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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Tiamat

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Tiamat propose aux joueurs d'incarner des adeptes des arts martiaux dans la plus pure tradition des films d'action. "Art martial" est ici à prendre au sens premier du terme, à savoir techniques de combat, et non uniquement les techniques asiatiques telles que karaté, kung-fu, kendo, etc. Cela comprend donc la lutte, la boxe, et toute technique enseignée dans les corps d'armée ou les polices, secrètes ou non. L'action se situe dans notre monde contemporain, revu à l'aune des philosophies de certains arts martiaux orientaux et d'une certaine dose d'ésotérisme : l'art martial est une voie qui peut amener au dépassement de soi, voire à l'immortalité, et le monde n'est pas aussi simple que la science le décrit.

A l'origine jeu amateur, Tiamat fut d'abord présent sous la forme de divers fichiers et aides de jeu disponibles sur le site de l'auteur. Puis les fichiers furent regroupés en un seul qui fut proposé en impression à la demande, démarche complétée par l'attribution d'un numéro ISBN.

Les personnages sont définis par huit caractéristiques : Force, Endurance, Habileté, Rapidité, Perception, Intelligence, Tempérament et Volonté. A cela s'ajoutent des talents, des compétences, diverses techniques appartenant à des arts martiaux variés, et surtout trois jauges de santé, d'énergie et de furie. La première mesure la résistance aux coups et détermine le moment où le personnage tombe KO voire mort. La seconde sert à effectuer des techniques puissantes. La troisième se remplit avec les coups reçus et permet de déclencher de redoutables contre-attaques.

La résolution d'action se fait en tirant autant de dés à dix faces (D10) que la valeur de la caractéristique concernée (de 1 à 4 à la création). Seul le meilleur dé est conservé. Tout résultat de 10 sur un dé permet de lancer un dé à six face (D6) dont le résultat sera ajouté au total. A cela peut s'ajouter le niveau d'une éventuelle compétence. Les circonstances peuvent modifier le nombre de D10 à lancer au départ, avec un minimum de 1, comme le travail en équipe, qui est résolu en une fois avec davantage de D10 lancés. Le résultat doit atteindre ou dépasser un seuil de difficulté allant de facile (4) à surhumain (20), ou dépasser le jet d'un autre personnage (joueur ou non-joueur) en cas d'opposition.

Le nombre de techniques de combat maîtrisées permet de déterminer le nombre d'actions que chaque personnage peut faire dans un tour de jeu. Ce peuvent être des déplacements, des compétences diverses, mais aussi des attaques ou prises, parades ou esquives, attaques à distance, etc. En cas de combat, un combattant choisit une technique d'attaque et sa cible une éventuelle technique de défense, s'il dispose d'actions restantes et d'au moins une technique possible. Si le jet d'attaque est supérieur au jet de défense, l'attaque est un succès : les dommages sont calculés et retirés de la jauge de santé, et les effets de la technique sont appliqués (choc, étourdissement, mise à terre, etc.). Si l'attaque fait au moins 10 points de dégât, c'est une blessure grave. Si la jauge de santé arrive à zéro, le personnage est inconscient, voire mort si l'attaque était létale. Les personnages non-joueurs non importants sont mis KO ou éliminés à la première blessure.

Les points d'expérience sont attribués sur la base d'un point par heure de jeu. A cela peuvent s'ajouter des points bonus correspondant aux objectifs du scénario ou à l'interprétation. Ces points d'expérience permettent d'acquérir des niveaux dans une compétence, d'apprendre de nouvelles techniques ou même un nouvel art martial, d'augmenter une caractéristique d'un point, développer un talent, etc. Chaque art martial possède une arborescence dans les techniques avec des prérequis dans l'apprentissage de certaines, et plusieurs techniques particulières nécessitent un maître ou des écrits pour pouvoir les apprendre.

Les êtres sont la réunion d'un corps, d'un esprit et d'une âme. Seule la mort de l'âme siginifie la disparition définitive du personnage. En cas de mort du corps voire de l'esprit, des possibilités sont offertes de continuer, selon le niveau de jeu. Ces trois notions définissent trois royaumes d'existence mais aussi trois niveaux de scénario :

  • le corps correspond au royaume de lumière (le monde physique), la "maîtrise du corps" aux scénarios les plus faciles
  • l'esprit est lié au royaume des ombres (le monde des rêves), la "maîtrise de l'esprit" à des scénarios moyens
  • le pendant de l'âme est le royaume des morts, et la "maîtrise de l'âme" correspond aux scénarios les plus difficiles

Ces royaumes d'existence sont l'objet de luttes constantes entre des maisons puissantes dirigées par des grands maîtres, luttes et maisons que les personnages sont amenés à découvrir petit à petit. De ces conflits dépendent en fait l'avenir de tout l'univers. Ainsi, Tiamat est le nom de l'un des plus anciens grands maîtres, dont l'objectif était la destruction de l'univers. Cela entraîna la ligue des maisons et des autres maîtres contre lui, et sa défaite il y a des milliers d'années. Mais il est immortel, et ses adeptes cherchent à le libérer. Les personnages, au fur et à mesure qu'ils graviront les marches du savoir et de la maîtrise des arts martiaux, pourront donc jouer une part de plus en plus importante sur cet échiquier géant.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Ecran du Grand Maître
première édition
Ecrandécembre 2017Auto-éditionPapier
Maîtrise de l'Esprit
première édition
Scénario / Campagnemai 2014Auto-éditionPapier et Electronique
Tiamat
première édition
Livre de baseseptembre 2011Auto-éditionPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2011.  Dernière mise à jour le 23 novembre 2011.

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