Terres de Matnak (Les)

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Références

  • Gamme : Terres de Matnak (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Posidonia Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-490807-24-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 436 pages en couleurs, au format A4.

Description

Le livre de base des Terres de Matnak commence par 1 page de garde, les crédits, la liste des contributeurs du financement participatif qui a permis la parution du jeu, la carte des Terres de Matnak et le sommaire (8 pages en tout).

Viennent ensuite 16 pages de Présentation Générale des concepts et des spécificités du jeu. Il y est question des Éclaireurs de Tyzalek — les personnages qu’incarneront les joueurs— , des Castes et des Confréries, de la Zoomorphose et de la Transmutation. Sont ensuite exposées les grandes thématiques de cet univers : La Malédiction de l’Obwod, De Griffes et de Crocs, Visions Étranges, La Liberté ou le Chaos, Surowy, un Espoir pour les Terres de Matnak, Le Mythe d’Oréane et Vrais et Faux Soleils, Trouver sa Voie dans ce Monde. Enfin, il est question de l’origine des Terres de Matnak et de leur politique, puis de l’Extérieur, ses factions et comment y survivre.

S'ensuit la Création d’un Éclaireur (26 pages). Toutes les étapes pour créer un personnage-joueur (PJ) y sont détaillées. Les 3 Castes y sont notamment présentées : les Gardiens, combattants et meneurs d’hommes, les Alchimistes, ésotéristes et diplomates, et les Ingénieurs, savants et inventeurs. Chaque Caste est divisée en 7 Confréries, expertes dans des domaines spécifiques. Le vecteur animal est ensuite traité, puis c’est le tour de l’historique du PJ, de l’équipement de départ et de la progression. Le chapitre finit par un exemple de création de personnage.

Règles (42 pages) présente le système de jeu. Il y est d’abord question des tests, puis des différentes actions courantes, qu’elles soient pour les PJ, le meneur de jeu (MJ) ou communes. Viennent ensuite les règles d’intégrité, de combat, de santé, de gestion, de voyage, de véhicules, d’alliés et d’équipement.

Univers (206 pages) détaille les sept régions des Terres de Matnak. Pour chacune l’on trouve une présentation générale, un ou plusieurs plans, des tables d’aléas utilisables lors des voyages et la description des principaux personnages non-joueurs (PNJ) et des factions importantes. Les différentes régions sont :

  • La cité de Matnak : Y sont dépeints sa politique, sa philosophie, ses ressources, ses rites et ses traditions. Le texte se concentre ensuite sur la ville et ses quartiers, puis sur le Cloaque, lieu dans lequel sont réunis les mendiants, parias et autres agitateurs, et enfin sur le Réseau Surowy, quartier général et centre d’entraînement des Éclaireurs. Les PNJ décrits comprennent notamment le Roi Gârand, Tyzalek le Grand Alchimiste ou Jossuin l’Empoisonneur.
  • Les Terres Arides : vaste zone désertique faisant tampon entre Matnak et l’Extérieur, cette région est sous la coupe quasi-totale du roi Gârand. C’est là que se trouve Oréane, l’ancienne capitale, détruite par le Déluge. Slan la Dune Vivante, Merazma l’Antilope Solitaire et les Éclaireurs du Roi font partie des PNJ décrits.
  • Les Montagnes Écarlates sont une région froide et dangereuse, territoire de la Horde des Tortionnaires, une faction d’hommes-loups sanguinaires et cannibales. Parmi les PNJ se trouvent par exemple le Loup Blanc, chef des Tortionnaires, la peuplade des hommes-taupes, détentrice de secrets, et celle des hommes-éperviers, de fiers chasseurs solitaires.
  • Le Pays Noir : régions des landes et des forêts inhospitalières, humides et marécageuses, où vit la faction des Vulturs, constituée d’hommes-vautours amoraux. Raban le légendaire Roi Corbeau, la tribu agressive des hommes-moustiques, et les gardes d’élite vulturs ne sont que quelques uns des PNJ présentés.
  • L’Archipel de Mérembitt est constitué d’innombrables îles de toutes tailles. C’est le territoire de 2 factions : les Maritins, des hommes-poissons qui pratiquent le commerce dans toutes les Terres de Matnak, et les Mammilouks, des pirates des airs voyageant dans des navires volants. Les PNJ dépeints comprennent notamment le seigneur Dalegano, négociant prospère et maître incontesté de l’Archipel, Zennec le renard des sables, ancien Éclaireur de Tyzalek, et Salvina l’Exécutrice, une femme-anguille escrimeuse de grand talent.
  • La Région de Brüre est composée de plaines, de collines et de forêts. La faction des Clans de Brüre y vit, principalement constituée d’hommes-insectes et d’hommes-batraciens. L’on peut y rencontrer Miyako, femme-libellule et princesse, Dablerus le Baratineur, homme-grillon connu pour sa faconde, et les hommes-scolopendres du clan Sergal.
  • Les Marécages du Nord sont un territoire hostile et empoisonné, dans lequel sont regroupées les troupes de Nyx, fille du Roi Gârand folle de vengeance qui n’a qu’un seul but : conquérir Matnak. Celle que l’on surnomme la Sombre Mère est décrite, ainsi que par exemple Korius le Lieutenant de Fer, ancien commandant en second des armées de Matnak, ou Silkannen le Fourbe, homme-lézard opportuniste et beau parleur.

