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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Initiation à la Magie

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de poche de 160 pages

Description

Le chapitre 1 "La Magie" présente brièvement les bases de la magie avec les principales règles de jeu la concernant : évolution par niveau, dépense de points de magie...

 

Le chapitre 2 "Les Magiciens" présente cette classe de personnage, avec les sorts auxquels elle a accès. Comme dans "l'Oeil Noir", les magiciens ont tous accès à la même liste de sortilèges. Les magiciens ont également d'autres pouvoirs (fabrication de parchemins, potions, talismans) détaillés.

Le chapitre 3 "Les prêtres" présente cette classe de personnage (qui se rapproche du clerc dans Donjons et Dragons "boîte rouge" : une sorte de psionique guérisseur) et sa liste de pouvoirs (sortilèges mais aussi fabrication d'armes magiques, ESP, divination).

Le chapitre 4 "Les Trésors" présente des tables pour déterminer les trésors possédés par les PNJs et a sa suite logique dans le chapitre 5 "Les Objets Magiques" qui en contient de très nombreux exemples.

Le chapitre 6 "Les aventures" contient deux scénarios : "Le Territoire des Ombres" (avec plein de morts-vivants) et "La Citadelle de Kervala" qui est un donjon assez classique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Harfang  

Forcément après les règles de base où il est possible d'incarner le chevalier et le barbare, la suite, où vous trouverez les règles pour emmener vos personnages sur les rives de la magie.

Par ordre on trouve :
- des règles pour jouer la magie des prêtres et des clercs. Le jeu reste à niveau, et cela se ressent encore plus au niveau des jeteurs de sorts, qui sont de plus limités par un nombre de sorts restreints. Toutefois, le système présente l'originalité de bien différencier les modalités de lancer de sorts cléricaux (avec fatigue mentale etc...) et la magie des sorciers (pool de PM).
- a part celà, moult objets magiques à ne savoir qu'en faire (en tous cas pour moi!) et pour eux, on n'a pas lésiné sur la quantité.
- Enfin deux petits scénars, qui peuvent potentiellement être cannibalisés pour en faire quelque chose de correct, car malgré l'aspect donjonesque, ils recèlent quelques bonnes pistes de background.

Bon, même avis que pour le livre des règles, si vous le trouvez en brocante ou chez le bouquiniste à vingt balles et que vous êtes amateur de Med-Fan, n'hésitez pas, vous saurez certainement en tirer de nombreux éléments.

Vis a vis du jeu en lui-même, le supplément est bien sur incontournable, et dévoile quelques éléments de background, qui donne envie d'en connaître plus.

soner du  

Malgré quelques idées originales, comme la durée aléatoire des sorts, ce livre se contente d'assurer le minimum syndical. Les Mages et Prêtres évoluent avec une liste de sorts figée pour chaque classse, et sont donc difficilement personnalisables... Les Elémentalistes du supplément "La Puissance des Ténèbres" seront bien plus intéressants ; grâce à leurs spécialisations élémentaires, ils peuvent exister selon quatre variétés (dix en comptant les élémentalistes des Ténèbres).

Les objets magiques sont les bienvenus, et d'usage pratique, avec des tables aléatoires si vous manquez d'imagination. Les scénarios ne soulèveront pas d'enthousiasme délirant ...

En bref : un ouvrage plutôt décevant, on en vient presque à regretter qu'il soit aussi indispensable ! Achetez-le quand même si vous le trouvez, mais essayez de vous procurer "La Puissance des Ténèbres" et "Les Terres de Légendes" pour un peu de piment dans votre magie.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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