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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Livre du Maistre (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Un livret de 80 pages à couverture souple en quadrichomie
  • Un écran de jeu à 4 volets

Description

L’écran représente côté joueurs une flotte de vaisseaux accompagnés de ballons volants en surimpression sur une carte du monde. Du côté du maitre de jeu, les principales tables du livre de base sont reprises. Les tables générales sont sur le volet de gauche : niveau des humeurs, seuils de difficultés, marges de réussite. Les tables de combat sont sur les volets centraux : conditions générales, rapports de force, portées, situations tactiques, effets en fonction des marges de succès et blessures. Le volet de droite se consacre au merveilleux : serendipité et prodiges.

Le Livre du Maistre est divisé en deux parties. Arguties et Vaines Subtilités (28 pages) est un supplément de règles et de conseils. Port d’attache (48 pages) comprend la description de Saint Malo et un scénario qui s’y déroule.

Conseils au Maistre (11 pages) est une série de questions-réponses sur les principales difficultés du jeu et sur le contexte historique. A travers ces dix-sept questions, les principaux choix thématiques du jeu sont justifiés, tout en lançant des passerelles vers des options différentes.

Les Personnages Féminins (5 pages) ont aussi leur place au pays d’ici et de nulle part, même si l’histoire officielle ne relate que les exploits d’explorateurs masculins. Des modifications typiquement féminines sont proposées pour les 7 principales figures accessibles aux femmes, de l’artiste à la religieuse, en passant par la courtisane. Les vertus féminines sont 8 intrigues personnelles hautes en couleur pour les personnages féminins.

Le Comptoir du Regrattier (6 pages) est une épicerie de détail qui permet de suppléer à la gestion abstraite de l’argent dans le livre de base. On y trouve les valeurs des objets et des services les plus sollicités par les joueurs, ainsi qu’une table aléatoire pour connaitre les sous en poche en fonction d’un jet de Fortune. Pour les besoins plus exotiques, des tables de rareté, de recherche et de négociation permettent de satisfaire les plus intempérants.

La Côterie de Mr d’O. (4 pages) est le réseau secret du duc d’Orléans, intriguant politique, alchimiste aventureux, mécène et libertin. Sept secrets ou personnages clés de la coterie sont proposés, ils sont accessibles aux personnages selon leur niveau d’implication dans la coterie.

Une illustration représentant un citoyen peu conventionnel franchissant les remparts de Saint-Malo fait la transition avec la deuxième partie.

Le Vray Portrait & Description de la Bonne Ville de Saint Malo (18 pages) décrit la cité corsaire, qui est aussi le premier port de commerce du royaume. Les corsaires malouins ont des lettres de marque leur permettant d'arraisonner les navires étrangers malgré la trêve, pour en saisir armes ou Substances. Aussi même si la ville n’est pas un port de guerre, des vaisseaux armés y mouillent tout de même pour la protéger des représailles anglaises. La contrebande en provenance des îles anglo-normandes est également importante. Six lieux clés de la ville sont décrits avec les notables qui les occupent, six anecdotes permettent de sortir de l’ordinaire, six lieux de rencontres permettent d’avoir des contacts utiles et six habitants typiques permettent d’improviser des PNJs pour toute occasion. Une carte d’époque clôt le chapitre.

Créer un Personnage Malouin (2 pages) donne 6 intrigues spécialement conçues pour ancrer un personnage à Saint-Malo. Fragments d’Uchronologie supplémentaires (2 pages) propose des tranches de vies centrées autour des aventures maritimes et de la contrebande de littérature censurée.

Paniers de Crabes à Saint Malo (25 pages) est à la fois une aventure et une boite à outils permettant de gérer plusieurs intrigues concomitantes et parfois coïncidentes où les personnages sont embarqués, sur ordre de leur bienfaiteur, à la recherche d’une cargaison venue de Nulle Part et récemment rapportée par des corsaires malouins. Cette boîte se présente sous la forme de 23 paragraphes décrivant un lieu ou une rencontre. Après un court texte d’ambiance, l’événement est restitué dans l’intrigue, un volet exploration décrit ce que les joueurs peuvent découvrir et un volet développements permet de broder sur les actions des joueurs. L’annexe de 3 pages, secrets et manigances à Saint Malo, relie tous ces événements en une intrigue cohérente à plusieurs niveaux.

