livre A4 à couverture souple avec rabat de 122 pages.
Cet ouvrage reprend en grande partie le contenu de l'édition de luxe. Le reste de cette dernière ayant été traduit dans le livret fourni avec l'écran. Ce livre de base est divisé en 10 chapitres, et chacune de ses pages comporte en bas à droite un petit dessin qui transforme le livre en "flip-book".
Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre souhaite au lecteur la bienvenue dans le monde de Toon. Il s'agit d'une rapide explication du jeu et d'une note destinée aux rolistes expérimentés s'aventurant dans l'univers de Toon, le tout en 2 pages.
Le second chapitre, "Qu'est-ce que c'est que ce jargon ?", 2 pages, explique les concepts de base du jeu de rôles : les dés, les personnages, les caractéristiques ou encore la feuille de personnage.
"C'est parti", 10 pages, introduit les règles de base du jeu. Ce chapitre permet d'apprendre l'utilisation des compétences, le combat et le KO, ainsi que le rôle de Réalisateur (MJ) ou les Points D'Intrigue afin de pouvoir les essayer avec un scénario d'introduction : les Jeux Zoolympiques. Les quatres pages de ce scénario, qui closent le chapitre, propose aux joueurs d'incarner les athlètes devant participer à une série d'épreuves de sport. Les caractéristiques d'athlètes sont proposées, et chaque épreuve est détaillée.
"Créer des personnages de dessin animé", 6 pages, donne toutes les règles de création de personnage, et ce pour la version complète du jeu. Pour les caractéristiques, deux règles sont proposées : soit lancer un dé à six faces pour chacune, soit répartir 14 points entre elles.
"Comment tout faire", 20 pages, est la suite directe du chapitre précédent, puisque les personnages vont pouvoir acheter des compétences et surtout des délires, les pouvoirs spéciaux des Toons. Chaque compétence et chaque délire reçoit ici une description. Les règles d'expérience expliquent comment faire évoluer les compétences et délires à l'aide des points d'intrigue reçus par le personnage au cours du jeu.
"Le dur métier de Réalisateur", 12 pages, est dédié au meneur de jeu, qui y trouve comment faire régner le délire et l'absurdité dans le jeu. Ce sont douze pages d'explication sur comment mener une partie de Toon, et de conseils sur la façon de gérer la "logique illogique" du jeu.
"Les aventures", 20 pages, propose quatre scénarios :
- Le retour des Jeux Zoolympiques (1 page), propose quelques idées pour poursuivre le scénario du chapitre 3 ;
- L'enlèvement de la princesse (1 page), propose aux personnages, chevaliers de la table ronde, de retrouver la princesse enlevée par le chevalier Plus-Blanc-Que-Blanc ;
- L'odieux oiseau oiseux (7 pages) demandera aux joueurs de partir en Afrique Très Très Noire. Ils devront ramener un oiseau Foogle à un milliardaire afin de toucher une grosse récompense ;
- et De vampire en pire (10 pages), où les joueurs vont partir en Transylvanie faire des repérages pour un dessin animé d'horreur.
"Le générateur d'aventures" (6 pages) est un ensemble de tables permettant de générer un scénario à coup de dés.
"Où aller" (20 pages) propose de nombreux lieux à voir et à casser. De l'usine automatisée au Far West en passant par l'espace lointain, l'espace proche et la maison hantée.
Les deux chapitres suivants, "Les stars" (6 pages) et "Tables absurdes" (8 pages) donnent, respectivement, des caractéristiques de personnages et des tables variées : contenu de bouteilles, chutes d'objets, etc.
Enfin, un index et la feuille de personnage terminent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Attention !
Que chacun prennent bien en compte le fait que Toon n'est pas un jeu SERIEUX !
A part cette petite remarque, il s'agit de l'un des meilleurs jeu auquels j'ai jamais joué :
- Un théme porteur et archi-connu : les Toons
- Des régles simples dont on peut de toute façon se passer !
- Un réservoir à bonnes parties : 3h pour traverser une rue, qui dit mieux ?
- Le fun omniprésent de la création de perso à la partie en elle-même.
Il faut y jouer au moins une fois.
Je fais cette critique uniquement pour contrer celle de kad. Je ne pense pas que ce jeu soit mauvais, au contraire il est excellent, très bien présenté, ficelé, et fourni en scénarios, surtout en VO.
Seulement voilà, faut être capable de se prendre pour un toon, d'avoir des idées totalements farfelues et rocambolesques digne de pp le putois. Moi, je n'y arrive plus, daffy duck ne me fait plus rire que par nostalgie, j'ai acheté ce jeu par nostalgie, et je regrette.
Bon, bah je viens de lire les deux dernières critiques, surtout la dernière, et force est de constater que je dois venir faire un petit rectificatif.
Si vous ne riez pas (ou plus) devant des cartoons alors évidemment ce jeu n'est pas pour vous ! Si vous n'aimez pas l'esprit de n'importe quoi de ces dessins animés et que vous ne vous marrez pas devant un bon vieux Tex Avery alors passez votre chemin et retournez jouer à vos jeux dâââaaark (je n'ai rien contre les jeux sombres mais comparons ce qui est comparable).
