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No power in the verse can stop us

Nile Empire (The)

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Références

  • Gamme : Torg
  • Sous-gamme : Torg - 1ère Édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles.

La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant).

Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs.

Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion.

Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités.

Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange).
La section background se termine ici, les règles occupant le reste du livret.

On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre.

Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel.

Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages.

Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud).

Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...).

Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition.

Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions...

Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...).

Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 janvier 2020.

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