Cette fiche a été rédigée le 1 août 2012.  Dernière mise à jour le 7 février 2020.

Critiques

Ravachol  

Commençons par l'écran. Coté MJ, parfait. Tout ce qui est necessaire est présent, bien présenté. Coté joueur, l'image est dans le thème à défaut d'être inspirante. Bref, un avis mitigé.

Puis le livret qui accompagne l'écran. Là, rien à redire, c'est du tout bon ou presque !
La première partie, concernant les personnages féminins, la côterie de Monsieur d'O. ou le comptoir du regrattier est tellement bien fichue et importante que je n'ai qu'un regret : que ça ne soit pas incorporé dans le livre de base !
On y trouve aussi les conseils au MJ, parfois un peu trop philosophique et théorique pour moi. Peut-être qu'on se pose pas les bonnes questions avec mes joueurs, ou peut-être que l'auteur se prend un peu trop au sérieux...

Et on arrive à la deuxième partie du livret, et là, ça fourmille d'idée. Faire de St Malo le port de départ pour les expéditions dans le nouveau monde et ses Terra Incognita est une bonne idée. Entre les corsaires malouins et la contrebande, c'est le port idéal ! Un excellent choix que St Malo et sa taille raisonnable qui rend le port praticable... Surtout que la description de la ville fourmille de bonnes idées, de personnages attachants ou interessants.
Et le scénario, qui peut précéder ou suivre celui du livre de base, est toujours aussi bien construit. Je ne veux pas évoquer plus le sujet pour ne pas priver les lecteurs de la surprise, mais il est picaresque à souhait, bien dans l'ambiance du jeu. Parfait...

Critique écrite en octobre 2012.

Vermer  

D’abord l'écran : superbe illustration mais écran trop petit et en carton trop mou pour être vraiment utilisable. Note 2/5.

Conseil au Maitre : mauvais départ avec 11 pages inutiles où l'auteur raconte le jeu principalement. C'est globalement inutile voir ennuyeux. Note 1/5.

Les personnages féminins : ça c'est vraiment très bien, voir indispensable même si c'est très court ! Note 4/5.

Le comptoir du regrattier: les tables des prix sont fort utiles, les trucs sur la négociation pas vraiment. Note 3/5.

La coterie de Monsieur d'O: les coteries sont vraiment un des éléments faibles, manichéen et simpliste du jeu je trouve. Donc celle-là n'y coupe pas, c'est simpliste et pas trop intéressant même si le PNJ est sympa en lui même. Note 2.5/5.

Saint-Malo : ce n'est pas terrible non plus, c'est un peu froid et un peu trop "jdr" et ludique dans son traitement pour prendre vraiment vie et donner une couleur historique. Une grande et jolie carte aurait été bien utile. Note 2/5.

Personnage Malouin: pourquoi pas, mais rien d'indispensable non plus. Note 3/5.

Uchronologie : encore des listes de dates et d’événements ; ok, pourquoi pas, rien de bien utile non plus. Note 2/5.

Scénario et annexe : Panier de crabe à Saint Malo.

C'est franchement pas terrible, on est dans du scénario classique de jdr, et cela manque d'imaginaire et de poésie je trouve. La rédaction est aussi plutôt faible : c'est très mécanique, façon livre-jeu et peine à donner l'ambiance. On a aussi tendance a tomber dans le steampunk de base un peu bourrin et cela ne colle pas très bien.

De plus y a un manque de cohérence de la structure narrative et de développement générale de l'histoire. Celle-ci n'a pas été assez travaillée et les divers fragments d'histoires, chacun trop linaires, ne s'accordent que tres mal. On a l'impression que cela a été écrit et publié trop vite.

Aussi gros regret : tout se passe en France et on n'est presque jamais en Terra Incognita ou dans des univers oniriques. Pourtant ici, on entrevois la foret engloutie de Scissy ! Mais c'est expédié en quelques lignes a peine ! C'est pourtant la première fois que l'on entrevoit vraiment ce qui fait l’intérêt du jeu, hélas le travail n'a pas été fait dans cette direction.

Au final ce scénario ressemble a une télé-série France 2 ou a un scénario de magazine. Note 2/5.

Critique écrite en décembre 2012.

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