Ce jeu s'adresse avant tout aux fans des cartoons, qui vraiment s'amuseront de ce jeu, fort justement qualifié d'apéritif. Une partie de Toon demande de la dérision et surtout une énorme imagination débridée et à fond dans l'absurde. Mais c'est clair qu'il faut aimer les cartoons pour apprécier une partie tout comme il faut aimer le cyberpunk pour jouer et apprécier une partie de Cyberpunk (incroyable non ?).
Le jeu en lui-même est brillant de situations et d'idées et quelques jets de dés permettent une petite partie avec le super générateur de scénarii, enfin d'aventures. Un jeu où on ne tombe pas si l'on est trop stupide pour se rendre compte que l'on est au-dessus du vide mérite tout notre respect et notre gratitude.
Bon sur le tard certes mais je voudrais tempérer les avis qui se sont exprimés ici.
Séquence nostalgie (ç'a été l'un de mes premiers jeux) Certes, le jeu peut être drôle. On peut concevoir une partie sans scénario où les PJ folatreraient gaiement en tâchant de faire un maximum de crasses aux autres. Il y a aussi les scénarios du bouquin de base, assez corrects. Certes (aussi), il faut être amateur des cartoons de la Warner pour se régaler vraiment. Certes, certes, certes (j'aime bien certes).
Mais cela ne peut quand même pas faire oublier l'indigence certaine du système de jeu, et le fait que tout simplement, au bout du compte, et même avec la meilleure volonté du monde, c'est un jeu dont on fait vite le tour. Trop vite...
Personnellement j'adore Toon. C'est un très bon jeu, on peut y faire de nombreuses choses, visiter plusieurs univers et ne jamais être lassé. Certes, il ne faut pas être allergique aux Toons. Mais qui n'a pas aimé Roger Rabbit. Les multiples tables donnent un plus au jeu, le master (qui s'épuise complètement) n'aura pas à fouiller dans son cerveau (probablement malade), il aura les tables sous les yeux. De par son concept, rappellons que Toon n'offre que de très courtes parties. C'est important, car beaucoup de joueurs se lasse facilement. Et on les comprend, si une telle partie dure 4 heures !
Il y a beaucoup d'univers en kit dans le bouquin. C'est agréable et cela donne beaucoup d'idées. Malheureusement, il est vrai que le bouquin se lit vite, que la maquette (quasiment la même qu'elfquest) est ridicule (certains diront aérée). Afin de ne pas passer pour des profiteurs nous noteront également que les auteurs ont voulu un texte GROS. Bref, un très bon jeu, mais qui aurait mérité plus de tout ! Un comble pour Toon !
Je dois reconnaitre que TOON, c'est pas le grand jeu qui tiens en haleine pendant des semaines... Celui qui l'utilise comme ça forcément le trouve nul et n'a rien compris!
Moi, j'organise des parties de Toon qu'on peut tout à fait qualifier d'"apéritif" ou de "trou normand", en effet quand on lance des campagnes lourdes à ADD ou Vampire ( on peut en citer d'autres...), à un moment les joueurs ne sont plus vraiment réceptifs, surtout au bout de 2 ou 3 jours non stop, alors un bon Toon pour lâcher la tête c'est là que ce jeu prend toute son ampleur et sa valeur.
Moi je suis un grand fan, quand Toon est utilisé avec un microscénar. Mais bien sûr il faut un MJ qui laisse un champ complètement libre à ses joueurs, dehors les spécialistes des calculs mathématiques différentiels et les "tu peux pas c'est pas ce que j'ai prévu dans le scénar". Pour que tes joueurs se régalent à TOON laisse les faire ce qu'ils veulent,c'est un peu le but d'un JDR, et démerde-toi à improviser une suite logique à leur action, le scénar est un support pas une bible, même si c'est toi qui l'a fait...
Ouvrir le livre de base de Toon est une expérience formidable. C'est bien écrit, drôle et jouissif. De belles illustrations bien barrées sont présentes, sans être envahissantes, l'humour est omniprésent et le livre regorge de références.
Le système du jeu est très simple. Il faut dire qu'on ne va pas s'amuser à calculer le coefficient de pénétration d'un projectile, par exemple. Non, ici on ne tue pas car les Toons sont immortels. Mais ils souffrent. Oh oui, ils souffrent. Vous n'aurez jamais autant de plaisir qu'en faisant souffrir vos Toons de joueurs. Et encore, ils sont bien assez grands pour se faire du mal eux-mêmes !
Pour comprendre le système, c'est très simple : un scénario très court est fourni dès le début du livre pour illustrer les différentes règles et le déroulement des actions. Simple et efficace.
Les autres scénarios fournis sont aussi bien sympathiques et l'univers ainsi que les précisions sont assez nombreuses pour donner de nombreuses idées au MJ. Et si le MJ n'a pas d'idée, un excellent générateur de scénarios aléatoires, complètement barré, est présent. Le rêve!
Que dire de plus? La durée des parties est variable et fonction du nombre de joueur. Mais le Réalisateur (MJ) peut très bien trouver une excuse bidon pour stopper une partie qui s'éternise. On est dans un Dessin Animé, après tout.
Bref, si vous voulez vous évader, changer votre train-train rôlistique, jetez-vous sur Toon!
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