséquilibrée et la présence d'un ou deux sorciers condamnait les autres personnage à faire de la figuration. Les meilleures campagnes auxquelles j'ai joué à Stormbringer furent donc celles où le MJ nous imposait des prétirés, histoire que chacun puisse s'amuser. Même si ce n'est pas sur cet aspect que je vouerais cet excellent jeu aux gémonies, je suis obligé d'en tenir compte dans note et je mets donc un quatre au lieu d'un cinq. 

Tout le reste, cependant, est excellent. Il faut rappeler ici la qualité des productions Oriflam : de beaux livrets bien illustrés et bien mis en page, une belle carte, de jolies feuilles de personnages à photocopier, une rédaction de qualité, autant d'éléments qui faisaient la réputation de la maison d'édition lorraine. Quant au système, je demeure un amoureux et un défenseur du système Basic. A condition que le MJ fasse preuve d'un peu de flair et de jugeotte et n'entre pas dans le fétichisme des dés, le BRP s'avère être un excellent outil, souple et facile à prendre en mains, idéal pour l'initiation. Dans Stormbringer, le BRP était très bien mis au service d'un style de jeu au rythme soutenu dans lequel les personnages risquaient vraiment leur peau. 

Quant au "fluff" pour parler comme la new-school hipsterique, c'était également très réussi. La lecture des règles donnait envie de jouer et de faire jouer, poussait à la découverte des romans et rendait bien compte de l'ambiance très particulière, sauvage et desespérée, des Jeunes Royaumes. Rarement une boîte de base ne se montra aussi inspirante et permit une prise en main aussi rapide de l'univers. A la lecture, émergeaient en effet des idées pour toutes sortes d'aventure et de campagnes qui prenaient vie grâce à quelques lignes très évocatives et à un système de magie très original (en particulier lorsqu'il était joué selon les règles, avec un minimum de contrôle du MJ). Nous avons joué de nombreuses parties sans avoir eu besoin d'autre chose que cette boîte dont la solidité matérielle s'avéra inversement proportionnelle à son excellente jouabilité.

Stormbringer, malgré ses défauts, reste donc un très grand jeu de rôles qui mérite bien des louanges.

Critique écrite en février 2014.

SombreroDeLaNuit  

Le système BASIC s'est imposé à la fin des années 80 comme réponse aux "grosbillisme" (personnages surpuissants) issu de Donjons et Dragons...

L'adaptation des romans de Michael Moorcock au système s'est plutôt bien passé mais on n'évite pas (si on suit les règles à la lettre) les dérives inhérentes à ce système : l'aléatoire le plus total dans la création des personnages.

D'autre part la magie y est surpuissante. De ce fait un scénario est susceptible de mettre en scène, un prince melnibonéen (qui aurait eu du bol) susceptible de lier des démons (et qu'il va se trimballer dans le scénar) avec des paysans dont la compétence maximum serait 30% de chance de réussir une attaque à la fourche !

Bref ça demande beaucoup de travail d'adaptation et d'équilibrage de la part du maitre de jeu.

Le système (pour moi) n'a pas "mal vieilli", il était déjà pas bon à l'époque alors qu'il existait déjà de formidables alternatives à Donjons et Dragons (qui a parlé du système de Premières Légendes, OK moi... j'en ferai une critique prochainement d'ailleurs....).

En tout cas le jeu a eu son succès à l'époque...

Critique écrite en novembre 2024.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Trop violent et déséquilibré. Mais plein de bonnes idées.

Pour la création de personnages, il faudrait supprimer l'aléatoire et mettre un système de points (on paie pour avoir un ménilbonéen et on a un bonus pour jouer un mendiant infirme) sinon certains font de la figuration.

Enfin, les combats sont très brutaux et complètement inévitables dans tous les suppléments officiels. Espérance de vie : une demi partie, même avec un perso costaud.

Enfin, je me plains pas. J'avais tiré un sorcier melnibonéen hyper puissant dès mon premier (et seul) perso...

 

Du sang et des âmes...

La saga d'Elric de Melniboné est sans doute l'une des plus fameuses de l'heroic fantasy, avec "Conan le Barbare" et "Le Seigneur des anneaux". Le génie de Moorcock a été de renverser les prémisses habituelles. Son héros est un nécromancien, il est prince et sera déchu, tous ceux qu'il approche périssent de funeste manière.

Le jeu respecte cet aspect noir et désespéré et est l'oeuvre de la société Chaosium, qui a aussi produit "L'Appel de Cthulhu". Ce rapprochement n'est pas innocent car contrairement aux autres jeux médiévaux fantastiques, il y a peu de montée en niveaux des personnages, et les monstres sont parfois insurmontables.

Le système a la même base que tous ceux de Chaosium, il est plus simple que "Runequest" et à peine plus complexe que "Cthulhu". C'est à dire que les pratiquants de ce jeu passeront sans mal de l'un à l'autre. Les personnages sont créés comme s'ils étaient déjà d'un certain niveau. Ils ne sont pas débutants et peuvent tout de suite entamer de périlleuses quêtes pour la Loi ou le Chaos.

Le point important est que ce jeu est une très fidèle et très précise adaptation du monde de Moorcock. Ceci donne parfois des déséquilibres car certaines races n'ont que des avantages et les autres, que des inconvénients. Il est conseillé au Meneur de Jeu de ne pas faire la création des personnages entièrement au hasard s'il veut un groupe homogène.

La traduction française est fidèle à cet esprit. Elle reprend la deuxième édition américaine et comprend un livret du joueur (64 pages), du maître (34 pages), de magie (40 pages), de tables de références (16 pages), et une carte des jeunes royaumes. Il vous faudra par contre vous procurer les dés (1D6, 1D8, 1D10, 1D20). Le respect de Moorcock a fait que certains termes sont repris d'après la traduction faite par Temps Futur et Presses Pocket plutôt que ceux usuels (par exemple "élémentaire" en place de "élémental"). Vous trouverez aussi des additifs comme la Santé Mentale tirée de "Demon's Magic", mais surtout un grand nombre d'illustrations (90) supplémentaires détaillant les monstres, les personnages importants de la saga, les temples, etc.

Bref, une réussite pour ce jeu très attendu. Prix indicatif : 199 francs.

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°38 (2e trimestre 1987)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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