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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Summer Camp

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Références

  • Gamme : Summer Camp
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre au format A5 de 284 pages.

Description

L'ouvrage est sous-titré "Épouvante, mystère et aventure estivale". Il s'ouvre sur une page de crédits, puis un avant-propos de deux pages où l'auteur explique les raisons qui l'ont poussé à créer un jeu sur les enfants "scouts". Puis deux pages de sommaire dont une contenant une illustration de Roald Amundsen (fondateur du corps des explorateurs) précèdent quatre pages d'introduction, où l'auteur explique aux joueurs que leurs personnages louveteaux ou jeannettes (le corps des explorateurs est mixte) vont vivre leurs premières expéditions dans la forêt jouxtant leur camp d'été et qu'ils vont se raconter des histoires effrayantes le soir autour du feu. L'auteur présente le matériel nécessaire pour jouer, des inspirations pour les parties et un déroulement standard. Un glossaire de 7 pages catalogue les termes importants du jeu.

Le Manuel de l'explorateur (101 pages) s'ouvre sur une page illustrée rappelant les cinq règles d'or des explorateurs. Puis deux pages développant les bases du jeu et un sommaire de cette section. La section Devenir Explorateur (24 pages) concerne la création des personnages. Cela passe par le déroulement d'une journée, les caractéristiques, les motivations, les talents, le surnom créé en liant son totem et son style qui reprend comportement, savoir-faire, lacunes du louveteaux. Puis les badges accessibles pendant l'expédition et les étoiles de mérite viennent boucler le chapitre.

La suite, c'est Préparer le camp (18 pages) qui se consacre à la création du camp. Les différents objets qui s'y trouvent, la durée de l'expédition, ses signes distinctifs, sa couleur, le chef de camp, offrent des aides diverses durant la partie aux personnages. Puis La forêt mystérieuse (10 pages) montre comment créer la forêt, via le grand répertoire qui énumère les lieux, objets, personnages et un grand mystère cachés dans la forêt.

Le Code des Explorateurs (30 pages) explique les règles du jeu. Déroulement de l’expédition détaille sur dix pages les cinq temps de la journée : le réveil, les activités, le rappel des troupes, la veillée et l’heure des histoires. Puis Notes de Loup Malin (6 pages) est une partie où les joueurs trouveront des idées pour raconter des histoires terrifiantes lors de l’Heure des histoires.

Le Guide du chef de camp (66 pages) s'ouvre sur deux pages résumant les grandes parties de cette section. Le ton du jeu (10 pages) rappelle au meneur les spécificités de Summer Camp (sur la façon de jouer des enfants notamment). Ensuite Raconter la forêt explique en deux pages comment il est possible de décrire le camp via les cinq sens. Les événements inhabituels présente en quatre pages des événements inhabituels auxquels confronter les personnages des joueurs.

Vient ensuite Badges, compétences et activités qui répertorie en dix pages des compétences et des activités permettant de gagner des badges. La suite, c'est Construire une aventure (14 pages) qui énumère les diverses façons qu'a le meneur de créer une journée d’activités. Et Mener une aventure apporte 14 pages d'aides au meneur de jeu pour animer la partie tant par les mécaniques propres à Summer Camp que par l'ambiance générée par les mécaniques et l'univers : l’usage des Péripéties, des États, les éléments clés d'une partie, la façon de gérer les différents moments du jeu et leur durée.

Les grands mystères de la forêt (4 pages) propose des outils pour lier les aventures entre elles et générer un été complet.entre elles. Ensuite Utilisation des fiches (2 pages) donne les clés pour utiliser tous les accessoires présents en annexe ou sur internet pour jouer à Summer Camp. Et Inspirations et références propose des œuvres littéraires, télévisuelles, ludiques ou virtuelles nourrissant l'univers du jeu, sur un total de quatre pages.

Carnets égarés (80 pages) s'ouvre sur deux pages de présentation de la section. Les Carnets égarés servent d'encyclopédie à l'univers, tout en étant écrit sous une forme narrative, par plusieurs personnages fictifs. Y sont décrits des lieux (36 sur 24 pages), objets (36 sur 26 pages) et personnages (36 sur 28 pages) qu'il est possible de découvrir dans la forêt.

La conclusion du livre contient 20 pages. La première page conclue l’œuvre, présente les auteurs et leurs remerciements. Puis une page présente le premier Bivouac. Viennent ensuite 5 pages de table des matières, une page de feuille de personnage, une de Camp, une d'expédition, une pour le journal d'expédition et 9 pages d'annexes concluent l'ouvrage par des aides de jeux diverses.

Cette fiche a été rédigée le 6 décembre 2016.  Dernière mise à jour le 10 août 2017.

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