Le cinquième chapitre, Les Secrets de l’Obwod (18 pages), est réservé au MJ et présente le grand mystère de l’univers, ainsi que divers lieux, factions et PNJ qui y sont directement liés.

Puis arrivent les Conseils aux Meneurs de Jeu (8 pages). Il y est question de mise en scène, d’écriture d’un scénario et de l’utilisation de l’alchimie.

Le chapitre suivant, Missions (72 pages), contient 4 scénarios. Pour chacun, il est possible de trouver des pistes et des conseils pour l’intégrer à une campagne et le lier aux autres, ainsi qu’à celui du Kit de Découverte.

  • L’Hermès dans le Ciel : à proximité d’un village de Changés amicaux, les PJ sont témoins d’un phénomène météorologique anormal et singulier. En enquêtant ils se trouveront face à des savoirs et des reliques d’un autre temps.
  • Entre Marteau & Enclume : les PJ ont pour mission de démasquer des ennemis de Matnak qui se dissimulent dans une ville de Changés pacifiques. Ils vont devoir faire preuve de diplomatie pour préserver la neutralité de cette cité.
  • Chamanes & Symbiose : dans les Montagnes Écarlates, les PJ se trouvent au centre d’un affrontement entre plusieurs factions au service de l’Obwod. 
  • La Malédiction du Roi Corbeau : une malédiction semble s’abattre sur Matnak et ses habitants. Les PJ sont chargés d’assassiner celui qui semble être responsable de cette panique superstitieuse, Charognard 13ème, le Roi Corbeau. Des PJ prétirés spécifiques à ce scénario sont disponibles, même s’il est également possible pour les joueurs d’incarner leurs personnages habituels. Des conseils sont donnés pour gérer les deux cas de figure.

Les Annexes (35 pages) incluent une chronologie, un résumé des relations inter-factions, le code des Éclaireurs de Tyzalek, les règles du jeu de l’Éphémère, très répandu à Matnak, 12 personnages prétirés, une fiche de personnage vierge et une fiche de patrouille.

L’ouvrage finit par une table des matières, la carte des Terres de Matnak et deux illustrations (4 pages en tout).

Les Terres de Matnak existe aussi en version PDF, avec un ISBN différent.

Cette fiche a été rédigée le 5 juillet 2022.  Dernière mise à jour le 14 août 2022.

Critiques

laurent fidelle  

J'ai souvent mis des notes dithyrambiques sur ce site, à la fois par passion et pour soutenir des auteurs et éditeurs. Cela pourrait complètement être le cas puisque j'ai participé au financement participatif des "Terres de Matnak" après avoir testé le jeu en convention. J'ai été aussi très touché par la démarche artistique très personnelle de Mysko. Mais une bonne partie en convention et des illustrations originales et inspirantes ne suffisent pas à faire un bon jeu et recevant la bête, je me demandais si j'allais à nouveau être déçu par une promesse alléchante non tenue.

Et bien non ! Loin de là. Honnêtement sans grande attente, je suis tombé sur le meilleur jeu qui m'ait été donné de lire depuis très longtemps. Au-delà de la générosité inégalée du livre de base sur le marché du jeu de rôle actuel qui est plein à craquer d'informations et de scénarios à jouer, le jeu est cohérent de bout en bout. Chaque élément d'univers, chaque petite règle est une part du grand concept du jeu. Un secret que je ne révelerais pas ici.

Ce jeu est vraiment d'une richesse et d'une profondeur insoupçonnées et je le recommande chaudement à tous les maitres du jeu voulant un jeu dense, profond et original mais sur un concept clair et précis, qui peut à la fois donner une campagne dense, cohérente et resserrée, qu'une infinité de one shot à mission où rapidement les joueurs se poseront des choix moraux autant sur les protagonistes qu'ils rencontreront que sur leurs employeurs.

Critique écrite en octobre 2022.

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